کنترلرها تا حد زیادی بر تجربه بازی کردن تاثیرگذارند. اگر کنترلر بادقت ورودیها را به نرمافزار ندهد و مخاطب در تجربه بازی احساس راحتی نکند؛ مهم نیست که گرافیک یک بازی تا چه اندازه زیباست، اهمیتی ندارد که گیمپلی تا چه حد منحصر به فرد است و داستان چگونه روایت میشود؛ عملکرد بد کنترلر میتواند تجربه یک بازی را نابود کند.
امروزه بسیاری از Controller استانداردهای مشخصی را دنبال میکنند. وجود دو آنالوگ، چهار دکمه اصلی و ماشهها به ارکان اصلی هر کنترلی بدل شدهاند. هر چند اگر به تاریخ بازیهای ویدئویی نگاهی داشته باشیم، طراحی کنترلرها مملو از ایدههای عجیب و غریبی است که قوانین را زیر پا گذاشته و بعضا گیمرها را عصبانی کردهاند. در این آیتم قصد داریم تا 10 مورد از بدترین کنترلرهای تاریخ را معرفی کنیم.
برای تماشای آیتم ویدیویی در یوتوب کلیک کنید
SpaceTec SpaceOrb 360
کنترلر The SpaceTec SpaceOrb 360 بهترین نمونهای است که روی کاغذ جذاب به نظر میرسد ولی در عمل به طرز وحشتناکی شکست میخورد.
در سال 1996 کنترلر SpaceOrb برای رایانههای شخصی و MAC، به شکل خاص برای بازیهای Descent II و Quake طراحی شد. قرار بر این بود تا توپ بزرگ کنترلر اجازه چرخش 360 درجه در فضایی سه بعدی را به مخاطب بدهد. در حالی که SpaceOrb عملکرد به نسبت دقیقی داشت ولی بازیکنان استفاده از این کنترلر را سخت میدانستند و همین باعث میشد تا گیمر بازده دلخواه را از کنترلر نداشته باشد. همچنین خیلی زود، بازیکنان Quake به این نتیجه رسیدند که استفاده از موس و کیبورد نتیجه بهتری دارد. این موضوع رفته رفته به اصل پیشفرض تجربه Quake تبدیل شد و SpaceOrb را به دست فراموشی سپرد. هر چند با همه این تفاسیر، هنوز هم SpaceOrb طرفدارانی تعصبی دارد که از بازی کردن با آن لذت میبرند.
The Microsoft Kinect
از همان روز اول ساخت کنسولهای خانگی، شرکتها در تلاش بودهاند تا راهی بیابند و به شما اجازه دهند تا بازی را از طریق حرکت بدن خود کنترل کنید. گاهی این تلاشها ثمر بخش بوده و تجربه متفاوتی را به گیمرها هدیه داده است. اما گاهی هم این کنترلرهای مبتنی بر سنسورهای حرکتی، باعث شده تا خیلی زود به گیمپد همیشگی خود بازگردیم.
کینکت سال 2010 برای ایکس باکس 360 عرضه شد. با این که عملکرد این کنترلر حرکتی به هیچ وجه بد نبود و حتی از منظر تجاری هم واقعا عالی عمل کرد ولی مشکل اینجاست که کینکت هیچ شباهتی به بزرگنماییهایش در تبلیغاتها نداشت. کینکت در تشخیص افراد با پوست تیره مشکلات جدی داشت و فضای بزرگ مورد نیاز آن، استفاده را برای بسیاری غیرممکن کرده بود. همچنین بسیاری از بازیها نتوانستد خود را با کینکت وفق دهند و عملکرد حسگر حرکتی مایکروسافت در این بازیها ناامیدکننده بود. با اینکه کینکت نتوانست دنیای بازی را متحول کند اما این دوربین مایکروسافت زمینه ساز تعدادی ابداع فوق العاده در دنیای پزشکی شد.
Amiga CD32
از اواسط دهه 1980 تا 1990 برند Amiga نامی آشنا در صنعت کامپیوتری اروپا بود. طیف میکروکامپیوترهای آنها هم بین گیمرها و هم بین افرادی با تفکر تجاری محبوب بود. اما با شروع نسل کنسولهای مبتنی بر CD دیگر Amiga نتوانست عملکرد موفق قبل را داشته باشد.
سیستم مبتنی بر دیسک CD32 در سال 1993 برای رقابت با Sega CD عرضه شد. در ادامه اما خیلی زود کنترلر CD32 مورد انتقاد مخاطبان قرار گرفت چرا که انگار نسخه وارونه شده DualShock کنترلر سونی بود. البته انتظار نداشته باشید که عملکرد این کنترلر در حد و اندازههای DualShock افسانهای باشد. دکمههای CD32 عملکرد افتضاحی داشتند و استفاده از دیپد این کنترلر در دراز مدت خسته کننده و دردناک بود. همه بخشهای این کنترلر ارگونومی عجیب و غریبی داشتند و استفاده از آن برای دراز مدت و برای بازیهایی که واکنش سریع لازم داشتند، مخاطب را حسابی آزار میداد.
Atari Jaguar
وقتی که در سال 1993 کنسول Atari Jaguar وارد بازار شد، بسیاری این کنسول را به عنوان اولین کنسول 64-bit شناختند. هر چند کنترلر پیش فرض این کنسول یک کابوس کامل بود. به این شکل که انگار یک دیپد معمولی را برداشته و صفحه کلید یک تلفن را در مرکز آن فرو کرده باشید.
این صفحه کلید به طور کلی ارگونومی دسته را بهم ریخته که باعث میشود در دست گرفتن و بازی کردن با آن ناخوشایند باشد. استفاده از دکمههای صفحه کلید سخت و فشردن سریع آنها غیرممکن بود. چیدمان عمودی دکمهها هم استفاده از این کنترلر را برای کسانی که دستان کوچکتری داشتند، دشوارتر میکرد.
Tony Hawk: Ride Board
ایده کنترل یک بازی اسکیت با یک اسکیت بورد واقعی هیجانانگیز به نظر میرسد. قضیه زمانی هیجانانگیزتر میشود که این ایده با فرانچایز افسانهای Tony Hawk همسو شود.
افسوس که Tony Hawk: Ride اصلا اثری ایدهآل نیست. در واقع این بازی را میتوان یکی از ناامیدکنندهترین پروژههای 2009 دانست. بورد کنترلر به طرز عجیبی به بسیاری از حرکات واکنش نشان نمیداد و برای گرفتن یک خروجی مناسب مجبور بودید تا روی حرکتتان بیشتر تاکید کنید. هر چند این اغراق هم خیلی مواقع پاسخگو نبود. به همین جهت تقریبا انجام حرکات نمایشی غیرممکن شده و بیشتر مواقع با شکست روبرو میشد.
به همین دلایل، هرچند Tony Hawk: Ride از میراث گیمپلی سریع و هیجانانگیز این فرانچایز افسانهای تا حدی بهره برده بود، اما کنترل فاجعه بار آن، بازی را به شدت به اثری ناخوشایند و ناراحت کننده تبدیل کرد.
CharacteriStick Bart Simpson
اگر بخواهیم کنترلر Bart Simpson را یک کلمه خلاصه کنیم، باید گفت که به هیچ وجه این کنترلر ارگونومیک نیست و یکی از بدترین لوازم جانبی است که بر اساس شخصیتهای سیمپسون ساخته شده.
شرکت چیتا ، سازنده این جویاستیک، سالها کنترلرهایی برای میکرو کامپیوترهای خانگی، کنسولهای سگا و نینتندو تولید کرده بود.
اوایل دهه 90، این شرکت جویاستیکهای CharacteriStick را معرفی کرد. در حالی که طراحی داخلی این جویاستیکها با کنترلرهای عادی مشابه بودند، اما قابهایی با ظاهری شبیه به شخصیتهای پاپ کالچر مثل بتمن، بارت و بیگانه داشتند. همین طراحی ظاهری عجیب باعث شد تا این نوع کنترلرها توازن وزنی نداشته باشند و در دست گرفتن آنها بسیار دشوار باشد.
Turbo Touch 360
کنترلر Turbo Touch 360 ورژنهای مخصوص سوپر نینتندو و سگا جنسیس را شامل میشد. این کنترلر به شکل عجیبی از زمان خود جلوتر بود. به این شکل که Turbo Touch 360 به جای داشتن یک دیپد سنتی، دارای یک فرورفتگی با 8 حسگر لمسی خازنی بود که به مخاطب اجازه میداد تا با لمس آن در جهان بازی مورد علاقهاش حرکت کند.
با این حال مشکلات بزرگی در استفاده از این کنترلر وجود داشت. برای مثال، علیرغم وجود ناحیه بزرگ حسگر لمسی و نام 360 در اسم کنترلر، این دسته تنها یک خروجی دیجیتالی داشت. به این معنی که کنترلر همزمان از 8 جهت اصلی پشتیبانی نمیکرد. همین مسئله باعث شد که کاربران شکایات زیادی از نحوه عملکرد بخش لمسی این کنترلر داشته باشند. چرا که بخش لمسی پاسخگوی واکنشهای سریع نبود و بازده مناسبی نداشت.
Sega Activator
تلاش دیگری برای وارد کردن کنترلرهای حرکتی به صنعت بازیهای ویدیویی که در سال 1993 انجام شد. کنترلر Sega Activator یک هشت ضلعی پلاستیکی نسبتا بزرگ بود که باید روی زمین نصب و سپس برای بازی کردن وارد آن میشد.
سپس Sega Activator پرتوهایی از نور مادون قرمز ساطع میکرد و هرگاه یکی از این پرتوها شکسته میشد، کنترلر آن را به عنوان فشردن دکمه به حساب میآورد. به این شکل هر بخش این هشت ضلعی، نقش یک دکمه کنترلر را داشت. اما سیستم عملکرد Sega Activator کاملا باینری بود و به شکل صفر و یک عمل میکرد. به این معنی که سرعت شکست پرتوها تاثیری بر خروجی کنترلر نداشت. هر چه قدر هم که واکنشهایتان سریع بود، این کنترلر ورودیها را با تاخیر به بازی ارسال میکرد و نتیجه به هیچ وجه قابل قبول نبود.
Gametrak
باز هم تلاش دیگری برای وارد کردن بازیهای کنترل حرکتی محور به بازار کنسولهای خانگی. کنترلر Gametrak برای ایکس باکس و پلی استیشن 2 عرضه شد که به جای استفاده از مادون قرمز، سیستم سادهتری را انتخاب کرده بود.
واحد Gametrak دو کابل جمع شونده را با بند مچی در یک طرف شامل میشد. شما باید Gametrak را روی زمین قرار میداید و بند را دور مچ دست خود میبستید. سپس Gametrak با تجزیه و تحلیل کشش و موقعیت کابل، از دادهها برای نحوه حرکت کارکتر شما در بازی استفاده میکرد. هر چند مخاطبان به زودی دریافتند که سیستم تشخیص حرکت کابل در Gametrak به خوبی عمل نمیکند. گاهی گیر کردنهای کابل هم برای گیمرها دردسر ساز میشد.
MindDrive
کنترل یک بازی با قدرت ذهن بیشتر شبیه به آثار علمی تخیلی به نظر میرسد. با این حال در طول تاریخ بازیهای ویدویی چندین شرکت سعی کردهاند تا رابطهای ذهنی را به کنترل بازیها ارتباط دهند. یکی از این تلاشها MindDrive بود که در سال 1996 برای رایانههای شخصی DOS منتشر شد. با استفاده از یک سری حسگر، قول داده شد تا MindDrive بتواند افکار شما را با تجزیه و تحلیل سیگنالهای بیوالکتریک از نوک انگشتان بخواند.
سازندگان قول داده بودند که میتوانید شخصیت خود را با فکر کردن به کلمات در ذهن خود به چپ و راست حرکت دهید.
این سیستم با یک بازی بولینگ و یک بازی اسکی ارائه شد و منتقدان در آن زمان مطمئن نبودند که آیا دستگاه واقعاً قادر به خواندن فکر شما هست یا خیر. بسیاری عقیده داشتند که بازیها به سادگی خودشان به صورت تصادفی انجام میشوند. در واقع، برخی از رسانهها گزارش دادند که با قرار دادن حسگرها روی بسیاری از اشیا از جمله انگور، گوجه فرنگی و حتی کاغذ مرطوب، نمرات فوق العاده بالایی در بازیهای MindDrive کسب کردند. علاوه بر این که با برچسب قیمت بالای دستگاه و ناسازگاری آن با بسیاری از رایانهها، MindDrive به یک شکست کامل بدل شد که نتوانست گیمپدهای ساده را از بین ببرد. MindDrive نه تنها یک کنترلر افتضاح بود بلکه میتوان ان را یکی از بزرگترین کلاه برداریهای صنعت بازی دانست