با توجه به ماهیت شکننده صنعت ویدئو گیم، انتشار یک بازی آنلاین همیشه به عنوان یک تلاش تجاری پرخطر در نظر گرفته شده و با افزایش هزینههای توسعه، همواره در سالهای اخیر ریسک عرضه چنین بازیهایی مخصوصا در مقیاس بزرگتر، افزایش داشته است. تجربه نشان داده حتی ارتباط با یک محصول چند رسانهای موفق مانند فرنچایز Star Wars و Pokemon هم دلیلی برای تضمین موفقیت یک بازی آنلاین نیست. صرف زمان برای یک اثر آنلاین، معمولا تجربه آن را برای مخاطب منحصر به یک بازی میکند و همین موضوع رقابت بین آثار آنلاین را پیچیدهتر از قبل کرده است. در این لیست قصد داریم تا به بازیهایی اشاره کنیم که در زمان پیش از انتشار، با عرضه نسخه بتا و حتی مدتی پس از عرضه، عملکرد خوبی داشتند؛ اما پس از گذشت زمانی نه چندان طولانی مدت، به دلیل مشکلات فنی، کمبود محتوای خلاقانه و در کل برنامهریزی ضعیف استودیوهای سازنده، به سرعت مخاطبان خود را از دست دادند. بازی هایی که با وجود صرف ده ها میلیون دلار شکست خورده و خیلی زود از ذهن مخاطبان پاک شدند.
برای تماشای آیتم ویدیویی در یوتوب کلیک کنید
Realm Royale
عنوان Realm Royale خیلی سریع پس از انتشار، طرفداران زیادی در توییچ جذب کرد و همین موضوع باعث تبلیغات بازی و جذب مخاطب بیشتر شد. اما این آمار زیاد دوام نیاورد و متاسفانه تعداد کمی از مخاطبان برای مدت طولانی در سرورهای بازی ماندند. پس از رسیدن به میانگین 105167 بازیکن همزمان در ژوئن 2018، تنها دو ماه بعد، کمتر از 5000 نفر بازی را انجام میدادند؛ یعنی کاهش 95 درصدی مخاطبان در عرضه 60 روز!
اما برای Realm Royale چه چیزی اشتباه پیش رفت؟ در وهله اول، آن زمان بازار پر از بازیهای بتل رویال بود که سعی داشتند از محبوبیت Fortnite استفاده کنند و در این بازار رقابتی، Realm Royale به اندازه کافی متفاوت عمل نکرد تا در بین مردم متمایز شود. علاوه بر این، گزارشهای اولیه از کراش کردنهای پرتعداد بازی یک تبلیغات منفی برای آن بود. خبر خوب این است که Realm Royale از شخصیتهای هوش مصنوعی برای پر کردن هر مسابقه استفاده میکند، بنابراین هرگز برای یافتن افرادی برای بازی کردن، منتظر نخواهید بود. نکته منفی اما این که ممکن است یک مسابقه بتل رویالی 100 نفره کامل را با 99 بات احمق به پایان برسانید!
Artifact
میتوان Artifact را تلاش استودیوی Valve برای تقلید از موفقیت Hearthstone بلیزارد دانست. اما این ایده کمی دیر به ذهن مدیران Valve رسیده بود و انسجام لازم را نیز نداشت. تعداد حداکثری بازیکنان همزمان تنها 60,000 نفر بود و 60 درصد از مخاطبان تنها یک هفته پس از عرضه، سرورهای بازی را ترک کردند. 6 ماه بعد، تنها 1500 نفر در حال تجربه Artifact بودند. این بازی به دلیل طرح درآمدزایی مبهم آن توسط مخاطبان و اصحاب رسانه مورد انتقاد قرار گرفت. پس از پرداخت 20 دلار برای دانلود Artifact، انتظار میرفت که بازیکنان پول بیشتری را برای بستههای کارت بازی خرج کنند. بدتر از همه، هیچ راهی برای کسب کارت رایگان وجود نداشت، اگرچه بازیکنان میتوانستند به یکدیگر کارت بفروشند. همین موضوع، یک سیستم Pay to Win ایجاد کرد که به روحیه رقابتی بازی تا حد زیادی آسیب رساند. بهروزرسانیهایی برای امکان بردن کارتهای جدید، بدون پرداخت پول فراهم شد و تا بخشی از پلیر بیس بازی به سرورها بازگردند، اما Artifact نتوانست تا ایده جدیدی برای جذب مخاطبان هاردکور Hearthstone ارائه کند.
Apex Legends
این یک استثنا در لیست است چون ساخته استودیو Respawn یکی از محبوب ترین عناونی آنلاین حال حاضر جهان است اما طی بازه ای این بازی در خطر فراموش شدن قرار داشت. اعداد دقیق در مورد Apex Legends در دسترس نیست، اما وضعیت مالی بازی تصویر واضحی از عملکرد آن را نشان می دهد. Apex در آوریل 2019 توانست تا 24 میلیون دلار درآمدزایی داشته باشد که عدد قابل توجهی است، اما با 92 میلیون دلاری که بازی تنها دو ماه قبل به دست آورد، فاصله زیادی دارد. اکثر بازیها پس از عرضه، بازیکنان خود را از دست میدهند، اما این نوع حذف برای استودیوی Respawn کمی عجیب بود. با توجه به تبلیغات و محتوای محدود، عملکرد بازی در زمان انتشار خیرهکننده بود، اما زمانی که اولین بتل پس بازی منتشر شد، Apex Legends بسیاری از بازیکنان خود را از دست داد. کاهش 70 درصدی سوددهی بازی تنها در عرضه دو ماه یک زنگ خطر برای بازیسازان خلاق Respawn بود. اما همین شوک باعث شد تا سازنده محتوای بیشتر و بهتری را برای بازی در نظر بگیرد تا با وجود آثار پر مخاطبی چون Call of Duty: Warzone همچنان شاهد حضور Apex Legends در کورس رقابت بازیهای بتل رویال باشیم.
Pokémon Go
میتوان نحوه خلق، معرفی و انتشار Pokémon Go را به عنوان تعریف ترند در بازیهای ویدئویی ارائه داد. محبوبیت Pokémon Go در تابستان 2016 تا حدی بود که مردم برای تعقیب پوکمونها دست به هر کاری میزدند. با توجه به اینکه پوکمون یکی از موفقترین فرنچایزهای چند رسانهای تاریخ است، جای تعجب نیست که Pokemon Go تعداد زیادی از بازیکنان کژوال را به خود جذب کند، افرادی که بسیاری از آنها هرگز بازیهای واقعیت افزوده مبتنی بر مکان را انجام نداده بودند. در حالی که نینتندو همواره به توسعه داخلی فرنچایزهای خود معتقد بوده است، اما Pokémon Go توسط استودیوی Niantic توسعه یافت؛ بنابراین فاقد تضمین کیفیت کارهای ساخته شده توسط نینتندو بود که توضیح میدهد چرا Pokémon Go قدرت نگهداری مخاطبان خود را در زمان طولانی نداشت. بازی Pokémon Go در جولای 2016 با وجود 28.5 میلیون بازیکن، درآمد خیره کننده 35 میلیون دلاری کسب کرد، اما با نبود فاکتورهای جدید، این اعداد بلافاصله شروع به کاهش کردند. تا پایان سال، بازی 80 درصد از بازیکنان خود را از دست داده بود. با این حال، Pokémon Go حدود 5 میلیون بازیکن در سال پس از عرضه داشت، بنابراین به سختی می توان آن را یک شکست نامید.
Tom Clancy’s The Division
عنوان Tom Clancy’s The Division توانست تا تنها طی 5 روز 330 میلیون دلار برای یوبیسافت درآمدزایی کند. با بیش از 2.1 میلیون بازیکن در یک روز، مخاطبان بازی سه ماه بعد به حدود 143000 بازیکن روزانه کاهش یافت که بازی در این زمینه 93 درصد ریزش داشت. در آن زمان، افراد بیشتری همچنان تجربه Rainbow Six: Siege دیگر بازی یوبیسافت را ترجیح میدادند. در حالی که The Division پس از انتشار توسط منتقدین تحسین شد، اما مشکلات فنی اعم از باگهای گرافیکی و عدم دسترسی مچمیکینگ، باعث شد تا پلییر بیس بازی ریز عجیبی داشته باشد. همچنین گیمپلی بازی فاقد پیچیدگی و تنوعی بود که طرفداران شوترهای RPG انتظار داشتند. عناصر آنلاین در واقع لذتبخشترین جنبههای The Division بودند که همیشه درست کار نمیکردند. با فراگیر شدن تقلب و هک، نسخه PC به زودی غیر قابل تجربه شد. اوضاع به قدری بد بود که DLCهای بیشتر هم نتوانستند بازیکنان را به بازی برگرداند و یوبیسافت در نهایت عرضه The Division 2 را ترجیح داد.
For Honor
تنها یک سال پس از عملکرد ضعیف The Division، یوبی سافت یک بازی سرویس محور دیگر با نام For Honor را در سال 2017 عرضه کرد. اما For Honor هم در لانچ انتظارات را برآورده نکرد و این بازی در عرض سه ماه، حدود 95 درصد از بازیکنان خود در استیم را از دست داد. همانطور که نسخه بتای For Honor در توییچ مورد توجه قرار گرفت، گیمرها مجذوب مبارزات خونین و جلوههای بصری خیره کننده بازی شدند. اما For Honor خیلی زود مخاطبان خود را ناامید کرد. این بازی قبل از انتشار رسمی آن چنان بدنام شده بود که تعداد بازیکنان کمتری در زمان عرضه نسبت به نسخه بتا در سرورها وجود داشت! علیرغم آمار فروش موفق اولیه و تحسینهای متعدد منتقدان، For Honor در هفته اول خود در استیم تنها به 45000 بازیکن همزمان رسید، در حالی که نسخه بتا در اوج خود 71000 بازیکن همزمان را جذب کرده بود. البته یوبیسافت هیچ وقت از عرضه محتوای جدید و آپدیتها برای بهبود For Honor غافل نشد و برخلاف عملکرد ناامیدکننده اولیه، هنوز پس از 5 سال بازی مخاطبان قابل توجهی دارد.
Evolve
عنوان Evolve با 136 دلار DLC عرضه شد که برای یک IP جدید بسیار جاه طلبانه بود. با توجه به این که بازیکنان به تازگی 60 دلار برای عنوان AAA خرج کرده بودند، جای تعجب نیست که چرا بسیاری احساس می کنند توسعه دهندگان در حال سواستفاده از خوش نامی خود هستند. سازندگانی که پیشتر برای خلق Left4Dead به شهرت رسیده بودند. از همان ابتدا، مشکلات اتصال به سرور به نقطه ضعف بزرگ بازی بدل شد. مسئلهای که ایده جالب نبردهای 4 به 1 Evolve را نابود کرد. برای رفع این مشکل آن قدر دیر اقدام شد که عملا Evolve به دست فراموشی سپرده شد. شرایط آن قدر نامساعد بود که ناشر تصمیم گرفت تا بازی را به صورت رایگان عرضه کند، اما این موضوع هم نتوانست پلیر بیس بازی را برگرداند.
Anthem
بسیاری پس از سالها برای عنوان جدید استودیوی بایوور هیجانزده بودند. همین موضوع باعث شد تا IP جدید خالقان Mass Effect و Dragon Age با نام Anthem عرضه شود. با این که لانچ Anthem موفقیت آمیز بود، اما این هیجان چندان ادامه پیدا نکرد. بسیاری از منتقدان و گیمرها کمبود محتوای بازی و نوع کوئستها و ماموریتهای آن را مورد انتقاد قرار دادند. با تمام نقصها Anthem عنوانی غیرقابل بازی نبود، ولی ایده خلاقانهای برای خاص بودن با دیگر لوتر شوترها ارائه نمیکرد. در آخر پشتیبانی از این بازی کنسل شد و بایوور به ساخت فرنچایزهای محبوب تکنفره خود بازگشت.
Star Wars: Battlefront
بازسازی Star Wars: Battlefront در بهترین زمان ممکن عرضه شد. اکران اولین فیلم جنگ ستارگان در یک دهه نزدیک بود، بنابراین طرفداران برای سفری دیگر در کهکشانی بسیار دور آماده بودند. بر خلاف The Force Awakens، بازی با استقبال ملایمی روبرو شد. پشت گرافیک و صداگذاری فوق العاده، مکانیکهای سادهای وجود داشت. EA با ساده کردن گیمپلی برای دسترسی بیشتر به بازیکنان معمولی، طرفداران هاردکور نسخه اصلی را از خود دور کرد. بدون حالت کمپین، محتوای بسیار کمی برای بخش تکنفره و گزینههای محدود چند نفره، خیلی زود ۱۲ میلیون بازیکنی که Battlefront را خریده بودند دلیلی برای ادامه بازی پیدا نکردند. یک ماه پس از عرضه، میانگین تعداد بازیکنان در رایانه شخصی به 33000 نفر کاهش یافت. Battlefield 4 که دو سال قبل منتشر شده بود، در همان زمان تعداد بازیکنان بیشتری داشت.
Marvel’s Avengers
ایده Marvel’s Avengers که شامل بهترین ابرقهرمانهای دنیای مارول میشود را در اختیار یکی از بهترین ناشران صنعت بازی، یعنی Square Enix قرار میدهید. ساخت بازی نیز به یکی از بهترین استودیوهای دنیا یعنی کریستال داینامیکز محول میشود تا هیجان بسیاری پیرامون این پروژه وجود داشته باشد. اما در نهایت Marvel’s Avengers با یک شکست حماسی بزرگ روبرو میشود. حتی Marvel’s Avengers پیش از انتشار هم درگیر حواشی بسیاری شده بود. از جمله شخصیت اسپایدرمن که توسط سونی تنها برای پلتفرمهای پلیاستیشن در نظر گرفته شده بود. در نهایت اما Marvel’s Avengers عرضه شد و نتوانست نمرات قابل قبولی را از منتقدان دریافت کند. بازی در زمینه فروش هم به عنوان یک بلاکباستر سرویس محور در حد انتظارات Square Enix ظاهر نشد. طبق اطلاعات به دست آمده ظاهرا Avengers تنها طی دو ماه بیش از 96 درصد از بازیکنان خود را از دست داد. با چنین سقوط دراماتیکی، حتی تونی استارک هم نتوانست تیمی قدرتمند برای نجات این بازی گرد هم آورد!