«همه ما انتخاب می کنیم اما در نهایت این انتخابهای ما هستند که ما رو شکل میدهند» این تنها جمله متحیر کننده بایوشاک نیست. همه جای رپچر و کلمبیا پر شده از حقایقی که ما به عنوان انسان مدرن قبول داریم و شعارهایی که شاید بهآنها باور نداشته باشیم اما نمی تونیم وجودشون رو در دنیای پیرامون خودمون انکار کنیم. بی جهت نیست که به عقیده بسیاری از گیمرها بایوشاک فلسفی ترین بازی تاریخ است؛ مجموعه بازیای که پس از 6 سال انتظآر قسمت جدیدش هفته گذشته معرفی شد و بسیاری از یاد و خاطرات ما رو از نسل هفتم زنده کرد. به همین خاطر و بعد از گذشت یک ماه استراحت بخش آنچه نمی دانید ، این هفته با دست پر برگشتیم تا تعدادی از حقایق جالب و پشت پرده سری بایوشاک رو براتون بازگو کنیم.
از سیستمشاک تا آزمایشگاه نازیها
اگر طرفدار بایوشاک باشید احتمالا می دونید که در ابتدا قرار بود این بازی دنبالهای بر سیستمشاک 2 باشد. سیستمشاک 2 مهم ترین بازیای که تا آن زمان استودیو «Irrational» تولید کرده بود با این حال امتیاز سری سیستم شاک در دستان EA بود. در نتیجه ماجرا به این شکل پیش رفت که EA ساخت سیستمشاک 3 رو دنبال کرد ، بازی که بعدا به Dead Space تغییز نام داد و Irrational هم کار ساخت دنباله معنوی سیستم شاک 2 با نام بایوشاک رو آغاز کرد. موضوعی که احتمالا نمیدونید این هست که در ابتدای ساخت بایوشاک ، داستان بازی در یک ایستگاه فضایی متروکه و ترسناک رخ میداد ، دقیقا مثل سیستم شاک 2. البته شباهت بسیار زیاد محل اتفاقات دو بازی باعث شد تا تیم سازنده روی ایده های دیگه ای مشغول به کار بشه. دومین محل جزیره ای بود که فرقه ای خطرناک درش زندگی می کرد که این ایده هم در نهایت رد شد اما ایده سوم با وجود رد شدنش کمک زیادی به شکل گیری رپچر کرد. در این ورژن بازی در یک آزمایشگاه زیر آب دنبال می شد ؛ آزمایشگاهی که نازی ها برای آزمایشهای خطرناکشون اون رو تاسیس کردند. در نهایت با وجود حذف نازیها ، ایده آزمایشگاه زیر آب به یک آرمان شهر زیر اب تبدیل میشه و رپچر شکل میگیره.
محدودیتها ستاره میسازند
بایوشاک بدون شک یکی از زیباترین عناوین تاریخ صنعت بازی است طوری که پس از 12 سال هنوز هم چشم نواز است مخصوصا اگر نسخه ریمستر آن را تجربه کنید. با این حال باید بدانید که بایوشاک عنوانی بود که توسط یک استودیو مستقل ساخته شد و حتی تا مدت ها ناشر نداشت. محدودیتهای زمان ساخت باعث شد تا بازی یکسری مشکلات فنی مشخص داشته باشد ؛ مشکلاتی که البته اعضای باهوش Irrational برای آن راه حل هایی کم نظیر تدارک دیدند. یکی از مشکلات این بود که بازی نمیتوانست در عین حال بیش از 5 جسد در محیط را رندر کند و تنها بیشتر شدن یک جسد اضافه باعث مشکلات شدید فنی میشد. به همین دلیل اگر دشمن ششمی وارد می شد و شما او را می کشتدید جنازه او به جعبه ایتم تبدیل می شد و شما می توانستید لوت جمع اوری کنید.
فلسفه بایوشاک
در جای جای رپچر می توان نکات پنهایی از مهمترین پرسش های بشر و موضوعات فلسفی پیدا کرد و جالب اینجاست که بخش مهمی از رپچر و خالق آن از فلسفه عینیتگرایی یا «فلسفه ای برای زندگی در زمین» آین رند الهام گرفته است. رند جز فیلسوفان عصر معاصر است که به دلیل بعضی عقایدش و ضدیتش با اکثر فلاسفه پیش از خود مخالفان فراوانی در سراسر جهان دارد هرچند طی چند دهه گذشته به دلیل کتاب های داستانی اش بیشتر مورد توجه قرار گرفته. نکته جالب این است که خالق رپچر یعنی «اندرو رایان» که از قضا یکی از شخصیت بدهای بایوشاک هم هست مستقیما بر اساس این رند طراحی شده و طرفدار همون فلسفه است. دشمن اصلی بازی یعنی اطلس هم بر اساس کتاب مشهور رند با نام Atlas Shrugged نامگذاری شده. جالب تر اینکه داستان اطلس شراگد هم در یک پاد آرمان شهر می گذرد.
از کوبریک تا الن پارکر
کن لوین خالق خوش فکر مجموعه بایوشاک از طرفداران سینما و هنر هست و برای ساخت بایوشاک و بایوشاک اینفینیت مشخصا از چند فیلم و کتاب مشهور الهام گرفته است. برای قسمت اول بایوشاک ، لوین از فیلمهای Miller’s Crossing ساخته برادران کوئن ، Logan’s Run از بهترین فیلم های علمی /تخیلی دهه 70 و The Shining ساخته مشهور استنلی کوبریک الهام گرفت. همچنین کتاب 1984 جز منابع اصلی ساخت بازی بود. در مورد اینفینت هم لوین برای نوشتن سناریو از سه فیلم There will be blood پاول اندرسون ، دیو و دلبر انیمیشن مشهور دیزنی و Angel Heart فیلم پر سر و صدای الن پارکر کمک گرفت. اگه طرفدار بایوشاک هستید حتما این فیلمها رو نگاه کنید مخصوصا Angel Heart با بازی های فوق العاده کم نظیر میکی رورک و رابرت دنیرو که خودش برگرفته از کتابی به نام Falling Angel هست.
ماجرای خواهر کوچولوها
اگر شما بایوشاک رو دوست دارید پس قطعا تونستید با لیتیل سیسترها ارتباط برقرار کنید. این موجودات کوچک و عجیب که وظیفه جمع کردن آدام ها رو دارند ، بار انتخابی بازی رو به دوش میکشند. اگر نجاتشون بدید نه فقط پایان خوب رو می بینید بلکه اونها در انتهای بازی هم به کمکتون میان. اما اگذ به عنوان منابع ازشون استفاده کنید یا به قولی هاورستشون کنید ، این صحنه دلخراش رو می بیند. جالبه بدونید در ابتدای ساخت اصلا خبری از لیتل سیسترهای نبود. در ابتدای مراحل ساخت یعنی حتی پیش از اضافه کردن انتخاب اخلاقی اونها شبیه به همون موجوداتی بودن که در صورت هاروست کردن لیتل سیسترها مشاهده می کردید. با این حال نرمتن های دریایی نمیتونستند ترحم هیچ بازیکنی برانگیزند و در نتیجه همه پلیرها به جای نجات تصمیم به هاورست می گرفتن. بعد از مدتی به جای نرم تنهای دریایی از سگ هایی روی ویلچر استفاده و در نهایت ایده لیتل سیسترها با الهام از دو خواهر فیلم شاینینگ مطرح شد.
برگ برنده بیگ ددی
هیچکس فکر نمی کرد بایوشاک تا این اندازه موفق عمل کنه. مفاهیم عمیق بازی به همراه استفاده از مکانیک های RPG که هنوز در سال 2007 میناستریم نشده بود ، از جمله دلایلی بودند که کمتر کسی در صنعت بازی فکر می کرد بایوشاک بتونه از پس رقبایی مثل Halo 3 ، Orange Box و Call of Duty Modern Warfare بر بیاد. با این حال اونها یک برگ برنده داشتند : برگ برنده ای به اسم Big Daddy. پیش از عرضه بازی خیلی از نویسنده و دوستداران بازی روی بیگ ددی ها مانور دادند. موجودی عظیم الجثه با اسلحه ای دریل مانند که برخلاف دیگر دشمنان مرسوم عمل می کرد و تا زمانی که پا رو دمش نمی ذاشتین هیچ کاری با شما نداشت. مدل اولیه بیگ ددی برگرفته از لباس های غواصی فرانسوی در قرن 19 بود. همچنین در ابتدا چند نوع بیگ ددی برای بایوشاک 1 طراحی شدند که در نهایت راه به بازی نهایی پیدا نکردند هرچند از این طرح ها در بایوشاک 2 استفاده شد. نکته جالب دیگه در مورد بیگ ددی و لیلتل سیسترها اینه که کن لوین با الهام از مورچه ها این زوج رو به وجود اورد. در حقیقت لیتل سیسترها مورچههای کارگر هستند و بیگ ددی هم ملکه مورچهها.
1984 در رپچر
با اینکه هر دو بازی بایوشاک و بایوشاک اینفینت جز شاهکارهای صنعت بازی بودند اما نباید فراموش کرد که بایوشاک 2 هم بازی بسیار خوبی بود. با اینکه کن لوین هیچ دخل و تصرفی در این قسمت نداشت اما سازندگان بازی که عدهای از اونها روی قسمت اول کار کرده بودند ؛ تصمیم گرفتند بر اساس قوانین تثبت شده دنیای رپچر بازی رو بسازند. مثلا ایده خلق بیگ سیستر از کتاب 1984 گرفته شد. در این کتاب مشهور جورج ارول پاد آرمانشهری وجود دارد که همه اعمال شهروندان آن توسط حکومت زیر نظر گرفته میشه. رهبر دیکتاتور و دشمن اصلی شهروندان در آن کتاب شخصیتی به اسم Big Brother است. در حقیقت بیگ سیتسر نمونه بایوشاکی Big Brother به حساب میاد که همه ساکنان رپچر رو زیر نظر دارد. حتی شعار Big Sister is watching مستقیما از 1984 و شعار Big Brother is watching گرفته شده. جالبه بدونید تا مدتها قرار بود بیگ سیستر عملکردی همچون نمسیس رو در رزیدنت اویل 3 داشته باشه و مدام با شخصیت اصلی رو در رو بشه اما در نهایت تیم سازنده این بخش رو از بازی حذف کرد.
حذف 5 بازی
کار ساخت بایوشاک اینفینت بیش از 5 سال به طول انجامید و دلیل این مدت زمان زیاد هم حذف بسیاری از بخشهای بازی و جایگزین کردن اون با بخشهای متفاوت بود. به گفته سازندگان محتوای حذف شده از اینفینت به قدری زیاد بوده که میشه با اونها 5 بازی ساخت. مثلا بخش مهمی از بازی حول محور جنگ داخلی کلمبیا بین موسسان اون و اعضای وکس بود. یا میشه به بخش های از تریلر اول بازی اشاره کرد که در آن الیزابت قدرتهای فوق العاده داشت. قدرتهایی که حتی روی پیشبرد داستانی هم تاثیر می گذاشتند و باعث شکل گیری پایان هایی متفاوت می شدند. ویژگی Tear که باعث باز شدن پورتال به دنیای موازی می شد نه فقط روی داستان تاثیر داشت بلکه به عنوان مکانیک گیم پلی از اون استفاده میشد. حالا که حرف از الیزابت شد باید بدونید که در وژن اولیه نه تنها الیزابیت شخصیتی بی صدا و فاقد دیالوگ بوده بلکه سنش هم خیلی بیشتر از الیزابیت نسخه نهایی بوده.
نمایشگاه کلمبیا
در حالی که قسمت اول بایوشاک اثری فلسفی بود که در یک پاد آرمانهشر زیر آب دنبال می شد ، بایوشاک اینفنیت اثری علمی/تخیلی بود که در یک پاد آرمانهشر هوایی می گذشت. رپچر در حقیقت زاده ذهن یک فیلسوف بود در حالی که کلمبیا با الهام از حوادث واقعی ساخته شده بود. به گفته سازندگان نمایشگاه بزرگ The Columbian Exposition تاثیر زیادی رو شکل گیری کلمبیا داشت. این نمایشگاه جهانی که در سال 1893 در شهر شیکاگو برگزار شد به عنوان یکی از تاریخ ساز ترین رویدادهای ایالات محتده شناخته می شود. نمایشگاهی که به مناسبت 400 سالگی لنگر انداختن کریستوف کلمب در آمریکا برگزار و مهم ترین تکنولوژی های آن دوره در آن به نمایش گذشته شد. تکنولوژی هایی مثل جریان متناوب نیکولا تسلا و سیستم چند فاز جرج وستینگهاوس. این نمایشگاه 2.8 کیلومتر مربعی طی مدت زمان 6 ماه برگزار شد و بیش از 27 میلیون نفر از 46 کشور جهان از آن بازدید کردند.
ماجرای غم انگیز فیلم بایوشاک
اینکه تهیه کنندگان هالیوودی بخواهند بر اساس بازی های مشهور فیلمی بسازند ، اصلا عجیب نیست. عجیب این است چرا فیلم بایوشاک که بیشترین پتانسیل را برای تبدیل شدن به فیلمی درگیر کننده و مهم در تاریخ سینما را داشت ، هیچ گاه ساخته نشد. اوایل سال 2008 کمپانی یونیورسال اعلام کرد که کار ساخت فیلم بایوشاک را آغاز کرده است. فیلمی که گور وربینسکی کارگردان سه گانه دزدان دریایی کارایب و جان لوگان نویسنده فیلنامه آثاری همچون گلادیاتور ، آخرین سامورایی و هوانورد اسکورسیزی ، مشغول کار روی اون بودند. در کنار این زوج رویایی ، لوین هم به عنوان مشاور روی ساخت فیلم نظارت میکرد. با این حال سال 2009 خبر رسید که وربینسکی به دلیل اختلاف نظر با یونیورسال از کارگردانی استعفا کرده هرچند همچنان وظیفه تهیه کنندگی بایوشاک را برعهده دارد و « خوان کارلوس فرسنادیو» اسپانیایی را جانشین خود کرده است. با این حال ساخت فیلم در نهایت به نتیجه نرسید و یونیورسال آن را متوقف کرد. به گفته وربینسکی دلیل این کار اختلاف او و یونیورسال بر سر بودجه و چگونگی ساخت فیلم بوده است. وربینسکی نه تنها 200 میلیون دلار برای ساخت فیلم میخواسته بلکه اصرار داشته بایوشاک با درجه سنی R ساخته و اکران شود. با این حال یونیورسال پس از شکست فیلم Watchmen که از قضا آن هم اثری با درجه سنی R همراه با بودجه ای نزدیک به 200 میلیون دلار بوده ، کار ساخت بایوشاک را به تعویق می اندازد. مسئولان این کمپانی به وربیسنکی پیشنهاد می کنند که یا درجه سنی فیلم را به PG-13 تغییر دهد یا اینکه با گرفتن 80 میلیون دلار نسخه مورد نظرش را بسازد. به نظر شما جالب ترین حقیقت در مورد بایوشاک کدام است ؟ نظرات خود را در کامنت با ما اشتراک بگذارید.
به عنوان یک گیمر اماتور که فقط نسخه اینفینیت بازی کرده، بخوام یک ویژگی در موردش بگم شگفت انگیز و اسرار آمیز بود و متفاوت از بازی هایی که تا حالا بازی کرده بودم