ویدیو معرفی سبک بتل رویال و بازی های مهم آن را در یوتوب مشاهده کنید
در میانه ی راه نسل هشتم کنسولهای خانگی، پدیدهای تحت عنوان «بتل رویال» در صنعت بازیهای ویدیویی ظهور کرد. پدیدهای در قامت یک ژانر جدید، با درون مایههای رقابت آنلاین که خیلی زود به محبوبیت چشمگیری رسید. با گذشت چند سال از ابداع بتل رویال، برخی رشد محبوبیت آن را سرطان گونه و برای صنعت مضر قلمداد میکنند؛ اما قشر بزرگتری همچنان در حال لذت بردن از عنوان های ارائه شده در این ژانر هستند که امروزه تعدادشان قابل توجه و البته رو به افزایش است.
اساس کلی این سبک را سه ویژگی «سقوط، غارت و بقا» شکل داده و المانهای آن وامدار ژانر سوروایول است که با فاکتورهای رقابتی Last Man Standing که در آن دهها نفر طی هر مسابقه، برای بقا به عنوان آخرین بازمانده میجنگند ترکیب شده است. مسابقاتی که بازیکنان را با کمترین تجهیزات ابتدایی راهی نقشهای عظیم میکند و درجستوجوی ابزار جنگ و مبارزه با دیگران به چالش میکشد. چالش دیگر اما، تلاش برای بودن در «منطقهی امن» است. المانی در همهی بازیهای بتل رویال وجود دارد که با گذر زمان بخش امن نقشه را کوچک و کوچکتر میکند و برای زنده ماندن، ناگزیر به حضور در آن هستید.
البته برای ریشهیابی تاریخچهی این ژانر، شروع دهه ۲۰۱۰ و اواسط نسل هشتم تاریخ مناسبی نیستند. سال ۲۰۰۰ میلادی فیلم ژاپنی بتل رویال با اقتباس از رمانی با همین نام به اکران درآمد. اولین مفاهیم بتل رویال از همینجا شکل گرفت. بعدها ایدهی «آخرین بازمانده» در آثار رقابتی نسل هفت با مد Last Man Standing و با الهام از Bomberman 1990 به کار گرفته شد. در سال ۲۰۱۲ فیلم The Hunger Games با ایدههایی تقریبا مشابه اکران شد و خیلی زود براساس آن، یک ماد خلاقانه برای «ماینکرفت» ساخته شد. مادی که Survival Games نام داشت و سر آغاز جریانی نوین در صنعت بازی شد. در این میان، بازیهای ژانر بقا منتشر شدند و ایدهی غارت در فضایی Open World و تلاش برای زنده ماندن را به محبوبیت حداکثری رساندند. یکی از این بازیها DayZ مادی برای ARMA 2 بود که بازیکنان را در کنار، یا در برابر یک دیگر قرار میداد تا نیازهای اساسی برای ادامهی زندگی را در فضایی سندباکس و پرمخاطره تجربه و برطرف کنند. موفقیت ماد ARMA 2 عنوان DayZ را به ARMA 3 کشاند و سپس به اثری مستقل تبدیل کرد که پشتیبانی از آن همچنان ادامه دارد. خالق این ماد، آقای «برندان گرین» سراغ ساخت بازی جدید H1Z1 رفت و پس از موفقیت تجاری آن، توسط تیم Bluehole استخدام شد تا به عنوان کارگردان، مدیریت پروژهی بزرگ PlayerUnknown’s Battlegrounds را برعهده بگیرد. با اینکه پابجی اولین بازی بتل رویال نبود، اما انتشار آن طی مارس ۲۰۱۷ در فاز ارلی اکسس، بیش از ۲۰ میلیون نسخه را تا پایان سال به فروش رساند و خود را به عنوان معرف ژانر محبوب کرد. رکوردهای متوالی شکسته شد و میراث پابجی بعدها در بسیاری از آثار نمود پیدا کرد.
نزدیک به عرضهی بازی پابجی، «اپیک گیمز» بازی فورتنایت را در سبک کوآپ بقا عرضه کرد. همزمان سازنده پتانسیلهای فورتنایت برای پذیرایی از بتل رویال را بررسی کرد و در سپتامبر ۲۰۱۷، مد بتل رویال فورتنایت را به شکل رایگان منتشر کرد. اثری که ویژگیهای اصلی ژانر را به استعاره گرفت و با ترکیب مکانیکهای اصلی خود، سعی در آفرینش عنوانی متفاوت داشت. تا پایان ۲۰۱۷ فورتنایت به تعداد بازیکنان پابجی رسید و Bluehole که خطر را احساس میکرد، اپیک گیمز را به کلونسازی محکوم کرد. آنها معتقد بودند که اپیک برای پشتیبانی از آنریل انجین در جریان مراحل ساخت بتلگراندز ایدههای آن را به سرقت برده و با کمترین خلاقیت در فورتنایت از آنها استفاده کرده. مسئله تا شکایت رسمی از اپیک هم پیش رفت؛ اما مدتی بعد بدون دلیل شکایت پس گرفته شد. در ۲۰۱۸ فورتنایت به واسطهی دامنه ی گستردهتری از کاربران از رقیب خود پیشی گرفت. دلیل این گسترش دامنه بازیکنان بتل رویال اپیک گیمز، مدل تجاری رایگان آن بود که بازیکنان غیرحرفهای را هم تحت تاثیر قرار داد. البته عرضهی مالتیپلتفرم بازی و انتشار آن روی پلیاستیشن ۴ و موبایل هم بیتاثیر نبودند.
پس از فورتنایت، بتل رویال مرزهای هنر هشتم را پشت سر گذاشت و به پدیدهای فرهنگی تبدیل شد. حضور در مدیای میناستریم، محبوبیت استریمرها و گسترش شبکهی توییچ هم در این راه تاثیرگذار بودند. گاها این پدیدهی فرهنگی، حتی در جوامع متمدن هم به شکل معضل آشکار شد و در برخی کشورهای غربی گزارشهایی مبنی بر تلاش برای ترک فورتنایت به گوش میرسید. جنجال بتل رویال، باعث اخراج یک معلم در آمریکا برای بازی کردن فورتنایت با دانشآموزانش شد و در هند پلیس برای سطح خشونت پابجی ۱۶ نفر را دستگیر کرد!
در ابتدای ابداع ژانر، برخی کارشناسان موفقیت آن را مانند Survival و Multiplayer online battle arena موقت میدانستند و بعضی دیگر آن را با پوکمون گو مقایسه میکردند. اما حقیقت اینجاست که محبوبیت و اعتیاد بتل رویال در گرو کانسپتی به نام گیمپلی برآیندی یا ایمرجنت گیمپلی است که از بازیهای رومیزی به صنعت بازی های ویدیویی راه پیدا کرده. سیستمهایی که در اختیار بازیکن قرار داده میشود و آزادی عمل شرط استفاده از آن است. خلاقیت هر فرد سناریویی را به جریان میاندازد که کارگردان آن خود آن فرد است. هیجان خلق شده در تعامل با مکانیکها و سیستمها، هربار برآیندی متفاوت را رقم میزند و صحنهای بدیع را سبب میشود که بتل رویال را به جایگاه فعلی رسانده. در کنار موفقیت تجاری که الکترونیک آرتز، اکتیویژن و یوبیسافت را به ساخت بازی در این سبک کشانده است. اخیران «هیدتاکا میازاکی» خالق سری سولز که برای بخش تکنفرهاش شهره است هم به تعریف و تمجید از بتل رویال پرداخته و هیچ بعید نیست که در آینده پای بازیهای بیشتری به این سبک باز بشه. شاید نتوان بتل رویال را به عنوان یک ژانر مستقل قبول کرد که عنوانی با قیمت کامل در آن سبک ساخته شود، اما عرضهی رایگان بازیهای سبک یا به عنوان یک مد از اثری بزرگتر میتواند منطقی باشد. حالا که نگاهی اجمالی به این پدیدهی نامتعارف نوظهور داشتیم، بهتر است به شکل خلاصه ۵ بازی شناخته شدهی ژانر بتل رویال را هم بررسی کنیم.
H1Z1
بازی Z1 Battle Royale یا H1Z1 یکی از محبوبترین آثار بتل رویال است که در هر مسابقهی آن صد بازیکن شرکت دارند. میتوان Z1 را به صورت تکنفره، دو نفره یا در گروهی پنج نفره تجربه کرد. نسخهی کامل بازی در فوریه ۲۰۱۸ به شکل رایگان در دسترس کاربران PC قرار گرفت و عرضه در آگوست همان سال برای پلیاستیشن ۴ بسیار موفقیتآمیز بود. یکی از ویژگیهای خاص Z1 را باید سیستم کرفتینگ آن دانست که اجازهی ساخت آیتمهای موقت را میدهد. المانی که در این بازی بخش امن نقشه را تعیین میکند، گازی سمی است. گازی که نقشه را کوچکتر و کوچکتر میکند تا آخرین بازمانده برندهی مسابقه شود.
Call of Duty Black Ops 4: Blackout
تمرکز امسال Call of Duty فقط بر بخش چند نفره معطوف شد و سازنده پس از سالها بخش داستانی را از بازی حذف کرد. در کنار بخش چندنفرهی رقابتی و بخش زامبی با محوریت همکاری کوآپ، امسال بتل رویال هم با نسخهی Black Ops 4 عرضه شد و توانست میلیونها بازیکن را جذب بازی کند. پولیش بودن Blackout در بخش فنی و ارائهی گیمپلی روان و همیشگی فرانچایز به این مد هم راه یافت و خیلی زود آن را بین بازیکنان جا انداخت.
Fortnite
ترکیب ایدهی ساختمان سازی Save the World با فاکتورهای لازم برای ساخت یک اثر در ژانر بتل رویال، از فورتنایت اثری خلاقانه ساخت. انتشار رایگان بازی و عامپسند بودن آن هم بازی را به یک پدیده در سطح جهانی تبدیل کرد. پشتیبانی خوب اپیک گیمز همواره اثر را در جریان و پویا نگه داشته و باعث شده تا ماهانه میلیون ها کاربر در سرورهای فورتنایت فعال باشند.
PUBG
برخلاف فورتنایت، پابجی قشر حرفهایتر را به عنوان جامعهی مخاطب خود هدف قرار داده. تمرکز بیشتر بازی بر شبیهسازی هم، یکی از همین دلایل است. البته مشکلات فنی پابجی همیشه برایش دردسر درست کرده و با اینکه ماهها از انتشار رسمی آن میگذرد ، همچنان دامنگیر بازی است. مخصوصا در نسخههای کنسولی که شرایط به مراتب وخیمتر هم گزارش شده. قیمتگذاری نیمبهای پابجی در رقابت با رقبای رایگانش نکتهی نه چندان مثبتی در بخش تجاری است؛ در حال حاضر، از طریق گیمپس ایکس باکس میتوان به این عنوان دسترسی داشت.
Apex Legends
معرفی ناگهانی یک بتل رویال در جهان «تایتانفال» همه را شوکه و البته طرفداران ژانر را خوشحال کرد. عنوانی که طی یک ماه توانست بیش از ۵۰ میلیون کاربر جذب کنه و در برخی رکوردها تاج و تخت بتل رویال را از فورتنایت دزدید. استودیوی «ریسپان» پیشتر ثابت کرده بود که در ساخت شوتر تبحر خاصی دارد، اما اینبار با انتشار Apex ثابت کرد که نبوغ بازیسازی آنها تنها به شوتر اول شخص خلاصه نمیشود. خلاقیتهای Apex در بخشهای زیادی به چشم آمد که یکی از آنها سیستم علامتگذاری جالب توجه بازی است. سیستمی که ارتباط و تعامل بازیکنان را بهبود بخشیده و الگوی بسیاری دیگر از سازندگان هم قرار گرفته است.