برای مشاهده معرفی کنترلر Xbox Series X در یوتوب کلیک کنید
با معرفی کنسول Xbox Series X، شرکت مایکروسافت کنترلر این کنسول را هم به صورت کامل معرفی و ویژگیهای آن را بررسی کرد. حال با معرفی کنترلر PS5 با نام DuelSense فرصت آن پیش آمد تا مقاله رسمی مایکروسافت در خصوص کنترلر جدید کنسول Xbox Series X و نکات کلی درباره کنترلر را هم بررسی کنیم و در نهایت به مقایسه کلی آن با کنترلر PS5 بپردازیم. با ادامه متن همراه با بازیسنتر باشید.
ساخت بهترین کنترلر مخصوص بازیها حتی بهتر از گذشته!
ـ ویل تاتل سردبیر Xbox Wire
با ساخت هر نسل از کنترلر ها، از زمان Xbox تا Xbox 360 و Xbox One تا Xbox One S، تیم سخت افزاری Xbox وظیفه نوآوری و هدایت مسیر کنترل بازیها را بر عهده داشتهاست. به وسیله کنترلر الیت و کنترلر انطباقی یا Adaptive آنها استاندارد جدیدی را در زمینه عملکرد، کیفیت، ویژگیها و قابل دسترس بودن به وجود آوردهاند. زمانی که آنها به سراغ نسل بعد کنسولها رفتند، در اندیشه آن بودند که میراث خود را همچنان به نسل بعد منتقل کنند. در هسته اصلی Xbox Series X، همه چیز بر پایه سرعت، تطابق با نسل گذشته کنسولها و قدرتی که باعث شکلگیری تجربه عمیق تری بشود، بنا شدهاست. تیم Xbox به دنبال آن بود که کنترلر جدید را بر پایه تحقق این وعدهها ایجاد کند. با توجه به این که تغییرات کوچک اعمال شده هم میتواند باعث ایجاد تاثیرات بزرگی شود. در همین حال با توجه به علاقه شدید طرفداران Xbox به کنترلر کنونی، تیم Xbox اطمینان حاصل کرد تا مواردی که باعث شکل گیری بهترین کنترلر شدهاست را تغییر ندهد. ساخت کنترلر Xbox One هوشمندانه و تکامل یافته بود و در عین حال ساختاری مشابه با نسل قبلی کنترلر های Xbox داشت که استفاده از آن را آسان و سریع میکرد با توجه به حافظه ماهیچهای که در طول سالیان گذشته شکل گرفتهبود.
با توجه به این اصول، تیم طراحی کنترلر Xbox اقدام به طراحی کنترلری کرده است که طرفداران خواستار آن بودند. آرگونومی پیشرفته برای طیف گستردهتری از مردم، اتصال قویتر، اشتراک گذاری راحتتر و اینپوت لگ کمتر مواردی هستند که در ساخت کنترلر Xbox Series X لحاظ شدهاست. در ادامه فرصت آن را داشتیم تا با طراح ارشد Xbox با نام Ryan Whitaker هم صحبت شویم و در خصوص فلسفه تیم Xbox در زمینه ساخت کنترلر جدید برای کنسول Xbox Series X مصاحبهای را انجام دهیم.
Xbox Wire: آیا شما تغییراتی در طراحی کنترلر جدید ایجاد کردهاید که دسترسی به آن بیشتر از گذشته شامل تمام بازیکنان شود؟
Ryan Whitaker: بله. در دسترس بودن یا فراگیر شدن بخشی از فرآیند طراحی از همان ابتدا بود. این مورد برای تمام چیز هایی که در Xbox درست میکنیم، صادق است. این که آیا ما در حال طراحی مجدد کنترلر استاندارد Xbox هستیم یا یک کنترلر جدید مثل Adaptive Controller را اختراع کردهایم، از خود و گیمر ها میپرسیم: «چطوری میتونیم تجربه بازیها را برای همه بهتر کنیم؟» با گوش دادن به گیمرها و مشاهده چگونگی بازی همه افراد از پیش زمینه ها و توانایی ها، ما همچنان به یادگیری بیشتر و پیدا کردن نقاطی هستیم که همچنان بتوانیم در آنها پیشرفت کنیم.
Xbox Wire: برای رسیدن به آن هدف چه نوع تغییراتی را اتخاذ کردهاید؟
Ryan Whitaker: یکی از نقاط کلیدی که در حال بهبود در آن هستیم، تناسب برای طیف وسیعی از اندازههای دست، به خصوص برای دستان کوچک است. با بررسی دستهای شبیه به یک کودک 8 ساله ، دریافتیم که می توانیم برای صدها میلیون نفر دیگر دسترسی و راحتی را بهبود بخشیم بدون اینکه روی تجربه افراد دارای دست بزرگتر تأثیر منفی بگذارد. ما این کار را با گرد کردن بامپر ها (RB و LB) ، کمی کاهش و گرد کردن قسمتهای اطراف تریگر ها (RT و LT) انجام دادیم و با دقت بیشتری روکشهای مخصوص آنالوگها را ساختیم.
Xbox Wire: چرا تصمیم گرفتید طراحی d-pad را تغییر دهید؟
Ryan Whitaker: با طراحی d-pad جدید باعث افزایش کارایی و دسترسی به تمام روشهای بازی که مردم استفاده میکنند، شدهایم. وقتی به بازیها در ژانر های مختلف و پلیلیست و روش استفاده متفاوت توسط هر گیمر نگاه میکنیم، متوجه آن شدیم که d-pad برای موارد فراوانی استفاده میشود. به همین دلیل کنترلر الیت دارای d-pad با قابلیت تغییر برای استفاده در عناوین مختلف است. یک سری از بازی ها فقط به d-pad نیاز دارند که تنها چهار جهت اصلی، یعنی بالا، پایین، چپ و راست در آنها استفاده میشود و آنها نیازمند d-pad به شکل صلیب هستند. این در حالی است که در بعضی از بازیها گیمرها نیاز پیدا میکنند که به جهت های مورب دسترسی داشته باشند. البته این موارد برای هر گیمر و هر بازی متفاوت است.
با تکیه بر آنچه از Elite یاد گرفته ایم و تماشای نحوه استفاده مردم از D-pad، ما یک d-pad هیبرید طراحی کرده ایم تا برای هر دو طیف بهترین را ارائه دهیم. طراحی d-pad طوری طراحی شده تا عمیق تر باشد و جایگاه مناسبی برای قرار دادن انگشت شصت بر روی آن است. همچنین گوشه ها دوباره تنظیم شدهاند تا با کمترین حرکت انگشت در دسترس قرار بگیرند. مطمئن هستیم گیمرها در همان تجربه اول متوجه این افزایش عملکرد خواهند شد.
Xbox Wire: سازگاری و اتصال در طراحی کنترلر چقدر مهم بود؟
Ryan Whitaker: هر دو آنها نقش حیاتی در تجربه بازیها ایفا میکنند. گیمرها میخواهند در تمام دستگاههای خود از کنترلر خودشان استفاده کنند. این شامل تجربه عناوین کلاسیک تا تجربه عناوین AAA بر روی گوشیها و از طریق Xcloud میشود. کنترلر جدید باید به همان گونه که بر روی کنسول Xbox Series X کار میکند، بر روی کنسول Xbox One و گوشیهای موبایل هم به راحتی در دسترس باشد.
این سطح اتصال به دستگاههای مختلف به یک امر عادی تبدیل شدهاست. به طور فزاینده، کنترلر Xbox نقطه مشترک تجربه شما بر روی دیوایسهای مختلف برای تجربه عناوین مختلف Xbox خواهد بود. این قطعه یک سخت افزار ثابت برای تجربه تمام بازیها است و آن را طوری طراحی کردیم که همه جا در دسترس باشد.
Xbox Wire: برای اطمینان از سازگاری و بهبود اتصال چه اقداماتی انجام دادهاید؟
Ryan Whitaker: طراحی برای سازگاری و اتصال طیف گسترده ای از پیامدها را دارد. برخی از پیشرفت ها کاملاً در پس زمینه کار می کنند. برخی دیگر به تعیین شکل کنترلر کمک می کنند. ابتدا، ما از سازگاری متقابل بین کنسول های Xbox Series X و Xbox One و کنترلرها پشتیبانی می کنیم. همه آنها با همان رادیو بی سیم Xbox عالی کار می کنند. گیمرها همچنین می توانند در دستگاه های بیشتری از جمله PC ، Android و iOS بازی کنند. ما بلوتوث با استفاده از انرژی کمتر (BTLE) را پیاده سازی می کنیم تا اتصال و pairing با این دستگاه ها بسیار ساده تر شود. این کنترلر جدید همچنین چندین دستگاه را به خاطر می آورد، بنابراین جابجایی بین آنها راحت و بدون نیاز به سیم صورت میگیرد. و یک درگاه USB-C به گیمرها امکان می دهد با کابل مدرن که به راحتی در دسترس است بازی کنند و یا کنترلر را شارژ کنند.
یکی دیگر از زمینه هایی که گیمرها همیشه در جستجوی پیشرفت های اتصال هستند کاهش تأخیر یا latency است. ما در حال معرفی مجموعه ای از سیستم های پیشرفته ای هستیم که آن را Dynamic Latency Input (DLI) می نامیم، که شامل فناوری خاصی در کنسول و اتصال HDMI به تلویزیون شما است. و همه چیز با کنترلر شروع می شود. در اصل، اطلاعات بیشتر از کنترلر ارسال می شود و به صورت دقیق با همان فریمی که در تصویر مشاهده میکنید، همخوانی دارد. نتیجه: ما هر فریم و میلی ثانیه های گرانبها را در هر مرحله از گیم پلی اصلاح می کنیم و اقدامات حتی سریع تر انجام می شوند.
همه این پیشرفت ها در پس زمینه کار می کنند و کاملاً نامرئی هستند. ما همچنین می خواستیم سازگاری بیشتری را با لوازم جانبی که قبلاً خریداری کردهاید را حفظ کنیم. از آنجایی که این موارد جانبی به صورت فیزیکی به کنترلر متصل میشوند، شکل پایینی کنترلر به صورت گذشته باقی مانده تا همچنان بتوانید از لوازم جانبی خود استفاده کنید. در نهایت، این بدان معناست که می توانید Chatpad یا هدست خود را در روز اول وصل و مثل گذشته از آن استفاده کنید.
Xbox Wire: چرا شما تصمیم گرفتید که دکمه ی اشتراک گذاری یا همان Share را اضافه کنید؟
Ryan Whitaker: بازی کردن یک روش مهم برای ارتباط برقرار کردن مردم با یکدیگر است. ضبط و به اشتراک گذاری حماسه ها یا لحظه های ارزشمند بخشی از آن تجربه است و بایستی تا حد ممکن سریع و محجوب باشد. اضافه کردن یک دکمه اشتراک گذاری بهترین راه جهت گرفتن عکس و به اشتراک گداشتن فوری آن است. گرفتن عکس از صفحه نمایش یا ضبط یک فیلم بدون نیاز به منوهای روی صفحه نمایش بسیار ساده است. سپس شما میتوانید به آسانی دسترسی و اشتراک گذاری محتوا با بستر های اجتماعی مورد علاقه تان یا با دوستان را داشته باشید.
Ryan Whitaker: ما بر روی بامپر ها و تریگر ها یک الگوی نقطه لمسی اضافه کردیم که باعث بهبود احساس و عملکرد در هنگام بازی می شود. این چیزی است که ما در کنترل های نسخه الیت داشته ایم و طرفداران آن را دوست دارند. اکنون این استاندارد جدید است. یک الگوی مشابه و در عین حال ظریف تر روی دستگیره ها قرار دارد. D-pad ، بامپر و تریگر اکنون یک طراحی مات دارند تا در تمام حالت تجربه مداوم و روان را حفظ کنند. فرقی نمیکند که دستان شما خیس یا خشک باشد، به لطف طراحی جدید در تجربه شما مشکلی پیش نخواهد آمد.
هر چند کنترلر Xbox Series X از لحاظ ضاهری شباهت های فراوانی به نسل گذشته خود دارد، اما نباید فراموش کنیم که کنترلر Xbox One همچنان هم عالی و بدون نقص است و به نظر میرسد مایکروسافت حرکت هوشمندانهای انجام داده و تغییرات زیادی در طراحی و رویکرد کنترلر خود ایجاد نکردهاست.
در نهایت انتخاب هر دو کنترلر DuelSense و Xbox Series X کاملا به سلیقه گیمرها بستگی دارد و از لحاظ امکانات با کنترلر های فوقالعادهای طرف خواهیم بود.