سال گذشته بازی The Last of Us Part 2 پس طی کردن یک روند توسعه طولانی که بیش از نیم دهه زمان برد، بالاخره منتشر شد. آخرین ساخته استودیوی Naughty Dog با نگاه ویژهای به مفهوماتی مانند خشونت و آسیبهای روانی پرداخت و تا مدتها به یکی از موضوعات داغ بحثهای ویدئو گیمی تبدیل شده بود. البته که بازی بخاطر مسائلی مانند نحوه مارکتینگ بحث برانگیز و لیک شدن بخشهای مهمی از داستان حواشی زیادی داشت، اما در نهایت لست آف آس 2 موفق شد تا در هفته اول عرضه خود رکوردشکنی کند و در پایان سال به عنوان بهترین بازی سال 2020 از طرف رسانههای مختلف دنیا از جمله بازی سنتر تبدیل شود.
به همین مناسبت، قصد داریم تا در این بخش به 10 حقیقت جالب و مورد توجه در خصوص خلق این عنوان اکشن ادونچر بپردازیم. توجه داشته باشید که این مقاله شامل اسپویلهای داستانی بوده، بنابراین بهتر است قبل از خواندن بازی را تجربه کرده باشید. با ما همراه شوید.
برای تماشای آیتم ویدیویی در یوتوب کلیک کنید
10. بیش از ده استودیوی مختلف در خلق بازی نقش داشتند
عموما پس از عرضه یک بازی AAA که موفق ظاهر میشود اکثر افراد استودیوی سازنده اصلی را تحسین میکنند، اما نباید فراموش کرد که بسیاری از عناوین بزرگ امروزی حاصل تلاشهای چندین تیم توسعهدهنده مختلف در سراسر دنیاست. The Last of Us Part 2 نیز از این قاعده مستثنا نیست و علاوه بر ناتی داگ، 14 استودیوی مختلف دیگر نیز در خلق این عنوان نقش داشتند.
برای مثال، دو استودیوی خارجی برای کار بر روی ضبط، ادیت و طراحی صدا به پروژه ملحق شدند. یکی از این دو استودیو، بهطور کامل تنها بر روی صداهایی که در هنگام مبارزات و تیراندازی در بازی میشنوید کار کردهاند. به همین روال، استودیوهای دیگر نیز در کنار ناتی داگ بخشهای مختلف بازی را توسعه دادند. البته باید اشاره کرد که تعداد اعضای برخی از این 14 استودیو به دو نفر، و تعداد برخی دیگر به بیش از 50 نفر میرسند.
جالب است بدانید که در مجموع، 2332 نفر در ساخت The Last of Us Part 2 دخیل بودند.
9. برنامه کاری طاقتفرسا در ناتی داگ
کمتر عنوانی را میتوان پیدا کرد که به لحاظ فنی، بر روی کنسول پلی استیشن 4 پایه چنین کیفیت خروجی را داشته باشد. The Last of Us Part 2 پر از جزئیات ریز خیرهکنندهای است که با دیدن آنها مغزتان سوت خواهد کشید. اما این سطح از کیفیت هیچگاه بهسادگی بهدست نمیآید.
طبق گزارشی که کوتاکو در سال گذشته منتشر کرد، کارمندان ناتی داگ روزانه 12 ساعت مشغول توسعه بازی بودند. پس از تأخیر خوردن زمان انتشار بازی، این وضعیت حتی تا چندین ماه بیشتر ادامه پیدا کرد. پس از عرضه Uncharted 4، تعدادی از اعضای ارشد تیم ناتی داگ را ترک کرده بودند که این موضوع فشار زیادی را به کارمندان فعلی وارد میکرد. به گفته کوتاکو، برخی از توسعهدهندگان بازی حتی امیدوار بودند تا برای اثبات اینکه این وضعیت کاری دشوار قابل تداوم نخواهد بود، The Last of Us Part 2 شکست بخورد.
البته که این اتفاق رخ نداد و بازی فروشی 5 میلیونی را در هفته اول عرضه خود تجربه کرد. نیل دراکمن که در برقراری تعادلی مناسب میان زندگی شخصی و کاری اعضای تیمش ناموفق ظاهر شده بود، پس از عرضه بازی اذعان داشت که برای پروژههای آینده ناتی داگ از نیروهای خارج از استودیو برای بهبود این شرایط کمک خواهد گرفت.
8. معشوقه جول
هنگامی که روند توسعه یک بازی سالها زمان ببرد، طبیعی است که تغییرات بزرگ و کوچکی در میان راه بهوجود بیایند. یکی از این تغییرات، حذف شخصیتی به نام Esther (استر) بود. شاید طرفداران نسخه اول سری، این شخصیت را از اجرای The Last of Us: One Night Live بهیاد داشته باشند. در بخش پایانی این نمایش تئاتر که کمی پس از وقایع داستان نسخه اول جریان داشت، برای اولین بار شخصیت استر به عنوان معشوعه جول که از طریق تامی با یکدیگر آشنا شده بودند معرفی میشود.
ناتی داگ تلاش کرد تا این شخصیت را به داستان نسخه دوم وارد کند. در ابتدا قرار بود پس از اینکه در یکی از فلشبکها تامی نحوه استفاده از اسنایپر رایفل را به الی میآموزد، الی به جول ملحق شود تا با یکدیگر سری به استر بزنند. محل زندگی استر حدود دو ساعت با جکسون فاصله داشت. با نزدیک شدن به خانه استر، جول و الی متوجه میشدند که Infectedها (آلودهشدگان) به محل حمله کردهاند.
با ورود به خانه، مشخص میشد که استر آلوده شده است. جول که میداند چه سرنوشت تلخی در انتظار اوست، از الی میخواهد تا از رودخانه نزدیک خانه مقداری آب بیاورد. الی برای انجام اینکار از خانه خارج شده و در همین لحظه، صدای شلیک یک گلوله به گوش میرسد. به گفته هلی گروس، طراح روایی و یکی از نویسندگان بازی، طراحی صحنه به گونهای رقم خورده بود که مشخص نشود استر خودکشی کرده یا جول ماشه را کشیده.
به گفته گروس، زمان کافی برای پرورش دادن این شخصیت قبل از مرگش وجود نداشت بنابراین تصمیم به حذف او گرفته شد. سازندگان حتی نامه عاشقانهای را از استر در خانه جول گنجانده بودند، اما این مورد نیز به بازی نهایی راه پیدا نکرد.
7. ماجرای چوب گلف
در اوایل بازی، صحنه معروفی وجود دارد که احتمالا به این زودیها از یاد بازیکنان The Last of Us Part 2 نخواهد رفت. هنگامی که جول به دام دار و دسته WLF میافتد، ابی با بیرحمی تمام جول را شکنجه میدهد و در انتها با یک ضربه مهلک چوب گلف، او را به قتل میرساند. اما چرا نویسندگان چنین سلاح غیرمعمولی را انتخاب کردهاند؟
کارگردان و نویسنده بازی، نیل دراکمن توضیح میدهد که این انتخاب، به اتفاقی که در نوجوانی او در دنیای واقعی برایش رخ داده مربوط میشود. به گفته او، هنگامی که دراکمن 16 سال داشت توسط یکی از دوستانش به یک زمین گلف دعوت شده بود. طی یک حادثه، چوب گلف دوست دراکمن بهشکل تصادفی به او برخورد میکند و خون از سرش سرازیر میشود.
در ایدههای اولیه، ابی با فرو کردن یک چاقو از پشت در بدن او و چرخاندنش، جول را فلج میکرد. اما استفاده از چاقو بهنوعی مختص به الی بود و سازندگان بهدنبال ایده متفاوتی بودند. در نتیجه، نیل دراکمن از حادثهای که در نوجوانی برایش اتفاق افتاده بود الهام گرفت و اینگونه یکی از خشنترین صحنههای واقعگرایانه در بازیهای ویدئویی خلق شد.
6- وقتی موسیقی جادو میکند
گوستاوو سانتائولایا، آهنگساز بازی در مصاحبهای به نکته جالبی در مورد نحوه کار کردن خود اشاره کرده است. او میگوید که قبل از فیلمبرداری یک فیلم و یا به پایان رسیدن ساخت یک بازی، از موارد مختلفی مانند اسکریپت، شخصیتها و توضیحات کارگردان و نویسنده برای خلق موسیقی الهام میپذیرد. این شکل از همکاری، باعث میشود که موقعیتی بهوجود بیاید که یک قطعه موسیقی بر روی روایت بازی تأثیرگذار باشد، نه برعکس.
او در اینباره توضیح میدهد: ” ساخت ساندترک بازی در دورهای دو یا سه ساله به سرانجام میرسد. من قطعهها را بهشکل دستهای به آنها تحویل میدهم. نیل قبلا اشاره کرده که بخشهای مشخصی از موسیقی باعث شده تا او صحنههایی را بنویسد که در ابتدا وجود نداشتند. این نوع همکاری (نسبت به خلق موسیقی پس از نزدیک شدن به پایان پروسه تولید) بسیار هنرمندانهتر است.”
البته سانتائولایا اشاره میکند که پایههای اساسی داستان و طرحهای هنری تأثیر بزرگی را بر روی کار او میگذارند. همچنین با توجه به اینکه The Last of Us Part 2 دنبالهای بر یک بازی شناخته شده است، او قبل از کار کردن بر روی نسخه دوم با زبان بصری بازی آشنایی داشت.
5. حضور افتخاری گوستاوو سانتائولایا
هنگامی که دنباله بازی معرفی شد، بدیهی بود که گوستاوو سانتائولایا، برنده اسکار برای موسیقی فیلمهایی مثل Brokeback Mountain و Babel و همچنین آهنگساز نسخه اول بازی، برای ساخت نسخه دوم باز گردد. اگر در ساعت ابتدایی بازی محیط اطراف جکسون را با کمی دقت بگردید، چهره آشنایی را خواهید دید که بر روی یک صندلی مشغول نواختن بانجو است.
آهنگساز آرژانتینی میگوید که تیم ناتی داگ حدود یک سال قبل از عرضه The Last of Us Part 2، چهرهاش را برای قرار دادن او در بازی اسکن کردهاند. سانتائولایا اشاره میکند در تمام طول این مدت این ایتسر اگ جالب را به عنوان یک راز پیش خود نگه داشته و اجازه نداشته تا وجود داشتن آن را با هیچکس، حتی پسر نوجوان خود که یک گیمر است، در میان بگذارد. از طرف دیگر او بهطور کامل مطمئن نبود که ناتی داگ این NPC را در نسخه نهایی بازی نگه دارد، اما در نهایت این اتفاق افتاد و به تجربه شیرینی برای سانتائولایا تبدیل شد.
4. سگ همراه
سگها به عنوان نوعی از دشمن در بازی حضور دارند و در هنگام مقابله با اعضای WLF، برای شما چالشهایی را ایجاد میکنند. اما سازندگان ابتدا در نظر داشتند تا الی در طول سفر خود در سیاتل سگی را به عنوان یک همراه در اختیار داشته باشد. یکی از ایدههایی که طراحان ناتی داگ در مراحل ابتدایی توسعه در ذهن داشتند، این بود که این سگ همراه آیتمهایی که برای شما غیر قابل دسترس بود را برای شما جمعآوری کند و به دستتان برساند.
ناتی داگ حتی قبل از عرضه بازی یک تصویر هنری را از الی در کنار سگ خود منتشر کرد، با اینحال این ایده هیچوقت به مرحله عملی نرسید. اما در بخشهای اندکی از نیمه دوم بازی، هنگامی که کنترل ابی را در دست میگیریم، یکی از سگهای تربیت شده توسط گروه نظامی WLF پا به پای شما با دشمنان میجنگد.
3. جهان باز و مراحل فرعی
با توجه به تاریخچه بازیهای ناتی داگ در دهه اخیر، شاید شنیدن چنین چیزی کمی عجیب بهنظر برسد. در ابتدای ساخت The Last of Us Part 2، سازندگان یک ساختار اوپن ورلد (جهان باز) را بجای ساختار خطی همیشگی عناوین گذشته ناتی داگ در نظر داشتند. طبق صحبتهای نیل دراکمن، ابتدا قرار بود که بازیکن بازی را در نقش ابی آغاز کند. پس از نجات یافتن توسط جول و تامی، ابی و گروهش وارد جکسون (که یکی از مناطق مرکزی اصلی نقشه بازی بود) میشد.
بعد از گذشتن چندین ساعت و طی کردن چند مرحله در جکسون، بازی بالاخره هویت و هدف واقعی ابی را مشخص میکرد و در این نقطه جول توسط او به قتل میرسید. پس از آن نیز بازیکن کنترل شخصیت الی را بر عهده میگرفت و راهی سیاتل میشد. سیاتل منطقه مرکزی بزرگ بعدی نقشه بازی را تشکیل میداد.
اما تیم ناتی داگ در ادامه به این نتیجه رسید که با توجه به شخصیتها و داستانی که قرار بود روایت شود، ایده ساخت یک بازی اوپن ورلد چندان منطقی بهنظر نمیآمد. البته با این وجود The Last of Us Part 2 در نهایت از لحاظ مقیاس، به بزرگترین و طولانیترین ساخته ناتی داگ تبدیل شد.
2. منابع الهام خشونت بیپرده بازی چه بود؟
دراکمن معتقد است که آدمها معمولا پس از دیدن یک عمل ناخوشایند و وحشتناک، تمایل دارند تا عدالت را در قبال افراد مسئول آن عمل به اجرا در بیاورند. اما آنها با توجه به قوانینی که در جامعه وجود دارند، امکان انجام اینکار را پیدا نمیکنند. اما اگر با داستانی طرف باشیم که در یک جامعه سقوط کرده و در 20-25 سال آینده جریان داشته باشد، اوضاع فرق میکند. واکاوی کردن این مفهوم، یکی از چیزهایی بود که سازندگان برای ساخت The Last of Us Part 2 به آن مراجعه کردند.
نیل دراکمن میگوید که در هنگام انجام تحقیق برای ساخت بازی، او فیلم مستند Paradise Lost: The Child Murders at Robin Hood Hills و دنبالههای آن یعنی Revelations و Purgatory را تماشا کرده است. این فیلمها به پرونده قتل سه پسر نوجوان در وست ممفیس آمریکا و مصاحبه با والدین آنها میپردازد. در حین مصاحبه، والدین در مورد اینکه میخواهند به قاتلین تأیید شده فرزندان خود صدمه بزنند یا حتی آنها را بکشند صحبت میکنند.
این موضوع برای دراکمن جالب بهنظر رسید. او احساس کرد علیرغم اینکه آنچه که والدین پرونده میگفتند خشونت آمیز جلوه میکرد، اما صحبتهای آنها یه نوع “نابهنجاری ناشی از عشق” بود. والدین میخواستند برای اجرای عدالت در حق کسی که به آنها عشق میورزیدند، اقدامی فجیع را انجام دهند. این ایده در نهایت یکی از هستههای اصلی بازی را شکل داد: در یک جامعه ویران شده، حاضرید تا چه حد برای اجرای عدالت پیش بروید؟ این مسئله تا چه حد شما را فاسد خواهد کرد و انسانیت شما را از بین خواهد برد؟
1. پایانی که تغییر یافت
پایانبندی The Last of Us Part 2 یکی از بحث برانگیزترین موضوعاتی بود که مخاطبان بازی پس از عرضه به بحث و جدل در مورد آن پرداختند. پس از طی کردن دهها ساعت از بازی، الی در لحظات آخر داستان این فرصت را پیدا میکند که ابی را در مقابل چشمان Lev (لو) به قتل برساند. اما در ثانیههای پایانی، الی با به یاد آوردن خاطرهای از آخرین گفتگوی او و جول، از کشتن ابی صرف نظر میکند.
با اینحال، نیمی از زمانی که بازی در حال توسعه بود داستان بهشکل دیگری به اتمام میرسید. ضرب نهایی داستان در ابتدا قرار بود که کشتن شدن ابی توسط الی باشد، اما تصمیم نیل دراکمن عوض شد و داستان بازی تغییر پیدا کرد. او در مورد این تغییر میگوید اولویت اصلی ناتی داگ همیشه این بوده که با شخصیتهای خود روراست باشد. در نهایت، هنگامی که نویسندگان به این نتیجه رسیدند که منصرف شدن الی از کشتن ابی در لحظه آخر با شخصیت او سازگار بود، این تغییر بزرگ در بازی اعمال شد.