دو دهه از خلق اولین نسخه هیلو میگذرد و حالا این فرانچایز 20 ساله، به یکی از بزرگترین آثار علمی تخیلی بین مدیومهای سرگرمی بدل شده. اثری در ژانر شوتر اول شخص که میتوان بسیاری از کلیشهها و قوانین این سبک و بازیهای چند نفره را در اولین نسخه آن ریشهیابی کرد. از جمله محدودیت حمل دو سلاح همزمان و زره خود ترمیم شونده، از ویژگیهایی هستند که برای اولین بار توسط Halo: Combat Evolved در سال 2001 به ژانر FPS معرفی شدند. اما این فرانچایز یک شبه به جایگاه فعلی نرسیده و پستی بلندیهای بسیاری را در مسیر تکامل خود طی کرده است. از بحران ساخت Halo 2 و کرانچ کابوسوار مراحل ساخت تا پروژههای لغو شده، داستانهای زیادی از پشت صحنه ساخت عناوین Halo و حواشی پیرامون فرانچایز برای گفتن وجود دارد. حالا که نسخه جدید این مجموعه یعنی Halo Infinite عرضه شده بهتر است با هم نگاهی به ده حقیقت ناگفته این سری بازی محبوب داشته باشیم.
برای تماشای آیتم ویدیویی در یوتوب کلیک کنید
زبان مخصوص Eliteها
نوآوریهای بسیاری در ساخت هر شماره هیلو دخیل بودهاند و این را باید مدیون تصمیمات خلاقانه تیم ساخت دانست. یکی از این خلاقیتها، ابداع زبان مخصوص Eliteها بود. به این صورت که برای خلق زبانی جدید در Halo: Combat Evolved استودیو بانجی با ضبط پرسرعت عبارتهای انگلیسی، آنها را برعکس کرده و به عنوان زبان Eliteها ارائه کرد. مثلا کلمه Wort در زبان Eliteها به همین شیوه از کلمه Go در زبان انگلیسی مشتق شده است. همچنین بانجی ترفند مشابهی را برای زبان نژاد Jackal استفاده کرد. در نظر داشتن محدودیتهای تکاملی گونهها و ارتباط با زبان گرفتاری در ساخت هیلو از جمله نکات قابل توجه فرانچایز است.
در مراحل ساخت Halo 2 یک بازطراحی کامل انجام شد
ساخت Halo 2 به خاطر کرانچ عجیب آن در بیشتر مراحل ساخت شناخته میشود. در حالی که عرضه نسخه نهایی موفقیتآمیز بود، بازی طی مراحل ساخت تغییرات زیادی را به خود دید. شاید دموی پخش شده از Halo 2 در نمایشگاه E3 2003 به یاد داشته باشید. جایی که استودیو بانجی از انجین و ویژگیهای گرافیکی این بازی پرده برداری کرد. اما این ویژگیها به دلیل مشکلات فنی و محدودیت زمانی از بازی نهایی حذف شدند. دموی E3 2003 دقیقا تمام چیزی بود که بانجی تا آن زمان برای Halo 2 توسعه داده بود، به این معنی که پس از آن ساخت بازی کاملا ریبوت و از ابتدا آغاز شد. act سوم بازی که قرار بود مبارزه Master Chief و Arbiter با Prophets را روی زمین نشان دهد به طور کامل حذف و بعدها در Halo 3 دوباره مورد استفاده قرار گرفت. همچنین قرار بود تا یک حالت چند نفره عظیم با نام Warfare وجود داشته باشد که در طول مراحل ساخت از بازی نهایی حذف شد. حتی Theater mode هم برای بازی در نظر گرفته شده بود تا جایی که این گزینه در بتای خصوصی Halo 2 به چشم میخورد ولی در نهایت این ویژگی هم به نسخه نهایی راه پیدا نکرد.
اشتباه عجیب BBC
هیاهوی اینترنتی اجازه نمیدهد تا سالها اشتباه عجیب BBC در نشان دادن لوگوی UNSC از جهان هیلو به جای لوگوی شورای امنیت سازمان ملل، فراموش شود. شاید این موضوع یک اشتباه ساده بوده ، اما طرفداران هیلو هیچ وقت این موضوع فراموشش نخواهند کرد. در سال 2012 مجری بیبیسی Sophie Raworth در مورد انتقاد عفو بین الملل راجع به موضوع سوریه در اقدامات سازمان ملل صحبت میکرد که اشتباها پشت سر او، لوگوی UNSC از سری هیلو به جای UNSC واقعی به نمایش در آمد. در هیلو ، UNSC کوتاه شده United Nations Space Command است در حالی که UNSC سازمان ملل در حقیقت کوتاه شده United Nations Security Council است. احتمالا کارمندان BBC برای یافتن لوگو از جستوجو ساده در گوگل استفاده کرده و در ادامه موتور جستوجو با سرچ عکس UNSC جهان هیلو را برای آنها به نمایش درآورده است و مابقی ماجراها را هم که میدانید.
قرار داد مایکروسافت برای Halo: ODST
مایکروسافت استودیو بانجی را طی توسعه Halo خریداری کرد و بانجی به یکی از زیر مجموعههای استودیو بازیسازی مایکروسافت تبدیل شد. قرار بود تا بانجی روی عناوین آتی هیلو کار کند و مایکروسافت تمام حقوق مربوط به مجموعه Halo را در اختیار داشته باشد. مسیر بانجی دقیقا پس از عرضه Halo 3 از مایکروسافت جدا شد، هرچند آنها مجبور بودند به قرار داد خود پایبند باشند و به ساخت هیلو برای ناشر ادامه دهند. در این زمان مایکروسافت پیشنهاد جالبی را به آنها ارائه داد. طبق قرار داد جدید، بانجی میتوانست با ساخت دو عنوان کامل هیلو و واگذاری حقوق IP به مایکروسافت، راه خود را به عنوان یک استودیو مستقل ادامه دهد. این موضوع دلیل تغییر نام Halo 3: Recon به Halo 3: ODST و تغییر فرم بازی از یک DLC برای Halo 3 به یک اثر مستقل و کامل بود. پس از عرضه Halo: Reach قرار داد مایکروسافت با بانجی به اتمام رسید و با واگذاری حق ساخت هیلو به ردموندیها، استودیوی بانجی به عنوان یک توسعهدهنده مستقل سراغ ساخت Destiny رفت.
نمایش داخلی Halo 4
با توجه به اینکه سران بانجی تصمیم داشتند تا از مایکروسافت جدا شوند و به عنوان یک استودیو مستقل روی عناوین جدید کار کنند، مایکروسافت به عنوان مالک IP باید سازندهای جدید را برای توسعه ادامه Halo 3 انتخاب میکرد. در این نقطه استودیوی 343 Industries توسط مایکروسافت و با جذب مستعدترین سازندههای صنعت گیم، تاسیس شد. زمانی که تیم برای اولین، برای ساخت Halo 4 دور هم جمع شدند، نمونههای اولیه زیادی را برای تست و آشنایی با کار تیمی در کنار هم انجام دادند. با توجه به گفتههای کارگردان نسخه چهارم آقای Josh Holmes یکی از این دموها، شباهت عجیبی به هیلوهای ساخت بانجی داشت. استودیو تصمیم گرفت تا این نمونه اولیه را کنار بگذارد زیرا حس میکرد که ادامه مسیر بدون خلاقیت و شبیه به قبل خواهد بود. این تصمیم مدیران ارشد، باعث تقویت روحیه و حس اعتماد به نفس کارکنان استودیو شد و هم بستگی آنها به عنوان یک تیم را شکل داد. و البته این دلیلی بود که تغییرات بحث برانگیز Halo 4 برای طرفداران سرسخت فرانچایز را توجیه میکند.
ساخت خودروی واقعی سری بازی Halo
Warthog را به راحتی میتوان به عنوان محبوبترین وسیله نقلیه سری هیلو معرفی کرد. جالب است بدانید که نسخه واقعی این خودروی نظامی ساخته شده و کاملا قابل استفاده است. اولین بار نسخه واقعی Warthog در نشریه رسمی ایکس باکس معرفی شد. این قضیه به زمانی برمیگردد که قرار بود تا پیتر جکسون فیلمی بر اساس هیلو را بسازد. حتی در این سالها تعداد بیشتری از این خودرو عجیب ساخته شده؛ تا جایی که یکی از طرفداران هم ورژن مختص به خود را طراحی و تولید کرده است. حتی Warthog واقعی میتواند به نهایت سرعت 60 مایل بر ساعت برسد.
صداگذاری کورتانا و Princess Peach توسط یک نفر انجام شده است
صداگذار شخصیت Princess Peach از سری ماریو و کورتانا از سری هیلو هر دو توسط Jen Taylor انجام شده است. صداگذاری قابل احترام دو شخصیت کاملا متفاوت، یکی دخترک مضطرب فرانچایز ماریو و دیگری یک هوش مصنوعی از جهان هیلو. صدای Jen Taylor را میتوان در بازیهای Aliens vs. Predator 2، EverQuest II، The Matrix: Path of Neo و حتی Left 4 Dead 2 شنید. اما جالب است بدانید که Jen برای Halo Infinite سه شخصیت متفاوت را با لحنی کاملا خاص صداپیشگی کرده است. علاوه بر کورتانا، او در نقشهای دکتر هالزی و Weapon هم ایفای نقش میکند.
حقیقت پشت خلق اسپارتانها
برنامه اسپارتان 2 رازی بود که اولین بار گیمرها با کشف آن، به حقیقت اسرار تاریک پشت برنامه ONI پی بردند، مسئلهای که طرفداران را شوکه کرد. در حالی که بسیاری از مخاطبان ویدیو گیم، Master Chief را فردی در لباس آهنین میپندارند ولی حقیقت پشت ماجرا بسیار پیچیدتر است. در واقع برنامه اسپارتان 2 به این شکل است که افراد در سنین کودکی اجیر شده و با تغییرات ژنتیکی در بزرگسالی به ابرسربازها تبدیل میشوند. همه این برنامهها ابداع دکتر کاترین هالزی است که خلق هوش مصنوعی کورتانا را هم باید مدیون او دانست. اگر این بخش دنیای هیلو برایتان جذابیت دارد میتوانید سراغ Halo Legends، Halo: Reach و رمانهای مربوط به هیلو بروید و راجع به ماهیت پشت خلق اسپارتانها بیشتر بدانید.
تایتان پروژه کنسل شده در جهان هیلو
استودیوی Ensemble که برای خلق سری بازیهای استراتژی Age of Empire شناخته میشود، سالها قبل مشغول ساخت پروژهای MMO در جهان هیلو با اسم رمز تایتان بود. به نظر میرسید که جهان هیلو، فضایی مناسب برای خلق عنوانی MMO را فراهم کند ولی مایکروسافت در خلق آثاری در این ژانر هیچ وقت موفق نبوده است. در حالی که برای مدتی طولانی یک تیم 40 نفره در استودیو Ensemble مشغول ساخت تایتان بودند، اما در نهایت مایکروسافت پروژه را کنسل کرد. هیچ وقت دلیل واضحی برای کنسل شدن هیلو MMO بیان نشد، اما دریافت چراغ سبز برای بازی و بعد کنسل شدن آن از طرف ناشر در حالی که مدتی طولانی از زمان ساختش میگذشت، کاملا عجیب به نظر میرسد. عواقب لغو پروژه تایتان سبب تعطیلی استودیوی Ensemble شد. در حقیقت پروژه تایتان 3 سال در Ensemble در حال توسعه بود. کمپانی سازنده تصور میکرد که مایکروسافت توجه ویژهای به پروژه داشته باشد و با انتشار تایتان استودیو و ناشر به موفقیت بزرگی دست پیدا کنند، اما ماجرا به شکلی دیگر پیش رفت. قرار بر این بود تا تایتان MMO مایکروسافت برای رقابت با World of Warcraft بلیزارد باشد. علاوه بر مقیاس عظیم، بازی گانپلی و وسیلههای نقلیه متفاوتی را شامل میشد. میتوان کنسل شدن پروژه تایتان را در تغییر مدیریت مایکروسافت ریشهیابی کرد. جایی که کمپانی تحت تاثیر موفقیت کنسول Wii شرکت نینتندو قرار گرفت و مسیری کژوالتر را برای آینده مد نظر قرار داد.
فیلم هیلو
فیلم هیلو در سال 2005 تایید شد. این فیلم تا قبل از اینکه در سال 2006 کنسل شود قرار بود تا توسط پیتر جکسون و فران والش تهیه شود و کارگردانی آن را Neill Blomkamp برعهده داشت. به دلیل نگرانیهای مالی دو کمپانی فاکس و Universal Pictures پروژه به حالت تعیلق در آمد. فیلم هیلو قرار بود تا لایو اکشن بوده و جلوههای ویژه را با خود همراه کند. علاوه بر این قرار بود فیلم هیلو در نیوزلند فیلمبرداری شده و برای اکران در تابستان 2007 آماده شود. زمانی که برنامههای فیلم هیلو به شکست انجامید، پیتر جکسون و Blomkamp تولید فیلم District 9 را شروع کردند. بسیاری از ایدههای فیلم هیلو بعدا به شکلی در District 9 دوباره مورد استفاده قرار گرفت که از آن جمله میتوان به طرح اصلی وارتاگ اشاره کرد.