حدود چهار سال است که از عرضه آخرین نسخه از سری محبوب خدای جنگ میگذرد. عنوانی که مسیر پر فراز و نشیبی را طی کرد و هرچند در ابتدای معرفی شک و شبهههای زیادی را در میان طرفداران پر و پاقرص بازی به وجود آورد، اما رفتهرفته این تردیدها از بین رفت و در نهایت با یکی از بهترین بازیهای نسل گذشته روبرو شدیم. پیش از این نکات مخفی و ایستر اگهای بازی God of War 2018 را با شما به اشتراک گذاشته بودیم، اما به مناسبت عرضه مجدد بازی بر روی PC، امروز قصد داریم تا ده حقیقت جالب در مورد ساخت این عنوان تحسینشده را نیز با یکدیگر مرور کنیم. با ما همراه شوید. (توجه داشته باشید که این آیتم، حاوی برخی اسپویلر داستانی از بازی خواهد بود.)
برای تماشای آیتم ویدیویی در یوتوب کلیک کنید
تغییر لوکیشن
عوض کردن لوکیشن بازی از یونان اساطیری به دنیای نورث دردسرهای مخصوص خودش را هم به همراه داشت. با اینکه عمده طراحیهای جهانهای بازی در نسخه 2018 بر اساس نمونههایی بود که در اساطیر نورث از آنها یاد شده بود اما تیم سازنده برای طراحی هر چه بهتر دنیاها مخصوصا میدگارد راهی سفری کاری به سمت شمال اروپا شدند. تیم طراحی در این سفر ، به کشورهای ایسلند و اسکاتلند سفر کرده و عکسهای و فیلمهای فراوانی از نقاط دیدنی این دو کشور تهیه کردند. به همین خاطر در نسخه نهایی دنیاهای جهان نورث به خصوص میدگارد به شدت اتمسفریک و فوق العاده طراحی شدهاند.
حذف کردن کریتوس
بخش بزرگی از موفقیت نسخه 2018 به داستان و شخصیتپردازی قوی کریتوس و آتریس بر میگردد. همانطور که میدانید، استودیوی Santa Monica رویکرد متفاوتی را نسبت به نسخههای پیشین در پیش گرفت و اینبار ابعاد انسانیتر کریتوس به عنوان یک پدر را بهتصویر کشید. اما اینطور که بهنظر میرسد، تیم سازنده در ابتدای ساخت بازی، چندان علاقهای به بازگرداندن کریتوس نداشته. به گفته کارگردان بازی، کوری بارلاگ، خلق یک پروتاگونیست کاملا جدید یکی از گزینهها بوده که از قضا این پیشنهاد در میان تیم سازنده محبوبیت زیادی داشته است. بارلاگ همچنین در مصاحبهای گفته بود که تلاش زیادی برده تا اعضای استودیوی سانتا مونیکا با نگه داشتن کریتوس بهعنوان شخصیت اصلی داستان، کنار بیایند و متقاعد شوند که او را از بازی حذف نکنند.
یوشیدای وحشتزده
بازیهای بزرگ امروزی معمولا روند توسعه طولانی و پیچیدهای دارند. ممکن است نمایش بازیهای AAA مانند God of War خیرهکننده بهنظر برسند، اما هیچ عنوانی تا قبل از عرضه به بازار بینقص نیست. با اینوجود، این موضوع گویا شوهی یوشیدا، رئیس وقت استودیوهای فرست پارتی پلی استیشن را حسابی نگران کرده بود. گفته میشود شوهی یوشیدا چند ماه قبل از عرضه بازی، برای تجربه کردن آن به استودیوی سانتا مونیکا سر زده و مشکلات فنی شدید بازی در آن زمان، باعث شده تا او پس از امتحان کردن خدای جنگ 2018، بدون گفتن چیزی سرش را تکان دهد و اتاق را ترک کند. ظاهرا این مشکلات بهقدری شدید بوده که به اعتراف خود شوهی یوشیدا، او را وحشتزده کرده است. البته خوشبختانه سانتا مونیکا قادر بوده تا این مشکلات را تا هنگام عرضه جهانی رفع کند و یکی از پالیششدهترین بازیها را در اختیار بازیکنان قرار دهد.
قصههایی که ممکن بود ناگفته بمانند
کمتر کسی میتوانست حدس بزند که اضافه کردن یک سر سخنگو به یک بازی God of War، تا چه حد به داستان و پرداخت به اتفاقات درون جهان بازی کمک خواهد کرد. همسفر شدن میمیر با کریتوس و آتریس، ایدهای طلایی از طرف نویسندگان بود که تجربه بازی را بهطور قابل توجهی جذابتر کرد. اما جالب است بدانید که هر چند میمیر همیشه قرار بوده بخشی از داستان باشد، اما ایده همسفر شدن او با بازیکن مدتها بعد بر روی بازی اعمال شده است. بهگفته سازندگان، در ابتدا قرار بوده که سر قطعشده میمیر معمولا در یک کیسه بزرگ قرار گیرد و تنها در صورت نیاز، کریتوس آن را بیرون بیاورد و آن صحبت کند. اما رفتهرفته، میمیر تبدیل به شخصیتی مهمتر شد که قصههای کوتاه فراوانی برای گفتن داشت و نقش یک راهنمای تور دنیای نورس را برای بازیکن ایفا میکرد.
اساطیر مصر
شاید بتوان گفت که در نگاه اول، بزرگترین تفاوت نسخه 2018 خدای جنگ با عناوین پیشین سری، تغییر ستینگ آن به نورس بود. اما بهنظر میرسد که در ابتدای شروع ساخت بازی، نورس تنها مقصد احتمالی کریتوس نبوده. در حقیقت، ابتدا نیمی از اعضای تیم سانتا مونیکا نسبت به اساطیر مصر علاقه بیشتری نشان داده اما در نهایت، اساطیر نورس به عنوان مقصد نهایی انتخاب شده است. کوری بارلاگ معتقد است از آنجایی که اساطیر مصر در مقایسه با نورس بیشتر با جامعه و تمدن سر و کار دارد، اساطیر نورس انتخاب بهتری برای بازی بهشمار میآید؛ چرا که تیم سازنده تأکید زیادی بر روی این داشته تا تمرکز اصلی خود را روی شخصیت کریتوس نگه دارد.
اشارهها به یونان باستان
در یکی از کاتسینهای بازی، شخصیت سیندری را در حالی میمیبینیم که سیبی را به سمت کریتوس پرتاب میکند. شاید این موضوع در نگاهتان تنها یک اتفاق ساده باشد، اما نکته جالی در مورد آن وجود دارد که دانستن آن خالی از لطف نیست. در یونان باستان، پرت کردن سیب به سمت طرف مقابل سمبل ابراز عشق بوده و بعضا این اقدام جهت درخواست ازدواج انجام میشده. همچنین در دست گرفتن سیب توسط طرف مقابل نیز به معنای قبول کردن این درخواست بوده. از اینرو، احتمالا اکنون بهخوبی میدانید که چرا خدای یونانی هنگام پرتاب شدن سیب به سمت او، آن را با سلاح خود به دو نیمه تقسیم میکند. بهطور کلی، اشارات مختلفی در بازی وجود دارد که نشان میدهد کریتوس همچنان رسومات سرزمین مادری خود را از یاد نبرده است.
دوربین وان شات
کات نکردن دوربین در طول تمام بازی، ایده بلندپروازانهای بود که حتی خود توسعهدهندگان هم در ابتدا نسبت به پیاده کردن آن اطمینان نداشتند. با این وجود، سازندگان تصمیم گرفتند تا این مسیر را پیش بگیرند و حتی در God of War Ragnarok نیز روال کات نخوردن دوربین در طول کل بازی را ادامه دهند. بهرهگیری از دوربین وان شات (One Shot) این امکان را فراهم میسازد که بازیکن در تمام مدت در لحظه بماند و از شخصیت کریتوس فاصله نگیرد. اما شاید برایتان جالب باشد که بدانید کوری بارلاگ، قصد داشته تا بر روی چند پروژه بزرگ دیگر هم از این تکنیک استفاده کند.
بارلاگ پیش از بازگشت به سانتا مونیکا برای کارگردانی گاد آو وار، در ساخت بازیهای Mad Max و ریبوت Tomb Raider نیز دخیل بوده و ایده دوربین بدون کات را برای هر دو بازی مطرح کرده است. اما در نهایت، گاد آو وار 2018 مناسبترین فرصت برای پیاده کردن این تکنیک بوده و بارلاگ بالاخره توانسته در این بازی ایده خود را به واقعیت تبدیل کند.
طرح هنری الهامبخش
نگاه کردن به تصاویر مفهومی یا همان کانسپت آرت بازیها همیشه جذابیتهای خاصی دارد. کانسپت آرتها معمولا چشماندازی که تیم توسعهدهنده برای بازی خود در ذهن دارد را در قالب طرح هنری نمایش میدهند و گاهی هم ایدههایی که به ثمر ننشستند را در بر دارند. بهطور کلی، این طرحهای هنری میتوانند همانند یک راهنمای مفید برای مسیر توسعه بازیها عمل کنند. آنچه که در بالا میبینید، اولین کانسپت آرت بازی God of War 2018 است که توسط یکی از هنرمندان کتابهای مجموعه نغمه یخ و آتش طراحی شده است. همانطور که میبینید، طراحی شخصیتها و سلاحها تفاوت آشکاری با ورژن نهایی آنها دارد. اما سازندگان به محض دیدن این کانسپت آرت، با آن ارتباط برقرار کردند و ایده قرار گرفتن کریتوس در میان خطرات مقابل و فرزند خود را گسترش دادند.
پرنده هلهایم
پرنده عظیمی که بازیکن در سفر خود به سرزمین مردگان یعنی هلهایم، با آن مواجه میشود، ظاهر سوالبرانگیزی دارد. اما بهطور عجیبی این موجود عظیمالجثه نقش چندان بزرگی در داستان بازی ایفا نمیکند و بازیکن نیز تا پایان بازی با او وارد تعامل خاصی نمیشود. در اساطیر نورس، این موجود در حقیقت یک یوتون مذکر یا همان جاینت است که هریسولگر (Hraesvelgr) نام دارد. گفته شده که او بر روی انتهای جهان مینشیند و پر زدن بالهای عظیمش، سرچشمه بادهایی است که میوزند. جالب است بدانید ایده اولیه این بوده که کریتوس مبارزه بزرگی را با این پرنده عظیم داشته باشد، اما زمان و منابع محدود تیم سازنده اجازه نداد که چنین باس فایتی طراحی شود. طرفداران زیادی امیدوار هستند که در God of War Ragnarok، کریتوس به هلهایم باز گردد و این باس فایت شکل بگیرد.
ریشه نحوه روایت داستان
یکی از مهمترین ویژگیهای نسخه 2018 بازی God of War داستان و نحوه روایت آن است و برای نخستین بار در این سری شاهد این هستیم که سناریو روی جنبه انسانی کریتوس تمرکز دارد. کوری بارلوگ کارگردان و نویسنده این نسخه کسی بود که ایده این نوع روایت را مطرح کرد. او در طول مراحل پیش تولید بر این باور رسیده بود که مخاطبان مجموعه God of War بزرگتر شده و حالا باید داستانی جدی تر را برای آنها بیان کرد. بارلوگ یک سال پیش از عرضه این نسخه طی مصاحبهای اعلام کرد که دلیل انتخاب این شیوه روایت به سالها پیش بازمی گردد ؛ وقتی او برای مدت زمان کوتاهی در استودیو LucasArts و روی بازی Star Wars 1313 کار میکرد. در آن هنگام بارلوگ به داستانها و فیلمنامههای دنیای جنگ ستارگان دسترسی داشت که یکی از آنها سریال تلویزیونی کنسل شده این مجموعه بود. داستان این سریال گذشته امپراتور Palpatine روایت می کرد ، اینکه او در دوره ای تا چه حد فردی خوب و دلسوز بوده اما به واسطه اتفاقاتی به شخصیتی که امروز میشناسیمش تبدیل شده است. بارلوگ در آن هنگام گفته بود که این فیلمنامه به قدری احساسی بوده که حتی گریه او را درآورده است . در نتیجه او بعدا که مسئول ساخت نسخه جدید god of war شد تصمیم گرفت رویکردی مشابه را در مورد کریتوس دنبال کند.