در اواسط سال 2004 شرکت یوبی سافت عنوانی شوتر را از یک استودیو تازه کار المانی منتشر کرد. عنوانی با نام فارکرای که خیلی زود مورد توجه گیمرهای پی سی قرار گرفت. این بازی به لطف گرافیک به شدت چشم گیرش در آن زمان ، لذت کند و کاو در یک جریزه استوایی و تیراندازی جذاب به یکی از مهم ترین بازی های سال تبدیل شد و طی تنها 4 ماه بیش از 730 هزار نسخه از آن به فروش رفت. در ادامه حقوق این بازی در دستان یوبی سافت افتاد تا فارکرای به یکی از محبوب ترین و پرفروش ترین مجموعه شوترهای تاریخ تبدیل شود. با توجه به تاخیر در زمان عرضه بازی FarCry 6 حالا بهترین فرصت است تا ده حقیقت کمتر گفته شده این سری را با یکدیگر مرور کنیم.
برای تماشای آیتم ویدیویی در یوتوب کلیک کنید
نمایش تواناییهای موتور CryEngine
نام فارکرای چنان با یوبیسافت گره خورده که بسیاری فراموش میکنند عنوان نخست این فرانچایز توسط Crytek ساخته شده بود. با این حال شاید برایتان جالب باشد که اعضای کرایتک در ابتدا گمان نمی کردند عنوانی که برا نمایش تواناییهای انجین خود ساختند به یکی از محبوبترین فرنچایزهای FPS تاریخ تبدیل شود. کرایتک پس از کار روی پروژهی بلندپروازانهی موتور CryEngine، در سال ۲۰۰۱ از فارکرای برای نمایش تواناییهای فنی این موتور استفاده کرد و آن را X-Isle نامگذاری کرد. این دمو شامل تصاویری از محیط استوایی با پوشش گیاهی با جزئیات بالا و دایناسورها بود.
اگرچه این دمو هرگز قرار نبود به یک عنوان کامل تبدیل شود اما جرقهی ساخت فرانچایز فارکرای را زد. در ابتدا صحبتهایی در مورد این که Farcry قرار بود یک شوتر تیمی با محوریت مبارزه با دشمنان بیگانهی شبیه دایناسور باشد وجود داشت اما این ایدهها راه خود را به عنوان نهایی باز نکردند. در عوض فارکرای موضوعات علمی-تخیلی نظیر دشمنان جهشیافته را چاشنی داستان خود کرد.
خریدهای بزرگ یوبیسافت
تا کنون 13 بازی اصلی و فرعی بر اساس مجموعه فارکرای ساخته شده اما تنها عنوانی که کرایتک آن را ساخت نسخه اول مجموعه بود. پس از توسعهی فارکرای ، Electronic Arts در سال 2004 برای ساخت یک بازی جدید قراردادی با Crytek منعقد کرد؛ عنوانی که بعدها Crysis نام گرفت و به دلیل سختافزار مورد نیاز بسیار قوی و جلوههای گرافیکی پیشروی خود شناخته شد. با توجه به اینکه EA یکی از رقبای مستقیم یوبی سافت بود ، یوبی سافت شعبه مونترال خود را مسئول ساخت دنبالههای این سری کرد و یوبی سافت مونترال در اولین گام بازی Far Cry Instincts که بازسازی نسخه اول برای کنسول Xbox بود را در سال 2005 روانه بازار کرد. این روند با ساخت Far Cry Instincts: Evolution برای ایکس باکس و بازسازی گرافیکی این دو نسخه با نام Far Cry Instincts: Predator ادامه پیدا کرد تا در نهایت طی سال 2006 یوبی سافت با ملبغی نامشخص تمامی حقوق فارکرای را از کرایتک خرید.
موتور Dunia بر پایهی CryEngine توسعه داده شد
فارکرای ۲ با وجود تفاوتهای بسیاری که با سایر عناوین این فرانچایز دارد، نخستین عنوان این مجموعه بود که با موتور Dunia توسعه داده شد؛ موتوری که تمامی عناوین فارکرای بعد از شمارهی دوم نیز برپایهی آن توسعه داده شدند. Dunia با تأکید بسیار بر شبیهسازی واقعگرایانهی فیزیک ساخته شده بود و در آن مواردی مانند درختهای کاملاً تخریبپذیر ، گسترش شعلههای آتش به گیاهان مجاور و انفجارهای چشم نواز به چشم میخورد. به همین خاطر نسخه PC بازی فارکرای 2 هنوز از منظر جزییات بی نظیر است طوری که فیزیک و بسیاری از موارد آن حتی از فارکرای 5 که 10 سال پس از فاکرای 2 منتشر شده بود بهتر است. جالب است بدانید موتور Dunia در حقیقت نمونه بهبود یافته کرای انجین بود که یوبی سافت مونترال آن را توسعه داد. شعبه مونترال با ساخت سه گانه Far Cry Instincts به خوبی با این موتور و قدرتش آشنا شدند و در همین حین توسعه Dunia را آغاز کرد.
تمام نواقص فارکرای 2
ساخت یک دنباله کامل برای عنوانی که شماره اولش را یوبی سافت نساخته بود ، کاری دشوار برای شعبه مونترال بود. به همین خاطر در طول مراحل ساخت بسیاری از بخشهای بازی تغییر کرد و اعضای یوبی سافت مونترال مجبور شد بسیاری از ویژگیهایی که در نمونه اولیه وجود داشتند را حذف یا محدود کنند. یکی از مهمترین این ویژگیها همراهان یا همان Buddies بود. به گفتهی Clink Hocking، سرپرست تیم طراحی بازی، همراهان تقریباً به طور کامل اسکریپت شده بودند و به جای اینکه هوش مصنوعی پیشرفته ای داشته باشند. هوض مصنوعی خوب بازی تنها حول مبارزات توسعهداده شده بود و هرگونه تعامل خارج از مبارزهی گیمر با NPCها کاملا اسکرپیت شده بود. بخش چند نفره فارکرای 2 نیز نسبت به اهداف اولیهی تیم توسعه بسیار ناقص بود.
ماجراجویی در آفریقا
ساخت فارکرای 2 از اهمیت بالایی برای یوبی سافت برخوردار بود و آن ها به دنبال توسعه عنوانی بودند که بتواند عملکردی فوق العاده مثل نسخه اول اسسینز کرید ، مجموعه اسپیلنتر سل و سه گانه Prince of Persia Sand of Time از خود به جا بگذارد. به همین خاطر تعدادی از اعضای مونترال موظف شدند راهی آفریقا شده و برای طراحی دنیای بازی برنامه ریزی کنند. این تیم دو هفته در کنیا سکونت داشت و از گرم دشتهای این کشور بازدید کردند. به گفته Louis-Pierre Pharand تهیه کنند بازی همین سفر منجر شد که آنها بفهمند در چه بخش هایی از طراحی دنیای بازی اشتباه کرده اند و تغییرات مهمی را در فاکرای 2 اعمال کردند.
نمونه اولیه متفاوت فارکرای 3
فارکرای 2 عنوانی انقلابی بود اما بسیاری از دوستداران فارکرای نسبت به تغییرات ایجاد شده در بازی ابراز نا امیدی کردند. اینگونه فارکرای 3 با انجام تغییرات گسترده روانه بازار شد و رویکردی مشابه قسمت اول را دنبال کرد. جالب است بدانید نمونه اولیه FarCry 3 به شدت با عنوان نهایی تفاوت داشت.
Raphael Van Lierop، کارگردان روایی سابق فارکرای ۳،طی مصاحبه ای اعلام کرد که او و تیمش وقت زیادی را صرف تهیهی طرح داستانی کردند که این بازی را در کنار دو بازی نخست مجموعه به روایت داستانی واحد و همگرایی برسانند. قرار بر این بود که فضای داستانی بازی مثل قسمت دوم بسیار واقع گرایانه باشد . با این حال پس این که او یوبیسافت را ترک کرد، این کمپانی تصمیم گرفت این ایده را رها کند و بازیای بسازد که هیچ ارتباطی داستانی با دو عنوان پیشین نداشت.
حقه جدید یوبیسافت
یکی از سنتهای مجموعه فارکرای ساخت spin offهای متفاوت است و تا به امروز شاهد عناوین جانبی همچون Far Cry 3: Blood Dragon ، Far Cry Primal و Far Cry New Dawn است. با وجود اینکه نکات جالبی در این عناوین جانبی وجود دارد و تم آنها بسیار با نسخه های شماره دار سری متفاوت است ولی یوبی سافت برای توسعه هر چه سریعتر این بازی های از یک حقه مهم استفاده می کرد و ان هم استفاده کردن از assetها و بسیاری از داده های شماره های پیشین است. مثلا محیط Far Cry 3: Blood Dragon برگرفته از جزیرهای قسمت سوم است و از آن بدتر اینکه نقشه Far Cry Primal دقیقا همان نقشه نیمه جنوبی نقشه فارکرای 4. به همین خاطر است که اعضای یوبی سافت موفق شده اند این نسخه های جانبی را طی مدت زمان کوتاهی نسبت به نسخه های شماره دار عرضه کنند.
دنبالهای برای فارکرای ۳
وقایع FarCry 4 در ابتدا قرار بود در همان جزیرهی فارکرای ۳ رخ دهد و داستان آن نیز ادامهدهندهی داستان عنوان سوم مجموعه باشد. اگر چه اطلاعات خاصی از داستان اولیهی فارکرای ۴ در دست نیست، اما توسعهدهندگان بازی بعد از مدتی از شروع ساخت تصمیم گرفتند لوکیشن بازی را به رشته کوه هیمالیا منتقل کنند و داستان مجزایی را برای آن در نظر بگیرند.
ماجرای فیلمهای فارکرای
در سال 2008 ، کارگردان بدنام آلمانی «اووه بول» که همواره از او به عنوان یکی از بدترین فیلم سازان تاریخ یاد می شود ، فیلمی بر اساس بازی فارکرای ساخت و همانطور که انتظار می رفت این اثر چیزی جز یک فاجعه بزرگ نبود. یوبی سافت از کیفیت پایین اثار بول مطلع بود اما ان ها چاره ای نداشتند زیرا بول پیش از عرضه نسخه اول بازی فارکرای امتیاز سینمایی آن را از استودیو کرایتک که آن هم المانی است خریده بود. یوبی سافت حالا یک بخش فیلم سازی مجزا دارد و این بخش در سال 2013 از ساخت فیلم فارکرای خبر داد هرچند از ان هنگام تا به امروز دیگر خبری از نسخه جدید سینمایی فارکرای به گوش نرسیده و فیلم اسسینز کرید هم که تحت نظر یوبی سافت ساخته شد خود دست کمی از یک فاجعه بزرگ نداشت.
حالا پیش از رسیدن به اولین فکت ، بهتر است تعدادی نکات کوتاه و جالب در مورد فارکرای را با هم مرور کنیم
–
یوبی سافت در سال 2019 اعلام کرد که مجموع فروش سری فارکرای به 50 میلیون نسخه رسیده که از این تعداد بخش مهمی به فروش فارکرای 3 تعلق دارد
–
تا کنون سه کتاب داستانی بر اساس اتفاقات مجموعه فارکرای منتشر شده است
–
فارکرای 6 نخستین عنوان این مجموعه است که سازنده اصلی آن شعبه تورنتو یوبی سافت است نه مونترال
وقتی اتفاقات سیاسی منبع الهام میشوند
فارکرای 5 و اتفاقاتی که در آن رخ میدهند برگرفته از رخدادهای سیاسی واقعی در آمریکا و سراسر جهان هستند. Dan Hay، کارگردان بازی اعلام کرد که یکی از الهامبخشترین اتفاقات برای توسعه فارکرای ۵، اشغال پناهگاه ملی حیات وحش ملهور به دست (Malheur) در ایالت اورگان بود که در آن دوره شبه نظامیان افراطی راست گرا مسلح پیش از دستگیری توسط پلیس به مدت ۴۰ روز در این پارک جنگلی سکونت داشتند.
عالی بود ولی به نظر من فارکرای 3 بهتر از هر سری فارکرای بود که من 4 بار بازی رو به پایان رسوندم