برای مشاهده 10 حقیقت اساسین کرید در یوتوب کلیک کنید
در سال 2007 یوبی سافت عنوان جدیدی را روانه بازار کرد که انتظار می رفت فروش خوبی داشته باشد اما حتی در آن زمان هم خوشبین ترین مدیر این شرکت انتظار نداشت اسسینز کرید به یکی از محبوب ترین مجموعه های بازی تاریخ تبدیل شود. مجموعه ای که تا امروز 22 نسخه اصلی و فرعی بر اساس آن عرضه شده و فروشی بیش از 100 میلیون نسخه را تجربه کرده که در نوع خود بی نظیر است. جدیدترین نسخه سری با نام assassin’s creed Valhalla چند روز پیش معرفی شد و بار دیگر میلیون ها دوستدار این سری را به وجد آورد ؛ هرچند هنوز هم عده زیادی از طرفداران این مجموعه نسخه های کلاسیک را به نمونه های جدید ترجیح می دهند. در هر صورت ما زمان را مغتنم شمرده و گفتیم در شرایط فعلی بهترین کار ساخت ایتم انچه نمی دانید مجموعه اسسینز کرید است. پس این شما و این حقایق جالب این مجموعه پرطرفدار.
از شاهزاده ایرانی تا مبارز ایرانی
بسیاری از ما ما عاشق سری Prince of Persia هستیم. این مجموعه نه فقط یکی از تاثیرگذارترین فرنچایزهای اکشن / ادونچر تاریخ هست بلکه به دلیل استفاده از قهرمانان ایرانی سالهاست که دل گیمرهای ایرانی را ربوده. متاسفانه مجموعه Prince of Persia مدتی است که به خواب زمستانی فرو رفته اما باید بدانیم مجموعه Assassins Creed کار خود را به عنوان یک نسخه جدید بازی پرینس شروع کرد. پاتریس دزیله ، کارگردان Sands of Time در سال 2003 و پس از پایان کار روی این بازی ، مامور شد تا روی نسخه بعدی پرینس کار کند که قرار بود برای کنسولهای نسل هفتم روانه بازار شود. با توجه به مشخصات نسل بعد ، دزیله تصمیم گرفت حرکات آکروباتیک پرینس را با دنیای Open World مخلوط کند. دزیله همچنین نمی خواست شخصیت اصلی بازی پرینس باشد بلکه به دنبال شخصیتی متفاوت تر بود. او با الهام از فرقه حشاشین دنیای بازی اش را خلق کرد و نام Prince of Persia: Assassin را روی بازی خود گذاشت که درباره پرینس و ادمکش مخصوص او بود. در نهایت یوبی سافت به دلیل نبود پرینس به عنوان شخصیت اصلی و تفاوت های دو بازی تصمیم گرفت ، نام بازی را عوض کند و اینگونه Assassins Creed متولد شد
روایت تاریخی یا داستانی خیالی در دل تاریخ ؟
معرفی و سپس عرضه Assassins Creed در ایران حسابی سر و صدا کرد و دلیل هم مشخصا این بود که بازی بر اساس اسماعیلیان الموت یا همان حشاشین که گروهی ایرانی بودند ساخته شد. به همین دلیل طی برهه کتاب «خداوند الموت» نوشته «پل آمیر» و ترجمه «ذبیح الله منصوری» به شدت مورد توجه گیمرها داخلی قرار گرفت و حتی گمان می رفت Assassins Creed بر اساس این کتاب ساخته شده هرچند واقعیت کمی با این تصور متفاوت است. منبع اصلی ساخت بازی کتاب «الموت» نوشته ولادیمیر بارتول نویسنده اسلونیایی/ ایتالیایی بود. این کتاب بیشتر از اینکه کتابی تاریخ باشد ، کتابی داستانی است که در برهه مهم تاریخی رخ می دهد. با اینکه از منظر داستان ، از الموت به عنوان یک شاهکار یاد می شود ، از منظر تاریخی و چگونگی به تصویر کشیدن حسن صباح ؛ انتقادات زیادی به کتاب وارد شده. با این حال باید بدانیم بسیاری از بخش های مهم Assassins Creed از جمله شعار اصلی بازی Nothing is true, everything is permitted ، فضای بازی و ارتباط کاراکترها مستقیما از الموت برگرفته شده است. در هر صورت اگر به خواندن این کتاب علاقه مندید باید به اطلاعاتان برسانم که نسخه فارسی این کتاب به وسیله نشر ثالث منتشر شده و می توانید با خواندن آن اطلاعات جالبی در مورد منبع الهام اصلی بازی بدست آورید.
ماجرای لهجه الطایر
یکی از نکات عجیب اسسینز کرید که از چشمان دوستداران بازی پنهان نماند لهجه عجیب الطایر بود. در حالی که تمامی شخصیت های حول محور الطایر انگلیسی را با لهجه خاور میانه ای صحبت می کردند ، الطایر لهجه ای امریکایی داشت. دو سال بعد از عرضه بازی «فلیپ شهباز» دوبلور ایرانی/امریکایی الطایر طی مصاحبه ای گفت که او قصد استفاده از لهجه خاور میانه ای را داشته اما تیم سازنده برای ارتباط گرفتن گیمرهای سراسر جهان با او ، به شهباز می گویند که با لجهه واقعی خودش صحبت کند. البته یوبی سافت پس از گرفتن فیدبک این روند را عوض کردند. به همین خاطر به دنبال یک ایرانی دو رگه با نام کاس انور را که از پدر مادری ایرانی در کانادا متولد شده بود را استخدام کردند تا او صداگذاری الطایر را برای نسخه Assassin’s Creed: Revelations برعهده بگیرد.
اسسینز کرید یک مجموعه تاریخی نیست
سری Assassins Creed به لطف استفاده از اتفاقات تاریخی و بهره گرفتن از شخصیت های مهم ولوکیشن های واقعی موفق شده تا به امروز میلیون ها طرفدار داشته باشد. با اینکه کلیت تمامی نسخه ها برگرفته از حوادث واقعی بوده اما مشخصا نمی توان این مجموعه را از منظر تاریخی دقیق قلمداد کرد ، مخصوصا در بعضی موارد که این مجموعه بیشتر شبیه به آثار علمی/تخیلی عمل می کند. مثلا غیرقانونی نشان دادن کودکان کار در دوران ویکتوریا در syndicate در حالی که طی آن دوران کار کردن کودکان 8 سال به بالا قانونی بود ، عدم حضور کشتی های فرانسوی در کاراییب در Black Flag در حالی که فرانسوی ها در آن دوران حضور گسترده ای در این منطقه داشتند ، یا مثلا نشان دادن هرج و مرج در پاریس و کشتن بی دلیل مردم توسط یکدیگر در unity در حالی که پاریس در آن هنگام تشکیل شده از چندین روستای مختلف بود و به واسطه شناخت مردم از همدیگر ، واقعیت پاریس در آن دوران شبیه به تصویر ارائه شده در Unity نبود. از همه مهم تر اینکه برخلاف داستان اصلی که رقابت بین اسسین ها و تمپلارها را طی صدها سال به تصویر می کشد در حالی که در واقعیت عمر این دو گروه بسیار کوتاه تر بوده و از طرفی تمپلارها حدود 28 سال پس از تاسیس اسسین ها ، شکل گرفتند. استفاده از المان های تاریخی بسیار جذاب است اما حقیقت این است که اسسینز کرید هیچ گاه یک مجموعه تاریخی دقیق نبوده و نیست.
حذف تیرکمان
یکی از نکات جالب در مورد قسمت اول حذف کمان پولادی یا همان Crossbow از میان سلاح های بازی بود. این کار به دو دلیل انجام شد. نخست اینکه اکثر تسترها به جای استفاده از هیدن بلید یا شمشیر مدام از Crossbow استفاده می کردند که این موضوع در نهایت کمبت بازی آُسیب می رساند و دوم اینکه Crossbow در واقعیت برای نخستین بار 300 سال پس از وقایع قسمت نخست اسسینز کرید استفاده شد. در نتیجه تیم سازنده در نهایت تصمیم به حذف آن گرفتند هرچند Crossbow در اولین تریلر بازی حضور داشت.
منابع الهام
اسسینز کرید بدون شک یکی از پیشروترین عناوین صنعت بازی بود اما اعضای یوبی سافت مونترال برای خلق این بازی از آثار فراوانی الهام گرفتند. داستان و دنیا از کتاب الموت الهام گرفتند. امکان کشتن تمام NPCها توسط الطایر می تواند مستقیما از GTA الهام گرفت. همچنین الطایر به مانند بتمن پدر و مادرش را در سنین خردسالی از دست داده بود. مورد دیگر استفاده از چسپر کید اهنگسار مشهور دانمارکی بود که به دلیل ساخت موسیقی هیتمن شناخته می شد. تیم سازنده به دنبال اهنگسازی بود که بتواند بهترین موسیقی ممکن را برای یک بازی مخفی کاری بسازد و بهترین کاندیدای ممکن برای این کار کید بود.
نسخه کنسل شده نسل ششم
در ابتدای کار ساخت بازی قرار بود یک نسخه جداگانه برای PS2 و Xbox ساخته شود اما در نهایت یوبی سافت تصمیم گرفت کار ساخت این نسخه ها را به دلیل مشکلات سخت افزاری رها کند. با این حال یوبی سافت در سال 2009 نسخه ای از بازی را با نام Assassins Creed Bloodlines را برای PSP عرضه کرد که داستان آن دقیقا پس از پایان قسمت اول دنبال می شد.
استفاده از تئوری یونگ
یکی از مهم ترین فاکتورهای سری اسسینز کرید ، ماشین انیموس است که شخصیت های اصلی به وسیله آن می توانند به گذشته سفر کنند ، جاپای اسیسن ها بگذراند ؛ ان هم در قالب یک محیط شبیه سازی شده. چیزی شبیه به آن چیزی در سری ماتریکس دیدیم اما جالب است بدانید منبع ساخت انیموس یک تئوری واقعی است. تئوری از روانپزشک مشهور کارل یونگ. یونگ برخلاف فروید باور داشت که ناخوداگاه به دو بخش تقسیم می شود. ناخوداگاه فردی و ناخوداگاه جمعی که ناخوداگاه جمعی در حقیقت ریشه در گذشتگان دارد. یونگ سپس در تکمیل ناخوداگاه جمعی ، نظریه آرکی تایپها یا کهن الگوها را ارائه داد. این نظریه می گوید افکار غریزی و مادرزادی ، تمایل به رفتارهایی است که انسانها بر طبق الگوهای از پیش تعیین شده انجام میدهند. به عبارت دیگر، آرکی تایپ تصاویر و رسوباتی است که بر اثر تجربههای مکرر پدران باستانی به ناخودآگاه بشر راه یافته است. جالب اینکه حتی اسم انیموس برگرفته از یکی از بخش های تئوری ناخوداگاه جمعی یونگ با نام آنیما و آنیموس است.
ماجرای موزه ملکه مصر
همانطور که گفتیم اسسینز کرید یک مجموعه تاریخی دقیق نیست و تفاوت های فراوانی با واقعیت سال های دور زندگی بشر دارد اما باید قبول کرد که یوبی سافت در طراحی محیط و تمدن بشر عملکردی فوق العاده داشته که تقریبا هیچ نمونه مشابه ای ندارد. این موضوع از چشمان مورخان هم پنهان نمانده طوری که در موزه نشنال جئوگرافیک ، گیم پلی اسسینز کرید به نمایش درآمد. ماجرا از این قرار بود که مسئولان این موزه واقع در واشنگتن برای نمایشگاه ملکه مصر ، که مصر باستان را به تصویر می کشید از گیم پلی اسسینز کرید اوریجنز برای نشان دادن زندگی مردم در آن دوران استفاده کردند. بازدیدکنندگان این نمایشگاه علاوه بر مشاهده گیم پلی اوریجینز ، شاهد تعدادی ارتیفکت واقعی مانده از آن دوران بودند.
پرفروش تر از فیفا
اسسینز کرید نه تنها یکی از پرفروش ترین مجموعه های تک نفره تاریخ است بلکه حتی از محبوبیت بیشتری نسبت به عناوین سالانه ای همچون فیفا دارد! بر اساس امار فروش بدست امده سری فیفا سال 2010 یعنی 16 سال پس از عرضه اولین نسخه اش به فروش 100 میلیون نسخه ای رسید. این در حالی است که اسسینز کرید طی سال های 2007 الی 2015 به فروشی نزدیک به 100 میلیون نسخه رسید. بی جهت نیست که یوبی سافت برای ساخت این سری ده استودیو خود یعنی بیش از 30 درصد از تمامی نیروی کارش را استفاده کرده و حتی قرار است این تعداد در نسخه جدید یعنی اسسینز کرید والهالا به 15 استودیو و بیش از 50 درصد نیروی کار این شرکت افزایش پیدا کند.