بازی‌کست

کرش بندیکوت چگونه متولد شد | فصل 4 قسمت 8

این هفته در قسمت هشتم از فصل چهارم بازی‌کست به سراغ یکی از محبوب‌ترین بازی‌های تاریخ و پلی‌استیشن رفته‌ایم. اینبار نگاهی داریم به فرایند ساخت Crash Bandicoot برای اولین کنسول خانگی سونی و اینکه چگونه سازندگان این اثر در استودیو Naughty Dog موفق شدند بسیاری از محدودیت‌های PS1 را دور بزنند. بازی که در مقابل رقبای سرسختی همچون Super Mario 64 قرار گرفت و توانست جایگاهش به عنوان یکی از بهترین پلتفرمرهای تاریخ را ثبت کند.

برای مشاهده پادکست بازی‌کست در یوتوب کلیک کنید

در این قسمت با توجه به توضیحاتی که پیش‌تر پیرامون بازی‌های PS5 ارائه کرده بودیم، خبری از بررسی حواشی و اتفاقات صنعت بازی نیست و تمام تمرکز را روی پرونده ویژه ساخت Crash Bandicoot گذاشته‌ایم. مجموعه‌ای که البته به تازگی قسمت چهارم آن از سوی Activision معرفی شد و قرار است در انتهای سال میلادی جاری برای پلتفرم‌های مختلف منتشر شود.

موسیقی‌های مورد استفاده در این قسمت از بازی‌کست:

Wice – District 9
Trevor Something – Living in a Lie

نوشته های مشابه

‫5 دیدگاه ها

  1. [QUOTE=”619, post: 4794303, member: 15060″]
    روی کاغذ بله اما در عمل اکثر این ویژگی ها اونطور که باید و شاید ازشون استفاده نشدند و به همین خاطر شما بازی هایی روی PS1 میبینی که از منظر قدرت گرافیکی و پردازش از بازی های N64 به مراتب قوی تر هستند. در ادامه دلایلم رو میگم

    نینتندو 64 از منظر سخت افزاری طوری طراحی شده بوده که مشخصا برتری قابل توجهی داشته باشه. از پولیگان به مراتب بیشتر گرفته – که بهش اشاره کردید – تا داشتن لوکال مولتی پلیر و لودینگ کمتر و دنیاهای عظیم تر با این حال اشتباه نینتندو در استفاده از کارتریج و چند ویژگی مهم پلی استیشن باعث شدند تا بازی های واقع گرایانه تر و خوش گرافیک تر مهمون پلی استیشن 1 بشند.

    مشکل اول مشخصا کارتریج بوده و حجم کمش که خیلی گرون برای نینتندو تموم شده. به همین دلیل خیلی از بازی های مهم مثل فاینال 7 ، سایلنت هیل و داریور اصلا برای نینتندو 64 عرضه نشدند. مشکل دیگه این بوده که اکثر بازی های N64 نمی تونستند کات سین های CG داشته باشند که این خودش خیلی فاکتور تاثیرگذاری بوده.

    مشکل دوم نینتندو 64 سخت بودن برنامه نویسی براش بوده. پلی استیشن به لطف چیپ صدا و dedicated video decoder به مراتب بازی ساختن براش راحت بوده و علاوه بر این سازنده هایی که قصد داشتند سخت افزار رو به جلو ببرند به لطف همین دو ویژگی قادر بودند بازی هایی که از منظر گرافیکی پیچیده تر هستند رو برای پی اس بسازند. چیپ صدا و سی رام هم همانطور که گفتید کیفیت صدا پی اس وان رو به مراتب بالاتر از رقیبش قرار دادند.

    مشکل سوم این بوده که با وجود برتری سخت افزاری بر اساس مشخصات N64 که باعث شده ما بازی های پرجزییاتی مثل Conker و SM64 داشته باشیم ؛ اما بازی های واقع گرایانه اعم از تومب ریدر ، سایلنت هیل ، سول ریور و بسیار دیگه فقط برای PS1 ساخته بشند. این موضوع به چند دلیل بوده. یکیش رو خودتون گفتید که مشخصا به دلیل استفاده از سی دی و متعاقبا استفاده از تکسچرهای بهتر بوده اما سه دلیل دیگه هم وجود داره :

    1 – استفاده از GTE یا همون The Geometry Transformation Engine که یه کو پراسسور بوده و باعث میشده یکسری عملیات سخت افزاری به مراتب سریع تر انجام بشه. مثلا با وجود برتری های N64 ؛ یکی از دلایل توسعه بازی مثل کرش برای ps1 همین موضوع بوده.

    2 – به لطف triangle polygons باز هم مشخصا بازی های با کیفیت تر و واقع گرایانه تر برای PS1 ساخته میشدند.

    و اما مورد اخر اینه که همین راحت تر بودن برنامه نویسی باعث شده که ما بازی ای در نسل پنجم داشته باشیم که حتی در گذر زمان هم از ارزش های فنیش کم نشده و اون هم سول ریور. با اینکه n64 در مبحث لودینگ مشخصا برتر بوده اما سول ریور تنها بازی نسل که با وجود محیط باز و نیمه open world به جز لودینگ اول بازی هیچ لودینگی نداره و تکنیک های استفاده شده در اون باعث شده بازیسازهای از نسل ششم به بعد راحت تر بتونند بازی های open world بسازند. یه مثال جالب در مورد این داستان مقایسه بین دو تا شاهکار اون زمان هست یعنی سول ریور مقابل the legend of zelda ocarina of time

    هر دو بازی از منظر فنی جز بهترین های نسل پنجم و شاید جز ده بازی برتر از این منظر باشند ؛ مخصوصا اینکه از منظر عظمت محیطی مشخصا رقیب خاصی ندارند هرچند زلدا با رزولوشن 240 در 320 و سرعت 20 فریم بر ثانیه اجرا میشده ، سول ریور با رزولوشن 512 در 240 و سرعت 30 فریم بر ثانیه اجرا میشده اون هم بدون لودینگ و با در نظر داشتن ویژگی عوض شدن دنیاها در بازی که واقعا یک فاکتور باورنکردنی محسوب میشه.

    باز هم میگم روی کاغذ حرف شما کاملا درسته ولی در عمل و به دلایلی که گفتم پلی استیشن 1 ماشین قدرتمندتری بوده
    [/QUOTE]

    ممنون از وقتی که گذاشتید و توضیحات خوبتون؛
    از سری سول ریور اسم بردید به نظرم با توجه به تم سری جدید پادکست هم مجموعه LOK و هم استدیوی Silicon Knights (+شخص [B]Denis Dyack و پروژه جدیدش Deadhaus Sonata[/B]
    ) میتونن پرونده های جالبی باشن .
    ممنون از پادکست خوبتون
    پ.ن: منتظر اون پرونده راهکارهای ادامه دادن به گیمینگ در شرایط سخت (:D ) هم هستیم.

  2. [QUOTE=”mr-game&watch, post: 4792810, member: 78907″]
    سلام
    یه انتقادی به این قسمت داشتم اونم اینه که با وجود اینکه اغلب تحقیق خوبی در مورد مطالبی که در پادکست مطرح می کنید انجام میدید؛ توی این قسمت آقای کریمی گفتند که PS1 قدرت بیشتری از N64 داشته! در صورتی که CPU نیننتندو 64 سه برابر PS1 قدرت داشته از نظر نرخ ایجاد چندضلعی هم اگر اشتباه نکنم بیشتر از 5 برابر قدرتمند تر بود در مورد حافظه هم نینتندو بین 4 تا 8 مگ رم داشت (بسته به استفاده از expansion pack یا عدم استفاده از اون) در صورتی که PS تنها 2 مگ رم و 1 مگ VRam داشت. البته پلی استیشن از نظر صدا (تا قبل 64 چیپ صدای نینتندو رو همین سونی می ساخت) و کیفیت تکسچرها (به دلیل استفاده از CD هرچند از سمت دیگه سرعت لودینگ با کارتریج بالاتر هست) برتر بود.
    [/QUOTE]
    روی کاغذ بله اما در عمل اکثر این ویژگی ها اونطور که باید و شاید ازشون استفاده نشدند و به همین خاطر شما بازی هایی روی PS1 میبینی که از منظر قدرت گرافیکی و پردازش از بازی های N64 به مراتب قوی تر هستند. در ادامه دلایلم رو میگم

    نینتندو 64 از منظر سخت افزاری طوری طراحی شده بوده که مشخصا برتری قابل توجهی داشته باشه. از پولیگان به مراتب بیشتر گرفته – که بهش اشاره کردید – تا داشتن لوکال مولتی پلیر و لودینگ کمتر و دنیاهای عظیم تر با این حال اشتباه نینتندو در استفاده از کارتریج و چند ویژگی مهم پلی استیشن باعث شدند تا بازی های واقع گرایانه تر و خوش گرافیک تر مهمون پلی استیشن 1 بشند.

    مشکل اول مشخصا کارتریج بوده و حجم کمش که خیلی گرون برای نینتندو تموم شده. به همین دلیل خیلی از بازی های مهم مثل فاینال 7 ، سایلنت هیل و داریور اصلا برای نینتندو 64 عرضه نشدند. مشکل دیگه این بوده که اکثر بازی های N64 نمی تونستند کات سین های CG داشته باشند که این خودش خیلی فاکتور تاثیرگذاری بوده.

    مشکل دوم نینتندو 64 سخت بودن برنامه نویسی براش بوده. پلی استیشن به لطف چیپ صدا و dedicated video decoder به مراتب بازی ساختن براش راحت بوده و علاوه بر این سازنده هایی که قصد داشتند سخت افزار رو به جلو ببرند به لطف همین دو ویژگی قادر بودند بازی هایی که از منظر گرافیکی پیچیده تر هستند رو برای پی اس بسازند. چیپ صدا و سی رام هم همانطور که گفتید کیفیت صدا پی اس وان رو به مراتب بالاتر از رقیبش قرار دادند.

    مشکل سوم این بوده که با وجود برتری سخت افزاری بر اساس مشخصات N64 که باعث شده ما بازی های پرجزییاتی مثل Conker و SM64 داشته باشیم ؛ اما بازی های واقع گرایانه اعم از تومب ریدر ، سایلنت هیل ، سول ریور و بسیار دیگه فقط برای PS1 ساخته بشند. این موضوع به چند دلیل بوده. یکیش رو خودتون گفتید که مشخصا به دلیل استفاده از سی دی و متعاقبا استفاده از تکسچرهای بهتر بوده اما سه دلیل دیگه هم وجود داره :

    1 – استفاده از GTE یا همون The Geometry Transformation Engine که یه کو پراسسور بوده و باعث میشده یکسری عملیات سخت افزاری به مراتب سریع تر انجام بشه. مثلا با وجود برتری های N64 ؛ یکی از دلایل توسعه بازی مثل کرش برای ps1 همین موضوع بوده.

    2 – به لطف triangle polygons باز هم مشخصا بازی های با کیفیت تر و واقع گرایانه تر برای PS1 ساخته میشدند.

    و اما مورد اخر اینه که همین راحت تر بودن برنامه نویسی باعث شده که ما بازی ای در نسل پنجم داشته باشیم که حتی در گذر زمان هم از ارزش های فنیش کم نشده و اون هم سول ریور. با اینکه n64 در مبحث لودینگ مشخصا برتر بوده اما سول ریور تنها بازی نسل که با وجود محیط باز و نیمه open world به جز لودینگ اول بازی هیچ لودینگی نداره و تکنیک های استفاده شده در اون باعث شده بازیسازهای از نسل ششم به بعد راحت تر بتونند بازی های open world بسازند. یه مثال جالب در مورد این داستان مقایسه بین دو تا شاهکار اون زمان هست یعنی سول ریور مقابل the legend of zelda ocarina of time

    هر دو بازی از منظر فنی جز بهترین های نسل پنجم و شاید جز ده بازی برتر از این منظر باشند ؛ مخصوصا اینکه از منظر عظمت محیطی مشخصا رقیب خاصی ندارند هرچند زلدا با رزولوشن 240 در 320 و سرعت 20 فریم بر ثانیه اجرا میشده ، سول ریور با رزولوشن 512 در 240 و سرعت 30 فریم بر ثانیه اجرا میشده اون هم بدون لودینگ و با در نظر داشتن ویژگی عوض شدن دنیاها در بازی که واقعا یک فاکتور باورنکردنی محسوب میشه.

    باز هم میگم روی کاغذ حرف شما کاملا درسته ولی در عمل و به دلایلی که گفتم پلی استیشن 1 ماشین قدرتمندتری بوده

  3. [QUOTE=”mr-game&watch, post: 4792810, member: 78907″]
    سلام
    یه انتقادی به این قسمت داشتم اونم اینه که با وجود اینکه اغلب تحقیق خوبی در مورد مطالبی که در پادکست مطرح می کنید انجام میدید؛ توی این قسمت آقای کریمی گفتند که PS1 قدرت بیشتری از N64 داشته! در صورتی که CPU نیننتندو 64 سه برابر PS1 قدرت داشته از نظر نرخ ایجاد چندضلعی هم اگر اشتباه نکنم بیشتر از 5 برابر قدرتمند تر بود در مورد حافظه هم نینتندو بین 4 تا 8 مگ رم داشت (بسته به استفاده از expansion pack یا عدم استفاده از اون) در صورتی که PS تنها 2 مگ رم و 1 مگ VRam داشت. البته پلی استیشن از نظر صدا (تا قبل 64 چیپ صدای نینتندو رو همین سونی می ساخت) و کیفیت تکسچرها (به دلیل استفاده از CD هرچند از سمت دیگه سرعت لودینگ با کارتریج بالاتر هست) برتر بود.
    [/QUOTE]
    روی کاغذ بله اما در عمل اکثر این ویژگی ها اونطور که باید و شاید ازشون استفاده نشدند و به همین خاطر شما بازی هایی روی PS1 میبینی که از منظر قدرت گرافیکی و پردازش از بازی های N64 به مراتب قوی تر هستند. در ادامه دلایلم رو میگم

    نینتندو 64 از منظر سخت افزاری طوری طراحی شده بوده که مشخصا برتری قابل توجهی داشته باشه. از پولیگان به مراتب بیشتر گرفته تا داشتن لوکال مولتی پلیر و لودینگ کمتر و دنیاهای عظیم تر با این حال اشتباه نینتندو در استفاده از کارتریج و چند ویژگی مهم پلی استیشن باعث شدند تا بازی های واقع گرایانه تر و خوش گرافیک تر مهمون پلی استیشن 1 بشند.

    مشکل اول مشخصا کارتریج بوده و حجم کمش که خیلی گرون برای نینتندو تموم شده. به همین دلیل خیلی از بازی های مهم مثل فاینال 7 ، سایلنت هیل و داریور اصلا برای نینتندو 64 عر

  4. سلام
    یه انتقادی به این قسمت داشتم اونم اینه که با وجود اینکه اغلب تحقیق خوبی در مورد مطالبی که در پادکست مطرح می کنید انجام میدید؛ توی این قسمت آقای کریمی گفتند که PS1 قدرت بیشتری از N64 داشته! در صورتی که CPU نیننتندو 64 سه برابر PS1 قدرت داشته از نظر نرخ ایجاد چندضلعی هم اگر اشتباه نکنم بیشتر از 5 برابر قدرتمند تر بود در مورد حافظه هم نینتندو بین 4 تا 8 مگ رم داشت (بسته به استفاده از expansion pack یا عدم استفاده از اون) در صورتی که PS تنها 2 مگ رم و 1 مگ VRam داشت. البته پلی استیشن از نظر صدا (تا قبل 64 چیپ صدای نینتندو رو همین سونی می ساخت) و کیفیت تکسچرها (به دلیل استفاده از CD هرچند از سمت دیگه سرعت لودینگ با کارتریج بالاتر هست) برتر بود.

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا