خواندن نقد و بررسی,سربازی درهای داخلی ساختمان را با موانع چوبی مسدود میکند، دیگری در حال کار گذاشتن سیمهای خاردار بر روی زمین است. در سمتی دیگر دیوارهای ضعیفتر و چوبی را تقویت میکنند تا گلولهها از آن رد نشود. یار دیگر تیم در حال کار گذاشتن دستگاههای الکترونیکی برای جلوگیری ا پرتاب نارنجک به درون موضع خود است و در گوشهایی از ساختمان کاراکتری دیگر منتظر ورود دشمن و انفجار مواد منفجره.
تیم مدافع آماده است، ثانیهها به شماره میافتد،ساعت آونگی خانه شروع به دنگ دنگ کردن می کند، مهاجمین حمله را شروع می کنند.
چه کسی در این محاصره پیروز خواهد شد؟
« Tom Clancy’s Rainbow Six Siege» تازهترین ساخته استدیوی «UBISOFT Montreal » و ناشر معروف «UBISOFT» است. یک سری بازی، با تاریخچه طولانی از سال 1998 و پلتفرمهای مختلف تا به امروز، و اکنون جدیدترین نسخه از این سری در دسترس عموم قرار گرفته است.
R6S جایگزینی است بر عنوان کنسل شده TC RS : Patriot که در سال 2011 و در مجله GameInformer معرفی شد. پس از کش و قوسهای فراوان، تعویض افراد کلیدی سازنده بازی و به روز رسانیهای خبری مبنی بر انتشار بر روی نسل هشتم ناگهان در سال 2014 خبر کنسل شدن آن توسط یوبی اعلام گشت. هیچگاه به طور دقیق مشخص نشد که چرا توسعه پاتریوت پس از چند سال متوقف شد و بر سر تمامی آن تریلرهای جذاب، ویدئوی درز کرده از مرحله پل و ایدههایی که پس از آن در عناوین دیگر مانند Division و Siege دیده شد چه آمد اما هر چه که اتفاق افتاد باعث شد که یوبی پروژه Siege را شروع کند.
اولین نکته بارز درباره R6S را میتوان تمام آنلاین بودن و عدم وجود بخش داستانی و Campaign در آن دانست و همین باعث شده تا کل داستان بازی در یک ویدئو به شما نشان داده شود! تهدید جهانی جدیدی از سازمان تروریستی « White Masks» که با نوع پیشرفتهای از گاز سمی قصد کشتار مردم را دارند، رئیس زن سازمان مبارزه با تروریسم را بر آن میدارد تا با فعال کردن دوباره پروژه Rainbow، سربازان نخبه کشورهای مختلف را گرد هم آورد تا آنها پاسخی جدی به این جنایتکاران دهند و آنها را از بین ببرند. طرفداران سری بازیهای TC R انتظار یک بخش داستانی جالب را داشتند ولی اعلام خبر نبود بخش کمپین، چند ماه مانده به انتشار بازی سر و صدای زیادی به پا کرد، هر چند بخشی به نام « Situation » جایگزین معنوی بخش کمپین بازی است اما نمیتوان آن را قسمتی کامل و دلخواه بازیکنان دانست.
در این بخش شما به صورت تک نفره و در نقشههای بازی ( که همان نقشههای قسمتهای مولتی پلیر هستند) به رویارویی با AI و دشمنان نقاب سفید خود میپردازید تا ماموریتهای خاص و ویژه هر مرحله را انجام دهید. در کنار هدف اصلی، 3 ماموریت جانبی نیز گنجانده شده که با انجام دادن هر کدام میتوانید Renown (واحد پولی اصلی بازی) دریافت کنید.
مشکل اصلی این بخش آن است که چیز خاصی برای ارائه به شما ندارد! به جز مقداری واحد پولی، تروفی و علاقه به 100% کردن بخشی از بازی، شاید دلیل چندانی برای پیشبرد این قسمت نداشته باشید و مطمئناً حق هم دارید. گیمرها به دلایل خاصی اقدام به بازی کردن بخشهای افلاین، غیر رقابتی و Campaign محور میکنند، به عنوان مثال تجربههای جدید، دیدار با صحنهای ناب درون بازی، گوش دادن به دیالوگها و غرق شدن در داستان بازی و … اما هیچ کدام از این نکات در این بخش وجود ندارد. یا باید هوش مصنوعی خوب بازی را با حقههایی مانند فرار کردن به پشت بام یا پنهان شدن در گوشهای دور بزنید یا مستقیماً به استقبال آنها بروید تا بفهمید که AI بازی توانایی خوبی در هدف گرفتن سر شما دارد.
البته این ماموریتها را میتوان به نحوی بخش آموزشی بازی نیز دانست چرا که قبل از هر ماموریت یک ویدئو به شما نشان داده خواهد شد تا از چَند و چُون سیستمهای گیمپلی و قابلیتهای کاراکترهای خاصی از بازی مطلع شوید. هر چند وجود این بخش ضروری نبود اما میشد با کمی کار بیشتر حتی بر روی همین مراحل دست و پا شکسته یک نیمچه داستان درآورد که سر بازیکن بیکلاه نماند اما استودیوی سازنده به هر دلیلی از این کار منع شده یا طفره رفته است. این نکته را زمانی به خوبی درک میکنید کهArticle 5 آخرین مرحله اما متفاوت از همین قسمت را بازی کنید و متوجه شوید که انگار واقعاً داستانی در پشت پرده وجود داشته اما به ناگاه حذف شده یا ادامه آن برای DLC ها کنار گذاشته شده است.
بازی شامل 20 Operator یا کلاس مختلف از تیمهای ضد تروریستی 5 کشور دنیاست (FBI ایالات متحده،GIGN فرانسه، GSG9 آلمان، SASبریتانیا و SPETSNAZ روسیه) که نصف این تعداد کلاسهای مهاجمین و نیمی دیگر را مدافعین تشکیل میدهند.
هر اپراتور ویژگی خاصی دارد، و گیم پلی نیز از همین جا شروع میشود، به عنوان مثال کلاس تدافعی MUTE قابلیت قرار دادن اختلالگرهای سیگنال برای از کار انداختن Drone های حریف را دارد و میتواند Remote control های دشمن را هم در شعاع محدودی از کار بیندازد و در طرف دیگر کلاس تهاجمیای مانند THATCHER میتواند با پرتاب EMP Grenade همه زحمات کلاس مدافع را بر باد دهد و وسایل الکترونیکی را از کار بیندازد.
حال شاید سوال شما این باشد که چگونه این عنوان که ادعای یک تاکتیکال شوتر تیمی را دارد بالانس بازی و همکاری تیمی را تعریف می کند؟ آیا این کار را به خوبی انجام داده است ؟
در جواب باید گفت بلی! استودیوی مونترال توانسته با استفاده از قدرتهای مختلف و گوناگون هر سرباز یک بالانس کلی و ترجیح کار تیمی به فردی در کل بازی را حکمفرما کند.باید گفت که قدرتی در تیم مدافع، یک ضد و مخرب در تیم مقابل دارد و همین قدرت مخرب تیم حریف، یک تخریبگر دیگر در تیم خودی دارد و این گونه ه قابلیتی نقیض پیدا میکند که در صورت استفاده درست تیم به دست آوردن پیروزی را آسانتر میکند.
اما تمام این موارد در چهارچوب کار انفرادی است پس کار تیمی چه می شود؟ پس از ساعتها بازی کردن Closed Beta، Open Betaو بازی اصلی این شعار گیمرها بر من کاملاً روشن شده است که «Teamwork Wins » !
این جا به شیوه بازیهای دیگر نمیتوان یک نفره به دل دشمن زد، از موانع گذشت و ماموریت را به پایان رساند. باید هر قدم حساب شده برداشته شود چرا که در هر گوشهای خطری نهفته است. برای ورود به محوطهای با دیوارهای تقویت شده یا باید خود دست به کار شویم و با استفاده از قابلیتهای کلاسمان به محیط دشمن رخنه کنیم یا منتظر هم تیمی خود باشیم تا وظیفهاش را انجام دهد در غیر این صورت و عدم پیروی از روح تیمی بازی، پیروزی امری دور از دسترس خواهد بود.
R6S علاوه بر Situation شامل دو بخش « Terrorist Hunt » (TH) و « MultiPlayer » نیز هست. TH بخش CO-OP بازی است و میتوانید به تنهایی یا با اسکواد 5 نفره خود به مقابله با AI رفته و در آن جا ماموریتهایی مانند از کار انداختن بمب، پاکسازی یا نجات گروگان را در حالت تهاجم به دشمن و یا ماموریتهای دفاعی با استفاده کلاس های تدافعی را انجام دهید.
بخش TH را باید دورچین غذای اصلی نامید. شاید بدون چشیدن و مزه مزه کردن این بخش بتوان از مزه اصلی غذا هم لذت برد اما مطمئناً تست کردن آن تجربهای خوشایند خواهد بود. به مانند دیگر تجارب بازیهای CO-OP این جا هم باید با همکاری تیمی پیش رفت و یکدیگر را پشتیبانی نمود. اما این جا برخی قابلیتهای کلاسها کمتر به چشم میآید و شاید استفاده از آنها باعث کندی شود و حتی خطر کشته شدن را در پی داشته باشد. هوش مصنوعی همانطور که قبلاً هم گفته شد به خوبی واکنش نشان میدهد و میتوان گفت حتی بیش از حد دقیق شلیک میکند، به همین دلیل بود که یوبی مونترال دست به کاهش تعداد دشمنها زد، چرا که هنگام مواجهه با دشمن، آن ها از هر طرفی که میتوانستند به شما یورش میآوردند و این تعداد زیاد گریبان شما را میگرفت. در برخی نقشهها حس میکنید که اگر راههای خاصی را برای دشمن باز بگذارید آنها فقط از همان مسیر حمله خواهند کرد اما اگر همه راهها را ببندید هوش مصنوعی به یک مرحله بالاتر رفته و از انواع مواد منفجره برای باز کردن راه خود استفاده خواهد نمود.
با این که تجربه این قسمت را به واسطه زیباییهایش یه تمامی بازیکنان این عنوان توصیه میکنم اما نمیدانم چرا همواره این حس همراه من است که این قسمت برخلاف مولتیپلیر اصلی به جای داشتن هیجان و جریان آدرنالین در خون دچار یک مدل شلوغی و آشفتگی است. در بخشCO-OP دفاعی وضع بهتر است چرا که چلنج بیشتر و حس دفاع و بازی کردن بیشتری همراه شما خواهد بود اما بخش تهاجمی کمی جای کار دارد.
بخشMP هم که شالوده اصلی بازی است و به سه بخشRanked(قسمت حرفهای تر) ، Casual وCustom matches تقسیم میشود که بخش Ranked با رسیدن به سطح 20 باز خواهد شد. کلیت این بخش به رقابت دو گروه مدافع و مهاجم بر سر ماموریت تعیین شده است. گروه مدافع از درون ساختمان بازی را شروع می کند و مهاجمین باید سعی به نفوذ در ساختمان از بیرون آن داشته باشند. هر بازی تشکیل شده از چند راند است و برای پیروزی یا باید تمام تیم حریف را از بین ببرید یا ماموریت محوله را تا پایان زمان هر راند انجام دهید.
اما اسم این دو بخش کمی غلط انداز است، با به روز رسانی جدیدی که یوبی انجام داده تقریباً تفاوتی در این دو بخش حس نمیکنید، مثلاً پیروزی در بخش Ranked گرو در موفقیت در چهار راند دارد ولی بخش casual به 3 راند نیازمند است و یا این که در بخش Ranked شما میتوانید محل حمله و یا دفاع را انتخاب کنید. اما همین تفاوت اسمی باعث شده است تا بازیکنان دچار نوعی ترس شده و همان بخش casual را ترجیح دهند و به همین دلیل کم ارزش، زمان اتصال و پیدا کردن بازیکن در بخش Ranked که حتی امتیاز بیشتری هم به بازیکن میدهد و از لحاظ گیم پلی و آزادی عمل و استراتژی دست شما را باز میگذارد از casual بیشتر شود.
در کنار موارد که پیشتر گفتیم تخریب پذیری هم یکی از شاخصههای اصلی و مورد تاکید سازندگان و بازی ایست. شما می توانید اکثر قسمتهای درونی یک ساختمان را خراب کنید، تا دید خود را بر دیگر قسمتها بهتر کنید یا دشمن را دور بزنید. بازی تفاوت خوبی بین object های شکننده و قابل انفجار قائل شده و با استفاده map design ای خوب به بازیکن آزادی عمل میدهد. در این زمینه هم باید گفت که بازی از سطح کیفی خوبی برخوردار است.
در زمینه آزادی عمل در انتخاب اسلحه باید گفت بازی عالی عمل کرده اما از لحاظ تعداد پر شمار نیست. در مقام قیاس تعداد اسلحهها حتی به یک چهارم تعداد اسلحههای عنوانی مثل Battlefield 4 نمیرسد و بیشترین تعداد اسلحه اصلی یک کلاس به 3 نمونه ختم میشود. اما نباید بگذاریم که این مورد ما را گول بزند. هر کلاس بنا بر نیاز و یا سبک بازیکن دو مدل اسلحه در اختیار او قرار میدهد. یکی کوتاه برد و با نواخت تیر پایین اما پر قدرت و دیگری دوربردتر با نواخت بالاتر اما قدرتی متوسط. گجتهای متنوعی هم در اختیار شما هستند که باز به سان تفاوت اسلحهها به دو نوع تهاجمی و نوع استراتژیک و بازدارنده تقسیم میشوند.
این جا دیگر انتخاب شماست که چگونه بخواهید بازی را پیش بیرید، هیچ گاه اسلحه خاصی را حاکم بلامنازع بر میدان نمیبینید و متوجه نمیشوید که آیا بازیکنی با استفاه از اسلحهای خاص همه را از بین میبرد بلکه نظارهگر آن خواهید بود که هر شخص با استفاده از مهارت خود بر رقبا پیروز میشود. این مورد که بازیای داشته باشیم با بالانسی عالی در زمینه اسلحه که ما را محدود به نوع خاصی نکند در زمره بهترین عملکردهای یک استدیو بازیسازی است. شاید بگویید این گونه نیست ولی اگر به بهترین و Topترین عناوین آنلاین محور بزرگ نگاهی بیندازید متوجه این موضوع خواهید شد که برتری باید به مهارت بازیکن باشد نه ابزار وی.
11نقشه ( map ) برای بازی در نظر گرفته شده است که هر کدام از این نقشهها در یک کشور به خصوص قرار داده شده و سعی بر آن بوده که اتمسفر نقشه، نوشتهها، عکسها و فضای غالب بر آن حال و هوای آن کشور را داشته باشد. شاید با نگاه اول نقشهها کمی کوچک به نظر برسند و از لحاظ وسعت و مساحت طولی و عرضی چندان به چشم نیایند اما بازی بر المان ارتفاع در هر نقشه تکیه می کند. بگذارید این گونه بگوییم که شاید نقشهها به ابعاد چند صد متر مربعی محدود شوند اما هر ساختمان دست کم دارای سه طبقه است و باید مساحت بازی را ضرب در 3 کنیم تا مساحت اصلی به دست آید. با این روش علاوه بر افزودن استراتژیهای خاص در هر بازی، میتوان تا حدود زیادی از دویدنهای بی دلیل در طی طول و عرض کم نمود و به جای آن با طناب یا پله به طبقات و محیط جدیدتر هر نقشه رفت. هر نقشه هم دارای سیکل زمانی شب و روز است که هم به تکراری نشدن بازی کمک می کند و هم این نکته که با توجه به شدت نور درون و بیرون ساختمان و شبیه سازی عدم تطبیق و عادت نکردن چشم به محیطهای کم نورتر بر المانهای گیم پلی و واقع گرایانهتر میافزاید. از این میان تنها یک نقشه برای بخش رقابتی در دسترس نیست که طبق قول سازندگان این نقشه هم برای قسمت مولتیپلیر خواهد آمد.
از گیمپلی که بگذریم بحث به سیستمهای ارتباطی و سرورهای بازی میرسد، متاسفانه R6S قربانی نبود سرورهای اختصاصی قدرتمند شده و از سیستم P2P پشتیبانی می کند و همین موضوع به یک پاشنه آشیل برای بازی بدل گشته است. البته وضعیت کانکشن و ارتباطی سرور اصلاً بد نیست، بلکه بر عکس طی دو بتا تستها و آزمایشها بهبود شگرفی پیدا کرده و سیستم بازی می تواند در عرض کمتر از 10 ثانیه یک بازی را پیدا کرده و به آن جوین شود اما بحث اصلی این جاست که تنها با کمی صرف هزینه بیشتر و خرید سرورهای اختصاصی توسط یوبی میتوانستیم شاهد نتایج به مراتب بهتری باشیم.
در مورد مبحث گرافیک و طراحی بازی باید گفت که R6S حرف چندانی برای گفتن ندارد و پای خود را فراتر از یک عنوان با گرافیکی خوب و قابل قبول نمی گذارد. شاهد تکنیکهای سنگین و Textureهای بسیار با کیفیت نیستیم. رزولوشن بازی هم به مانند اکثر بازیهای کنسولی این نسل در نسخه PS4 در حالت P1080 و بر روی X1 هم 900Pاست. اما مورد اصلی در زمینه رزولوشن نسخه PC بازی است که توانایی پشتیبانی از 4K را هم دارد البته نسخهPC به لطف همکاری غولهای سختافزاری گرافیک از برخی تکنیکهای خاص بهره می برد. در کل میتوان گفت که مورد بد و منفیای نیز وجود ندارد، اشیاء زیاد و مختلفی در پیرامون نقشه وجود دارند که هر کدام در عین هماهنگی و سازگاری با دنیای پیرامون خود به خوبی حرکات واکنش نشان می دهند. افکت انفجارها که در هر مسابقه بارها تکرار میشوند زیبا کار شده و میتوان تکههای خورد شده چوب و دیوار را در کنار دود و جرقه ناشی از آن را مشاهده کنیم.
در بحث صداگذاری و موسیقی هم باید گفت که صدا در بازی پای خود را فراتر از یک شاخصه هیجانی و همیشگی بازیها میگذارد و صدا در گیمپلی هم تاثیر مستقیم دارد. میتوان تنها با کمی توجه به اصوات، صدای پای دشمن را تشخیص داده و بفهمیم که آیا او در حال نزدیک شدن از سمت چپ یا راست است و یا این که در حال کار گذاشتن مواد منفجره بر روی سقف است تا وارد ساختمان شود. مبحث صداگذاری بسیار خوب کار شده و از صدای اسلحهها تا حرکت اپراتورها همگی متمایز و قابل تشخیص هستند. در ویدئوهای معرفیای که برای هر کلاس در نظر گرفته شده برخی کاراکترها در مورد اهداف و یا عملکرد خود صحبتهایی میکنند و اگر بخواهیم گویندگی این ویدئوها را به منزله صداپیشگی در بازی بدانیم باید این را هم اضافه نماییم که هر شخصیت صدایی متناسب دارد و حتی لهجه مخصوص همان کشور را هم ادا می کند به عنوان مثال لهجه بریتانیایی در میان گروه SAS به سادگی قابل تشخیص است. در بخش صدا و صداگذاری میتوان نمره قبولی خوبی در نظر گرفت. در زمینه موسیقی هم شاهد چندین قطعه موسیقی ساده اما با درونمایهای پلیسی هستیم که میشود تشویش و دلهره را در لایههای زیرین آن حس کرد اما انتظار موسیقی وTrackهای لایسنس شده و عظیمی را نداشته باشید.
در پایان باید گفت که R6S هم چون نگینی سرخ رنگ در میان جواهراتی سفید، بسیار متمایز است که هر چند جواهرات سپید هم دارای ارزش خاص خود هستند اما تفاوت رنگ نگین سرخ آن را به شدت متفاوت میکند . عنوانی شوتر اما نه در سبک بازیهایی مانند Halo یا CoD که بتوان یک نفره تیم را به پیروزی رساند بلکه شوتری با محوریت تیم و کار تیمی که با توسل به آن میتوان به سادگی پیروز شد و از بازی لذت برد. در زمانی که عناوین بیشتر حول کشتن و عکس العمل سریع ساخته میشوند در R6S حرف اول را داشتن اطلاعات دشمن و استراتژی حمله میزند و کشتن در درجه دوم اهمیت است و بر پایه همین موضوع است که میتوانیم حتی بدون کشتن یک نفر، برترین بازیکن میدان شویم.
مجموع امتیاز - 8
8
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: یک تاکتیکال شوتر تیمی غنیکلاس های متنوعصداگذاری خوبگجت های متفاوت و تاثیر گذارمولتی پلیر و CO-OP لذت بخشنقاط ضعف:نبود بخش داستانیمشکلات محدود اما آزار دهنده سرورهای بازی