بگذارید بر خلاف رویه معمول کار را از اولین معجزه مجذوب کننده بازی شروع کنیم. گرافیک بصری و جنبههای هنری. اگر مقاله پیشین ما در خصوص هنر در بازی «نو منز اسکای» (No Man’s Sky) را مطالعه کرده باشید حتما از منابع الهام پر شمار و فک برانداز بازی خبر دارید. سرپرست تیم طراحی، «گرانت دانکن» از تمامی آثار شاخص علمی–تخیلی الهام گرفته و به لطف موتور بیبدیل و خلاقانه «شان مورای» موفق شده جهانی پویا، زیبا و دگر-دنیایی خلق کند. این جهان عظیم در عین حالی که آشنا به نظر میرسد، حس بکر و ناشناخته بودن را نیز به ذهن متبادر میکند. رعایت هارمونی در رنگ بندی¬ها، پوشش گیاهی متناسب با جو سیاره، وجود موجودات بیگانه سازگار برای هر اکو سیستم، مشاهده روند حیات در هوا، خاک و زیر آب هر کره، زبان، گویش، ظاهر عجیب و خارقالعاده برای گونههای جاندار هوشمند دیگر (بخوانید NPC ها) تعبیه شده، طراحی عالی و مجذوب کننده سفینهها، اسلحهها، پایگاهها و سازههای فضایی و پیوستگی و انسجام مسحور کننده بین تمامی این جلوههای بصری تولید شده به روش رویهای دست کمی از معجزه ندارد. بدون شک از حیث هنری و نوآوری، نو منز اسکای عنوانی است که با نهایت افتخار میتواند نام پروژه عظیم علمی–تخیلی را بر دوش بکشد. اما این همه ماجرا نیست و بازی کاستیهای جدی هم دارد. کاستیهایی که مزه این لذتهای شیرین را تلخ کرده و میراث بازی را به نابودی میکشاند. برای پی بردن به جنبه¬های مختلف این بازی بلند پروازانه شما را دعوت به مطالعه باقی متن میکنم.
بال دیگر این پرنده خوش رنگ و لعاب (بخوانید نو منز اسکای) گرافیک تکنیکی است. با کمی ارفاق میتوان به این بخش از بازی نمره قبولی داد. با صرفنظر از موارد معدود افتفریم در سیارههای استوایی و پر دار و درخت (!) نرخ فریم در اکثر محیطهای بازی ثابت و مناسب است. افکتهای متعدد بصری، باران، نور پردازی و سایه زنی و پدیدههای مختلف جوی با نهایت دقت و زیبایی نمایش داده میشوند و در یک جمعبندی سریع میتوان گفت هر آنچه بازی از نظر هنری برای عرضه دارد را به بهترین و کارآمدترین شکل ممکن به خروجی نمایشگر شما منتقل میکند. فیزیک بازی در اکثر مواقع خوب عمل میکند و اغلب اوقات چندان به چالش کشیده نمیشود. تا جایی که میتوان گفت بیشتر اسکریپت شده است و به صورت داینامیک پردازش نمیشود. شاهد این مدعی باقی ماندن قطعات مواد معدنی در هوا پس از استخراج سنگهای اطرافش است که مقداری غیرمنطقی به نظر میرسد و توی ذوق میزند. نیروی گرانش سیارهها هم که میتوانست با متغییر بودنش هیجان و عمق بیشتری به گشت و گذار و شرایط بقا در محیطهای مختلف بدهد، به طور غیر قابل توجیهی نادیده گرفته شده است.
جادوی نو منز اسکای فقط به جنبههای بصری ختم نمیشود و مطابق با آنچه میبینید شاهکارهایی هم به گوشتان خواهد رسید. البته انتظار پخش شدن مداوم قطعات بینظیر، آن هم به صورت نت به نت توسط نوازندگان قهار را نداشته باشید.
همانطور که محیطهای بازی با منطق رویهای و بصورت خودکار تولید میشوند، موسیقی متن و امبینتهای بازی هم با استفاده از منطقی مشابه و با کمک الگوریتمهای تکاملی ایجاد میشوند. چون در غیر این صورت، با توجه به عظمت بازی باید سالیان سال موسیقی برای بازی ضبط میشد. هنرمندان اصلی پشت این قضیه گروه پست راک بریتانیایی daysofstatic65 (65DOS) و صدا گذار بازی؛ «پاول ویر» هستند.
قطعات ضبط شده توسط گروه موسیقی و امبینتهای ساخت دست ویر با استفاده از الگوریتمهای خاص و رعایت تمام اصول موسیقیایی با یکدیگر ترکیب شده و قطعهای به صورت تصادفی ایجاد میکنند. این قطعه موسیقی به صورت آنی (Real-time) بسته به موقعیت بازیکن در دنیای بازی و شرایطی که در آن لحظه تجربه میکند تولید میشود. پس موسیقی متنی که هنگام اولین فرودتان در سیارهای ناشناخته پخش میشود با موسیقی پخش شده در حین درگیری با نگهبانان همان سیاره متفاوت خواهد بود. اگر این توصیفات برایتان کافی نیست و تمایل دارید مثالی ملموستر از کیفیت موسیقی بازی در اختیار داشته باشید، میتوانم با کمال اطمینان موسیقی متن فیلمهای علمی–تخیلی چون «Silent Running» یا «Blade Runner» را مثال بزنم، با این تفاوت که پایانی بر قطعات وجود نداشته نباشد.
بخش گیمپلی «نو منز اسکای» را میتوان به سه بخش عمده تقسیم کرد؛ گشت و گذار در سیارات و جمع آوری منابع، کرفتینگ و تجارت و پرواز با سفینه فضایی. هر یک از این بخشها خود چندین زیر شاخه دارند که تنوع گیمپلی را تا سطح مطلوبی تضمین میکنند. کلیت این دسته بندیها هم زیر سایه سیستم بزرگتری به نام «تکنولوژی» است. مثل هر انسان دیگر، بدون تکنولوژی و پیشرفت علمی نمیتوانید زیاد از محل پیدایشتان دور شوید، چه برسد به اینکه سیاره آغازین بازی را ترک کنید و به مرکز کاینات برسید. فلسفهای که به خوبی در بطن بازی گنجانده شده است. تکنولوژیها، کلاسها و رتبههای مختلفی دارند و تقریبا تمامی تجهیزاتتان را میتوانید با کمک این تکنولوژیها ارتقا دهید. آلفا، بتا، تتا و نظایر اینها رتبه بندیهایی هستند که برای تکنولوژیها در نظر گرفته شدهاند. مثل همان منطق رنگبندی سبز، آبی بنفش و … که در اکثر بازیهای سبک نقش آفرینی وجود دارد. البته در یک مثال ملموستر، میتوانید همین مساله را در قسمت انجمن وب سایت ما نیز مشاهده کنید.
اما از میانبر به رنگ طلایی (میکرو ترنز اکشن)، و رتبه بندی معادلش در نو منز اسکای خبری نیست، خیالتان راحت (!) این تکنولوژیها از راههای مختلف به دست میآیند و احتمال یافتنشان به صورت تصادفی توزیع شده است. نرخ دریافتی (Drop Rate) تا زمان نگارش این متن بسیار سخت گیرانه بوده و تصادفی بودن بیش از حد آن باعث میشود که بیشتر مواقع از یک تکنولوژی چندین نسخه دریافت کنید و از تکنولوژیهای اساسیتر چیزی نصیبتان نشود. این منطق، فلسفه پشت بدست آوردن تکنولوژی را نقض میکند. فرض کنید همین حالا در اخبار بشنوید دانشمندان یکی از کشورهای پیشرفته مجددا موفق به کشف نیروی جاذبه زمین شدهاند. همین مساله باعث میشود با پیشرفت در بازی، رفته رفته تعادل پیشرفت تجهیزاتتان بهم بخورد. شاید اسلحهای بسیار نیرومند داشته باشید ولی در عین حال سفینهتان لنگ تکنولوژی پیشرفتهتر موتور جهش با سرعت نور باشد. برای پیدا کردن تکنولوژیها هم میتوانید متوسل به گشت و گذار در سیارهها شوید و با نفوذ به مراکز تحقیقاتی بیگانگان فضایی تکنولوژیشان را به غارت ببرید (البته با مقاومت چندانی هم روبرو نخواهید شد). راه دیگر کسب تکنولوژی (بخوانید راه شرافتمندانهتر) مربوط به گوش کردن به سخنان سایر موجودات فضایی در دنیای بازی و حل کردن مشکلاتشان میشود، که برای این کار لازم است در ابتدا زبانشان را بلد باشید. دسته دیگری از تکنولوژیها هم وجود دارند که بیشتر روی سیارات و داخل کلونیها پراکنده شدهاند و میتوانید پس از یافتنشان، به سادگی صاحب آنها شوید.
برای استفاده از تکنولوژی باید اول آن را بسازید که خود نیازمند منابع اولیه است. این منابع را میتوانید با استفاده از ابزار استخراج مخصوص که از همان ابتدای بازی در اختیارتان قرار دارد بدست آورید (همین ابزار را هم میتوان با تکنولوژیها متعدد ارتقا داد).,
از همین ابزار برای نابود کردن دشمنان و موجودات متخاصم هم استفاده میشود که متاسفانه باید گفت فاقد عمق لازم و پایینتر از استانداردهای حال حاضر شوترهای اول شخص طراحی شده است. راه دیگر بدست آوردن منابع خرید از سیستم تجارت کهکشانی و یا دستبرد زدن به سفینههای معدن چیان است. برای پیدا کردن منابع نایابتر باید زحمت بیشتری بکشید و تا اعماق کهکشان پیشروی کنید. همین پیشروی در کهکشان تاثیر بسیار مطلوبی بر روند گیمپلی خواهد داشت. برای مثال عنصری که در ابتدای بازی با مشقت تمام استخراج میکردید، در لایههای درونیتر کهکشان به صورت اجرام آسمانی سر راهتان ریخته شدهاند و شما میتواند با زدن یک دکمه و شلیک اسلحه سفینهتان، با سادگی هر چه تمامتر مقداری کافی از آن را بدست آورید. اصلی ترین راه برای کسب درآمد فروش منابع استخراج شدهتان است، اما همیشه میتوانید چند سفینه یاغی و دزدان کهکشانی را برای به جیب زدن جایزه شان ساقط کنید. جهتگیری بین یکی از این دو راه میتواند در انتخاب سفینهتان هم به شما کمک کند. یک سفینه جنگنده با قدرت مانور بالا و تا دندان مسلح، یا یک سفینه باری با قدرت مانور پایین و ظرفیت حمل بیشتر. با پول کافی میتوانید اسلحه، ابزار و سفینه جدیدتر بخرید و یا اینکه داشته هایتان را ارتقا بدهید. البته برای پیدا کردن ابزار و سفینه بهتر راههای دیگری هم وجود دارد که نیاز به پول کمتری دارند و بیشتر متکی بر گشت و گذار و سرک کشیدن به تمامی گوشه کنار سیارههای عظیم بازی میشود. شاید شانس با شما یار بود و توانستید سفینهای به گل نشسته و یا اسلحه بهتر در گنجه یک آدم فضایی پیدا کنید.
برای شارژ کردن تکنولوژیها و تداوم استفاده از آنها باید هر کدام را به صورت دستی شارژ کنید که برای اینکار نیاز به خرج کردن منابع مختلف و متناسب با آن تکنولوژی دارید. با اینکه روند اینکار بسیار منطقی بوده و بعد بیشتری به این جنبههای بقا در بازی میبخشد، شارژ دستی بعد از مدتی کوتاه به یک امر اضافه و تکراری تبدیل شده و نبود تکنولوژی پیشرفته برای شارژ خودکار یکی از کمبودهای محسوس بازی است.
جست و جو و کاوش در سیارههای مختلف هم با سفینه و هم با پای پیاده امکان پذیر است. با توجه به روش تولید رویهای (Procedural)، سطح هر سیاره میتواند شکل و شمایل تخیلی و عجیبی به خود بگیرد، اما نگران نباشید گشت و گذار در محیطهای بازی حتی با پای پیاده نیز بسیار ساده و سر راست خواهد بود. البته اگر در غارهای پر پیچ و خم گم نشوید. شاید هنوز خاطرات تلخ بالا رفتن از کوه در «آبلیویون» و «اسکایریم» را در ذهن دارید و داغدار از دست دادن اسبهای عزیزتان سر این ماجرا هستید. باید بگویم بالا رفتن از بلندترین کوهها نیز به لطف یاری گرفتن از «جت پک» در بازی آسان است. حتی با اینکه در ابتدای بازی مقدار شارژ این وسیله کمی محدود است اما میتوان تا مدتها با همین تکنولوژی ابتدایی سر کرد و به همه جای نقشه سرک کشید. همین سهولت در حرکت هنگام سواری گرفتن از سفینه فضاییتان هم نمود پیدا میکند. کنترل سفینه بسیار کارآمد و سر راست است و چه در مبارزات و چه در سفرهای کهکشانی نهایت لذت و هیجان را برایتان به ارمغان میآورد. اما در حین مبارزات فضایی جای خالی نمای بیرون از سفینه، یا بهتر بگوییم دید سوم شخص به شدت حس شده و پیدا کردن سفینههای متخاصم و هدف قرار دادنشان کمی دشوار و سر گیجهآور میشود.
شاید سیستم بقا و زنده ماندن در شرایط سخت بعد دیگر تجربه گیمپلی در نو منز اسکای باشد. شما با هر بار فرود در سیارهای جدید با شرایط جوی و محیطی مختلفی روبرو خواهید شد. شاید شرایط محیطی سیاره باران اسیدی داشته باشد، یا شاید بسیار گرم و یا بیش از حد سرد باشد. برای مقابله با این شرایط سخت جوی دو سیستم در لباس فضایی شما تعبیه شدهاند که از ارکان اصلی بقای شما بوده و چه خوب که قابل ارتقا هم هستند.
یکی دیگر از المانهایی که جای خالیاش در این دنیای عظیم بشدت حس میشود، جنبههای مولتیپلیر و آنلاین عمیقتر است.
تا این لحظه جنبههای آنلاین بازی محدود به نامگذاری و آپلود یافتهها و تعیین قیمت عناصر مختلف در بورس آنلاین کهکشانی میشود. سازنده بازی هم از پاسخ صریح در خصوص مولتی یا سینگلپلیر بودن بازی طفره میرود. با اینکه گفته شده بود: «بازیکنان میتوانند همدیگر را ببینند اما احتمال بروز این امر به خاطر وسعت بیش از حد بازی نزدیک به صفر است»، در همان روز اول انتشار بازی دو نفر از بازیکنان موفق به رسیدن به یکدیگر شدند اما مشکلات مربوط به سرور و یا عدم وجود این امکان مانع از ملاقات این دو فرد خوش شانس شد. شاید اگر ابعاد چند نفره بازی پرداخت بیشتری داشتند، این سفر پرماجرا حس تنهایی و جدا افتادگی کمتری به همراه داست (البته همین حس تنهایی میتواند برای بعضیها آرامش بخش و دلچسب باشد).
هدف اصلی نو منز اسکای از همان ابتدا گشت و گذار در دنیایی عظیم و کشف سیارهها و موجودات عجیب ساکن در آنها بوده است. تمامی المانهای گیمپلی که پیشتر به آنها اشاره کردیم نیز در راستای حصول همین هدف تعبیه و طراحی شدهاند، اما عمق کم گیمپلی و ضعف شدید در محتوا و نبودن هدف اساسی و درگیر کننده بازی را به سرعت تکراری کرده و لذتهای بازی را به کام بازیکن تلخ میکند. شاید بتوان گفت نو منز اسکای بیشتر بر لذت بردن از سفر تاکید دارد تا رسیدن به مقصد، اما این منطق همیشه نتیجه خوبی ندارد. تا اینجای کار و پس از حدود 40 ساعتی که نگارنده این متن صرف تجربه این عنوان کرده است، دو مقصد برای سفر بازیکن در نو منز اسکای مشخص شده است. اولی و نزدیک ترین مقصد رسیدن به «واسط اطلس»، همان گوی کهربایی رنگ که در ابتدای بازی شما را راهنمایی میکند بوده و دومین و دست نیافتنیترین (البته بخوانید تا حدودی دست نیافتنی) مقصد بازی رسیدن به مرکز کاینات است. با اینکه در این سفر مناظر و موجودات عجیبی مشاهده شدند اما هیچیک از این دو مقصد دلیل خوبی برای صرف کردن ساعات متمادی در فضا و استخراج منابع معدنی مختلف ارائه نمیکنند و حس پیشرفت نسبی که با پیشروی در بازی حاصل میشود هم به خاطر مشکلات ذکر شده در بخش تکنولوژی خیلی زود کم ارزش میشوند. توصیه میشود تنها زمانی اقدام به تهیه بازی بکنید که به شدت تخفیف خورده باشد، در غیر اینصورت باید گفت: «در این آسمانها هیچ جایی برای پلیرها نیست». مخصوصا اگر بهای بلیط ورود 60 دلار باشد.
مجموع امتیاز - 6
6
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: موسیقی های زیبامناظر خارق العادهنقاط ضعف:نبود آنلایننبود هدفنبود پایان!