Yooka-Laylee را میتوان در زمره آثار نه چندان کمتعداد این روزهای بازار بازیهای ویدیوئی قرار داد که قصد دارند با کنار نهادن استانداردهای معمول کنونی در آن، و دست یافتن به فاکتورهای موفق گذشته، خود را در دل بازیکنان قدیمی و کسانی که شاید تجربه انجام عناوین کلاسیک را ندارند، جای دهند. عرضه موفقیت آمیز بازیهایی همانند Doom و Torment، عطش طرفداران برای تجربه مکانیکهای دوران گذشته بر روی سیستمهای مدرنتر را ثابت کرد و فروش خوب آنها نیز چراغ سبزی بود برای ادامه ساخت این کلاسیکهای مدرن. اولین ساخته استودیو Playtonic، شرکتی که توسط چندی از کارمندان سابق Rare برای ادامه میراث بازیهای پلتفرمر دوران Nintendo۶۴ در سال ۲۰۱۲ بنا گردید، درواقع ادامه معنوی سری Banjo-Kazooie است که در دوران اوج کنسول مذکور، در دسترس بود. با این حال برخلاف اثری همانند دوم، Yooka-Laylee در سبکی توسعه مییابد که پیشرفت آن در سالهای اخیر صنعت، چندبرابر کمتر بوده است؛ و بسیاری از ویژگیهای موثر گیمپلی که در سالهای قبل عامل موفقیت آن بودند، هماکنون تاریخ گذشته هستند. با در نظر گرفتن این مورد، عرضه عنوانی در ژانر پلتفرمر سه بعدی کلاسیک، با توجه داشتن به سلیقه مخاطب کنونی، چالش بزرگی است که پلیتونیک به جان خریده است. چالشی که میتواند در صورت برآورده نشدن، موجب نابودی بازی و نارضایتی گسترده شود. با وجود تمامی این ریسکها، کمپین جمع آوری سرمایه مورد نیاز این عنوان به سرعت تکمیل شده و مراحل ساخت آن در دو سال به پایان رسید. حال در شرف مواجه با بازی هستیم که قصد دارد با ارائه برداشتی مدرن از یک ژانر قدیمی، جایی برای خود در میان تمامی آثار جدیدتر باز کند. آیا Yooka-Laylee توانسته است با فائق آمدن بر اما و اگرهای بسیار، اثری درخور نام سازندگان یکی از بهترین پلتفرمرهای کنسول نینتندو، و مهمتر از تمامی مسائل فنی، با ادای رسالت خود سرگرم کننده باشد؟ جواب سوال مورد نظر بهطور کلی مثبت است. با وجود تعدادی ایراد مشخص در گیمپلی و اجرای آن، محصول مورد نظر عنوان بسیار باارزشی است که توانسته با تکرار موفق یک فرمول قدیمی، ماجراجوییهای جدید و رنگارنگی خلق کند.
حس خوب گذشته
اصلیترین ویژگی بازیهای پلتفرمر قدیمی را میتوان سادگی و شادابی ذاتی آنها، در عین داشتن گیمپلیی درگیر کننده و حتی چالشبرانگیز دانست. این عناوین نسلهای گذشته با ارائه مکانیکهای ساده و قابل یادگیری در کنار طراحی مراحل بهینه برای استفاده از تمامی این مکانیکها، میتوانستند هر نوع مخاطبی را جذب خود کنند و در همین حال نیز با حفظ چالشهایی که یک بازی خوب را سرگرم کننده میکنند، خود را برای مخاطب آشنا جذاب نگاه دارند. به طوری که به دلیل دربرگرفتن این موارد و ترکیب آنها با مشخصههایی همانند کاراکترهای فوقالعاده و بهیادماندنی و گرافیک دوست داشتنی، بسیاری از این آثار مورد اشاره تبدیل به عضوی از لیست محبوبترین بازیهای بسیاری از بازیکنان سراسر جهان شدند.
Yooka-Laylee نیز بر همین اساس و با پیادهسازی تمامی عوامل موفقیت آثار مشابه خود ساخته شده است. گیمپلی تا حد زیادی یادآور محصولات گذشته اعضای کنونی پلیتونیک است. بازیکن در آن واحد در نقش دو شخصیت قرار دارد، ««یوکا»» که مارمولکی سبز رنگ است و عمده حرکات و پلتفرمینگ بازی را بر دوش دارد و ««لایلی»» که خفاشی بنفش بوده و در کنار بعضی قابلیتهای خاص، نقش طنزپردازی داستان و شوخی با کاراکترهای مختلف را ایفا میکند. این دو موجود را میتوان یکی از دوست داشتنیترین تیمهای دونفره سالهای اخیر، و کاملا قابل مقایسه با ««بانجو»» و ««کازویی»» از سری Banjoo-Kazooie قلمداد کرد. یوکا شخصیت اصلیتر داستان است و وظیفه ارائه اهداف کلی بازی و و طرز انجام آنها را به بازیکن دارد. در طرف مقابل، لایلی با توصیف نکات ریزتر روایت این عنوان و شوخیهای متعدد، از خسته کننده شدن سفرهای متعدد این زوج جلوگیری میکند. سازندگان توانسته اند با ایجاد تعادلی مناسب در میزان حضور هر شخصیت در طول داستان، هر دوی آنها را دوستداشتنی نگه دارند، به طوری که هیچگاه شوخیهای بیمورد مخاطب را سردرگم نمیکنند و در عین حال نیز به لطف تم کمدی بازی، ارائه مستقیم و جدی مکانیکها و ماموریتهای مختلف باعث خارج شدن وی از اتمسفر دنیای آن نمیشود.
گیمپلی بازی در جهانهای مختلفی به وقوع میپیوندد که در حکم مراحل بسیار بزرگی هستند، و خود نیز شامل مراحل کوچکتری میشوند. طراحی هرکدام از این مکانها با دقت و جزئیات خاصی انجام شده است و اتمسفر حاکم بر یکایک آنها، بسیار متفاوت با دیگری است. به طور مثال، فضای یکی از این دنیاها جنگلی و سرسبز است، در حالی که دیگری محیطی برفی و خاکستری دارد. همین طراحی گوناگون علاوه بر تزریق مداوم حس تازگی بصری به مخاطب، باعث ایجاد المانهای گیمپلی پر شماری شده است که در مکانهای خاص در کنار مکانیکهای اصلی آن وارد عمل میشوند و از خسته کننده شدن ماموریتهای طولانی این اثر جلوگیری میکنند. از چالشهای ذهنی تا قسمتهای مبتنی بر پلتفرمینگ مطلق و مبارزه با تعداد زیادی دشمن و باس فایتهای مختلف و حتی تنههایی به سبک ریسینگ، همگی بخشی از طراحی گیمپلی Yoka-Laylee هستند. و به دلیل وجود همین ویژگیها نیز، لذت تجربه اثر مذکور تا حد بسیاری بالا رفته و مخصوصاً چند ساعت اولیه بازی بسیار اعتیادآور است. البته پس از اتمام دو دنیای اول، آهنگ معرفی مکانیکهای نو تا حد زیادی کاهش مییابد و استفاده از ترکیبهای پیچیدهای از حرکات تعلیم داده شده برای حل پازلهای محیطی و پیشرفت در داستان، اهمیت بیشتری مییابد. با این حال تداوم ارائه چالشهای جدید، چه کاملا نو و چه مبتنی بر ماجراجوییهای گذشته، به خوبی کنجکاوی بازیکن برای پیدا کردن تمامی رموز پنهان را برمیانگیزد و تم همواره در حال تغییر جهانهای بازی، گشت و گذار در آنها را به مدت طولانی جذاب نگه میدارد. البته میبایست به طراحی ضعیفتر منطقه چهارم اشاره کرد که برخلاف دیگر قسمتهای این عنوان، بیشتر در راستای انجام چالشهای مبتنی بر شانس است و در صورت بدشانسی بازیکن، میتواند به شدت خستهکننده شود. به نظر میرسد مرحله مورد نظر با ایده اشتباهی ساخته شده است و قرار دادن محرکهای پیشروی بر اساس شانس، در اثری که موفقیت در آن به قدرت تفکر و مهارت بازیکن بستگی دارد، ایده خوبی نبوده است. با اینکه در صورت یاری اقبال، انجام ماموریتهای مختلف در مکان مورد اشاره میتواند متفاوت و تا حد زیادی سرگرم کننده باشد، اما اجبار به تکرار پنجباره بازی رولت بدون اشتباه خاصی از طرف مخاطب نه تنها لذتبخش نیست، بلکه باعث ایجاد حس عدم تاثیرگذاری اعمال در او میشود و قسمت اعظمی از این مرحله را تبدیل به فستیوالی از دکمهزنی و صبر برای اتمام آن میکند. اما با وجود ایراد در طراحی این مرحله مشخص از Yooka-Laylee ، دیگر دنیاهای آن با استانداردهایی که باعث موفقیت عناوین پلتفرمر شده بودند ساخته شدهاند و با اینکه نوآوری خاصی در آنها مشاهده نمیشود، اما ترکیب مناسب مکانیکهای اصلی این ژانر از بازیها با محتوای بسیار زیاد و شوخیهای جالب با خود مخاطب و حتی دیگر بازیهای حاضر در بازار، تجربه تمامی این جهانها را برای طرفداران قدیمی سبک مذکور، نیازمند مینماید.
در کنار تمامی این موارد اشاره شده، گیمپلی کلی Yooka-Laylee بر اساس سه فاکتور اصلی پلتفرمینگ، پازلها و مبارزات بنا نهاده شده است. قسمت پلتفرمینگ بازی تا حد زیادی یادآور عناوین گذشته است و بر اساس همان مکانیکها نیز اجرا میشود. این المان که شامل بخش بزرگی از ماموریتهای اصلی هم هست، در پرش از سکوئی به سکوی دیگر در یک محیط سهبعدی خلاصه میشود و بازیکن میبایست با استفاده از این قابلیت، شحصیت اصلی را در طول مراحل متنوع بازی پیش ببرد. با وجود اضافه شدن قدرتهای جدید در طول زمان، این مورد ساده تا آخرین مرحله اهمیت خود به عنوان شاکله اصلی حرکت و بالتبع آن پیشروی، را حفظ میکند. به لطف طراحی محیط خوب و چالشهای پرتعداد، این پریدنهای مداوم تا واپسین ماموریت درگیر کننده باقی میمانند و درست هنگامی که شروع به القای حس تکرار میکنند، خود بازی نیز به اتمام میرسد. با اینکه سیستم مورد نظر حتی پس از تغییر دو نسل نیز بسیار لذتبحش باقیمانده است و برای اکثر طرفداران قدیمی و همچنین تازهکاران این سبک مشکلی ایجاد نمیکند؛ اما با این حال نمیتوان از Yooka-Laylee انتظار نوآوری داشت. تمام تمرکز سازندگان برروی پیادهسازی صحیح مکانیزمهای اثبات شده بوده است و با اینکه موفقیت در این راه، اثر مورد نقد را از منظر گیمپلی تبدیل به محصولی عالی کرده است؛ اما انجام این کار، مسیر را برای درخشش ایدههای جدید نیز بسته، و باعث ایجاد یک بازی عالی، ولی نه صرفاً نو میشود. دو فاکتور دیگر هم دقیقاً بر همین اساس، و با نظرداشت موفقیتهای گذشته ایفای نقش میکنند. پازلها بیشتر شامل معماهای محیطی هستند که برای دسترسی به بعضی مکانها و یا یافتن آیتمهای خاص، باید حل شوند. این چالشهای کوتاه، علاوه بر تنظیم سرعت بازی و ارائه مرتب تجربههای جدید، خود نیز در تعادل بسیار مناسبی قرار دارند؛ بدینمعنا که نه به حدی سخت هستند که آهنگ طبیعی پیشروی در داستان را مختل کنند و نه آنقدر آسان طراحی شدهاند که حل آنها خستهکننده و تنها به وقفهای کوتاه برای بازیکن بدل شود. ترکیب این مورد با جایزههایی که مخاطب برای اتمام هریک از این معماها دریافت میکند، موجب افزایش کشش گیمپلی و لذتبخش ماندن اجرای این فعالیت در طول بازی شده است. به طوریکه بازیکن علاقهمند، مطمئناً در جهت یافتن تمامی آیتمها اقدام به حل همه پازلها خواهد کرد. اما بخش مبارزات را چه از نظر سختی و چه از دیدگاه مکانیکی، میتوان سادهترین بخش Yooka-Laylee نامید. کاراکتر اصلی دارای چند حرکت مشخص است که از طریق آنها، به دشمنانی که با کمترین تلاش از پا درمیآیند، ضربه وارد میکند. این رویه برای اکثر شخصیتهای منفی غیر باس ثابت است و به همین دلیل نیز، بازیکن در طی مبارزات، به ندرت احساس فشار میکند. گوناگونی دشمنان هم با اینکه زیاد نیست و تنها شامل چند مورد میشود، اما برای ایجاد چالشی کوتاه در بین ماجراهای پلتفرمی بازی کافی است. البته میبایست باسها را جدا از دیگر کاراکترهای منفی بررسی کرد، زیرا با وجود تعداد کم (یک عدد برای هر دنیا)، طراحی تمام آنها یه خوبی انجام شده است و هرکدام نیازمند بهکارگیری تاکتیکی خاص برای از سر راه برداشته شدن هستند. این ویژگی باعث میشود که مواجه با هر باس خود تجربهای نو باشد و شکست دادن آن نیز به بزرگترین چالش جهان مربوطه بدل شود.
کوری
متأسفانه دوربین پشت سر شخصیت اصلی به حدی بد است که نیازمند پاراگرافی جدا باشد. زاویه دید، یکی از اصلیترین فاکتورهای تأثیرگذار بر سرگرمکنندگی و ارتباطپذیری یک عنوان سومشخص است. این مورد خود اثر مستقیمی بر گیمپلی بازی ندارد، اما باعث دسترسیپذیرتر شدن دیگر ویژگیهای آن میشود و بر همین اساس، یک دوربین مناسب جلوهگر بسیار خوبی برای المانهای مثبت مکانیکی بازی است. در اینجا با توجه به پلتفرمینگ محور بودن طراحی مراحل، پیادهسازی تمام و کمال این بخش اهمیت دوچندانی مییابد زیرا پیشروی در این مراحل خود مبتنی بر داشتن کنترل کامل بر اعمال شخصیت اصلی است و انجام پرشهای دقیق، شاید بدون داشتن احاطه کامل بر حرکات او امکانپذیر باشد، اما هیچگاه لذتبخش نخواهد بود. این دوربین در Yooka-Laylee با اینکه به طور کلی قابل تحمل است، اما در مواردی نیز فاجعهبار عمل میکند. در حالت عادی، بازیکن کاراکتر اصلی را از پشت سر، و با کمی فاصله میبیند. این مسافت با توجه به وضیعت محیطی کنونی به طور خودکار تنظیم میشود و اصولاً میبایست نیاز به دخالت خود مخاطب در تغییر زاویه دید را به حداقل برساند. به طور مثال به هنگام پرشهای بلند، دوربین بازی فاصله بیشتری از یوکا میگیرد و احاطه بصری بهتری را به ارمغان میآورد. و یا در زمان مبارزات با نزدیک شدن به وی، عمل قفل کردن ضربات بر روی دشمنان را راحتتر میسازد. با این حال، سیستم مذکور در مواقع متعددی بسیار دور از ایدهآل عمل میکند. کم پیش نمیآید که درست در زمان حرکت و یا پرشی حساس، دوربین ناگهان به زیر پای مارمولک ما بلغزد و موجبات مرگی نابههنگام را فراهم آورد؛ و یا در زمان گشتوگذار در یک غار با چرخشی ناگهانی، نصف صفحه اصلی را تاریک سازد. این ضعف میتواند مهمترین لحطات بازی را از چالشبرانگیز، به اذیت کننده و ملالآور تبدیل کند. البته امکان کنترل دستی دوربین نیز وجود دارد؛ اما تنها دسترسی محدودی به زاویه دید و فاصله آن میدهد و مشکل اصلی این بخش، یعنی اتوماسیون غیر کاربردی و پر اشتباه را حل نمیکند. خوشبختانه با توجه به اینکه بخش مورد انتقاد، جزوی از مکانیکهای اصلی بازی نیست، میتوان انتظار داشت که عمده مشکلات آن در بروزرسانیهای قریبالوقوع این عنوان حل شوند. اما تا آن زمان، رفتار غیرقابل پیشبینی و بهدور از استانداردهای سبک پلتفرمینگ سومشخص، دوربین Yooka-Laylee را به ضعیفترین بخش آن مبدل کرده میکند.
به افتخار سادگی
از منظر بصری با اثری ساده و در عین حال پرجزئیات رودررو هستیم. Yooka-Laylee همانند اکثر بازیهای مشابه، در فضایی رنگارنگ و تا حد زیادی شاد و غیر جدی روی میدهد. محیط هر جهان، با اینکه خود از منظر حجم بافتی و زیبایی فنی چیز خاصی برای ارائه ندارد؛ اما رنگبندی عالی و طراحی آیتمهای محیطی مناسب و همچنین کاراکترها و حتی مکانهای به یادماندنی، گردش در تمامی آنها را تبدیل به تجربهای لذت بخش کردهاند. همانطور که بیان شد، هر دنیا دارای تمی متفاوت است که از دیسکو تا محیط برفی متغیر هستند. این مراحل خود نیز به بخشهای کوچکتری تقسیم میشوند و دارای ماموریتهای مرتبط به هم هستند. خوشبختانه با وجود بزرگی این مناطق و سپری شدن ساعتهای متوالی در یک جهان خاص، به لطف جایگیری درست این چالشها و طراحی متنوع هر زیرمرحله، شکار آیتمهای جدید و حل معماهای مختلف حتی در سردترین محیط بازی نیز خسته کننده نمیشود. اما با وجود گرافیک فنی ساده، در مواردی شاهد افت فریمهای شدید و ناگهانی هستیم که به نظر میرسد مرتبط با شلوغی محیط نیز نیستند. بلکه ظاهراً پس از لود مکانی جدید و در زمان تکمیل پسا لود آن رخ میدهند. با اینکه تعداد این مختل کنندههای تجربه گیمپلی زیاد نیست و شاید تنها چند بار در طول بازی اتفاق بیافتند، ولی در صورت رخداد در حین یک باس فایت و یا ماموریتی سخت، میتوانند شدیدا ملالآور باشند.
صداگذاری و موسیقی Yooka-Laylee به طور کامل میراث دوران گذشته است و برای کسانی که عناوین سالهای دور این سبک را تجربه کردهاند، هر لحظه آن پر از نوستالژی خواهد بود و لذت خاص تجربه یک بازی جدید به عنوان یک کودک را یادآور خواهد شد. آقایان Grant Kirkhope ، David Wise و Steve Burke که آنها را با عناوینی از جمله Banjoo-Kazooie و Donkey Kong میشناسیم، وظیفه ساخت بخش صوتی این اثر را بر عهد داشتهاند و با نگاه به کارنامه ایشان، میتوان تا حدی از بینقص بودن این قسمت اطمینان حاصل کرد. در کنار القای بسیار موفق حس یک پلتفرمینگ غیرجدی و در عین حال ماجراجویانه، هر ترک از موسیقی کاملا متناسب با تم مکانی است که در آن اجرا میشود و حتی یک بار نیز پیش نمیآید که گوش بازیکن با نوایی نامرتبط تماس پیدا کند. ترکیب این مورد با کیفیت بالای تمامی آهنگ ها، گوش فرا دادن به پسزمینه بازی را در مواردی حتی از تجربه خود آن لذتبخشتر مینماید. مخصوصاً موسیقی نواخته شده در بخش Hivory Towers یکی از بهترین صداهای قرار داده شده در یک بازی ویدیوئی در سالهای اخیر است. شاید تنها نکته غیر مثبت قابل اشاره در مورد این بخش، عدم وجود صداگذاری برای هیچکدام از شخصیتها و استفاده از افکتهای صوتی به جای کلمات باشد. با توجه به دوبله کامل اکثر عناوین مدرن، شرکت سازنده میتوانست با اضافه کردن این قسمت مخاطب را از شنیدن صدای حرف زدن شخصیتهای دوست داشتنی بازی محروم نکند، اما در این مورد نیز رویکرد کلاسیکتر را انتخاب کرده است و بر همین اساس، این کاراکترها به جای ادای کلمات، صداهای مخصوص به خود را دارند که غیر قابل تحلیل بوده و برای پردازش داستان، بازیکن میبایست آماده خواندن متون بعضا طولانی باشد. البته با توجه به شوخیهای پرتعداد و اکثرا خندهداری که در بین این نوشتهها قرار داده شده است، خواندن آنها در کنار ارائه اطلاعات داستانی، باعث سرگرمی بیش از پیش مخاطب نیز میشود.
اما مهمتر از تمامی این موارد، عشقیست که در این عنوان نهفته شده است. Yooka-Laylee دقیقا آن چیزی است که میخواهد باشد. توسعه دهندگان آن توانستهاند اثری به دور از هیاهو، پیچیدگی و حتی استانداردهای بازیهای کنونی بسازند که در تنها چیزی که قصد ارائه آن را دارد، یعنی سرگرمی، عالی عمل میکند. خفاش و مارمولک پلیتونیک شاید نتوانند مکانیکهای جدیدی برای سبک خود تعیین کنند و یا حتی موجب بازگشت دوباره بازیهای موفق این ژانر شوند. اما در عوض باعث رقم خوردن تجربهای به شدت لذتبخش میشوند که شاید برای سازندگان آنها و بسیاری دیگر، پراهمیتتر از مورد قبلی باشد.
مجموع امتیاز - 8
8
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: مراحل متنوعمکانیکهای گیمپلی گوناگون و لذتبخشگرافیک دوستداشتنیصداگذاری عالیطراحی محیط مناسببسیار سرگرم کنندهنقاط ضعف:مشکلات متعدد دوربینبعضی افت فریمهای ناگهانیعدم وجود نوآوری