بررسی بازی Yooka Laylee

Yooka-Laylee را می‌توان در زمره آثار نه چندان کم⁠تعداد این روز‌های بازار بازی‌های ویدیوئی قرار داد که قصد دارند با کنار نهادن استاندارد‌های معمول کنونی در آن‌، و دست یافتن به فاکتور‌های موفق گذشته، خود را در دل بازیکنان قدیمی‌ و کسانی‌ که شاید تجربه انجام عناوین کلاسیک را ندارند، جای دهند. عرضه موفقیت آمیز بازی‌هایی‌ همانند Doom و Torment، عطش طرفداران برای تجربه مکانیک‌های دوران گذشته بر روی سیستم‌های مدرن‌تر را ثابت کرد و فروش خوب آنها نیز چراغ سبزی بود برای ادامه ساخت این کلاسیک‌های مدرن. اولین ساخته استودیو Playtonic، شرکتی که توسط چندی از کارمندان سابق Rare برای ادامه میراث بازی‌های پلتفرمر دوران Nintendo۶۴ در سال ۲۰۱۲ بنا گردید، درواقع ادامه معنوی سری Banjo-Kazooie است که در دوران اوج کنسول مذکور، در دسترس بود. با این حال برخلاف اثری همانند دوم، Yooka-Laylee در سبکی توسعه می‌یابد که پیشرفت آن‌ در سال‌های اخیر صنعت، چندبرابر کمتر بوده است؛ و بسیاری از ویژگی‌‌های موثر گیم⁠پلی که در سال‌های قبل عامل موفقیت آن‌ بودند، هم‌اکنون تاریخ گذشته هستند. با در نظر گرفتن این مورد، عرضه عنوانی در ژانر پلتفرمر سه بعدی کلاسیک، با توجه داشتن به سلیقه مخاطب کنونی‌، چالش بزرگی‌ است که پلی⁠تونیک به جان خریده است. چالشی که می⁠تواند در صورت برآورده نشدن، موجب نابودی بازی و نارضایتی گسترده شود. با وجود تمامی‌ این ریسک⁠ها، کمپین جمع آوری سرمایه مورد نیاز این عنوان به سرعت تکمیل شده و مراحل ساخت آن‌ در دو سال به پایان رسید. حال در شرف مواجه با بازی هستیم که قصد دارد با ارائه برداشتی مدرن از یک ژانر قدیمی‌، جایی‌ برای خود در میان تمامی‌ آثار جدیدتر باز کند. آیا Yooka-Laylee توانسته است با فائق آمدن بر اما و اگر‌های بسیار، اثری درخور نام سازندگان یکی‌ از بهترین پلتفرمر‌های کنسول نینتندو، و مهم⁠تر از تمامی‌ مسائل فنی، با ادای رسالت خود سرگرم کننده باشد؟ جواب سوال مورد نظر به⁠طور کلی‌ مثبت است. با وجود تعدادی ایراد مشخص در گیم⁠پلی و اجرای آن‌، محصول مورد نظر عنوان بسیار باارزشی است که توانسته با تکرار موفق یک فرمول قدیمی‌، ماجراجویی‌های جدید و رنگارنگی خلق کند.

حس خوب گذشته

اصلی‌ترین ویژگی‌ بازی‌های پلتفرمر قدیمی‌ را می‌توان سادگی‌ و شادابی ذاتی آن⁠ها، در عین داشتن گیم⁠پلیی درگیر کننده و حتی چالش⁠برانگیز دانست. این عناوین نسل‌های گذشته با ارائه مکانیک‌های ساده و قابل یادگیری در کنار طراحی مراحل بهینه برای استفاده از تمامی‌ این مکانیک⁠ها، می‌توانستند هر نوع مخاطبی را جذب خود کنند و در همین حال نیز با حفظ چالش‌هایی‌ که یک بازی خوب را سرگرم کننده می⁠کنند، خود را برای مخاطب آشنا جذاب نگاه دارند. به طوری که به دلیل دربرگرفتن این موارد و ترکیب آنها با مشخصه‌هایی‌ همانند کاراکتر‌های فوق‌العاده‌ و به⁠یادماندنی و گرافیک دوست داشتنی، بسیاری از این آثار مورد اشاره تبدیل به عضوی از لیست محبوب‌ترین بازی‌های بسیاری از بازیکنان سراسر جهان شدند.

Yooka-Laylee نیز بر همین اساس و با پیاده‌سازی تمامی‌ عوامل موفقیت آثار مشابه خود ساخته شده است. گیم⁠پلی تا حد زیادی یادآور محصولات گذشته اعضای کنونی پلی⁠تونیک است. بازیکن در آن‌ واحد در نقش دو شخصیت قرار دارد، ««یوکا»» که مارمولکی سبز رنگ است و عمده حرکات و پلتفرمینگ بازی را بر دوش دارد و ««لایلی»» که خفاشی بنفش بوده و در کنار بعضی‌ قابلیت‌های خاص، نقش طنزپردازی داستان و شوخی‌ با کاراکتر‌های مختلف را ایفا می‌کند. این دو موجود را می‌توان یکی‌ از دوست داشتنی‌ترین تیم‌های دونفره سال‌های اخیر، و کاملا قابل مقایسه با ««بانجو»» و ««کازویی»» از سری Banjoo-Kazooie قلمداد کرد. یوکا شخصیت اصلی⁠تر داستان است و وظیفه ارائه اهداف کلی‌ بازی و و طرز انجام آنها را به بازیکن دارد. در طرف مقابل، لایلی با توصیف نکات ریزتر روایت این عنوان و شوخی‌‌های متعدد، از خسته کننده شدن سفر‌های متعدد این زوج جلوگیری می‌کند. سازندگان توانسته ‌اند با ایجاد تعادلی مناسب در میزان حضور هر شخصیت در طول داستان، هر دوی آنها را دوست⁠داشتنی‌ نگه دارند، به طوری که هیچ⁠گاه شوخی‌‌های بی‌مورد مخاطب را سردرگم نمی⁠کنند و در عین حال نیز به لطف تم کمدی بازی، ارائه مستقیم و جدی مکانیک‌ها و ماموریت‌های مختلف باعث خارج شدن وی از اتمسفر دنیای آن‌ نمی⁠شود.

گیم⁠پلی بازی در جهان‌های مختلفی‌ به وقوع می‌پیوندد که در حکم مراحل بسیار بزرگی‌ هستند، و خود نیز شامل مراحل کوچک⁠تری می⁠شوند. طراحی هرکدام از این مکان‌ها با دقت و جزئیات خاصی‌ انجام شده است و اتمسفر حاکم بر یکایک آنها، بسیار متفاوت با دیگری است. به طور مثال، فضای یکی‌ از این دنیا‌ها جنگلی‌ و سرسبز است، در حالی‌ که دیگری محیطی‌ برفی و خاکستری دارد. همین طراحی گوناگون علاوه بر تزریق مداوم حس تازگی بصری به مخاطب، باعث ایجاد المان‌های گیم⁠پلی پر شماری شده است که در مکان‌های خاص در کنار مکانیک‌های اصلی‌ آن‌ وارد عمل می⁠شوند و از خسته کننده شدن ماموریت⁠های طولانی‌ این اثر جلوگیری می⁠کنند. از چالش‌های ذهنی‌ تا قسمت‌های مبتنی‌ بر پلتفرمینگ مطلق و مبارزه با تعداد زیادی دشمن و باس فایت‌های مختلف و حتی تنه‌هایی‌ به سبک ریسینگ، همگی‌ بخشی از طراحی گیم⁠پلی Yoka-Laylee هستند. و به دلیل وجود همین ویژگی‌‌ها نیز، لذت تجربه اثر مذکور تا حد بسیاری بالا رفته و مخصوصاً چند ساعت اولیه بازی بسیار اعتیادآور است. البته پس از اتمام دو دنیای اول، آهنگ معرفی‌ مکانیک‌های نو تا حد زیادی کاهش می‌یابد و استفاده از ترکیب‌های پیچیده‌ای از حرکات تعلیم داده شده برای حل پازل‌های محیطی‌ و پیشرفت در داستان، اهمیت بیشتری می‌یابد. با این حال تداوم ارائه چالش‌های جدید، چه کاملا نو و چه مبتنی‌ بر ماجراجویی‌های گذشته، به خوبی‌ کنجکاوی بازیکن برای پیدا کردن تمامی‌ رموز پنهان را برمی‌انگیزد و تم همواره در حال تغییر جهان‌های بازی، گشت و گذار در آن⁠ها را به مدت طولانی‌ جذاب نگه می‌دارد. البته می⁠بایست به طراحی ضعیف⁠تر منطقه چهارم اشاره کرد که برخلاف دیگر قسمت‌های این عنوان، بیشتر در راستای انجام چالش‌های مبتنی‌ بر شانس است و در صورت بدشانسی‌ بازیکن، می⁠تواند به شدت خسته‌کننده شود. به نظر می‌رسد مرحله مورد نظر با ایده اشتباهی‌ ساخته شده است و قرار دادن محرک‌های پیشروی بر اساس شانس، در اثری که موفقیت در آن‌ به قدرت تفکر و مهارت بازیکن بستگی دارد، ایده خوبی‌ نبوده است. با اینکه در صورت یاری اقبال، انجام ماموریت‌های مختلف در مکان مورد اشاره می⁠تواند متفاوت و تا حد زیادی سرگرم کننده باشد، اما اجبار به تکرار پنج⁠باره بازی رولت بدون اشتباه خاصی‌ از طرف مخاطب نه تنها لذت⁠بخش نیست، بلکه باعث ایجاد حس عدم تاثیرگذاری اعمال در او می⁠شود و قسمت اعظمی از این مرحله را تبدیل به فستیوالی از دکمه⁠زنی‌ و صبر برای اتمام آن‌ می‌کند. اما با وجود ایراد در طراحی این مرحله مشخص از Yooka-Laylee ، دیگر دنیا‌های آن‌ با استاندارد‌هایی‌ که باعث موفقیت عناوین پلتفرمر شده بودند ساخته شده⁠اند و با اینکه نوآوری خاصی‌ در آن⁠ها مشاهده نمی‌شود، اما ترکیب مناسب مکانیک‌های اصلی‌ این ژانر از بازی‌ها با محتوای بسیار زیاد و شوخی‌‌های جالب با خود مخاطب و حتی دیگر بازی‌های حاضر در بازار، تجربه تمامی‌ این جهان‌ها را برای طرفداران قدیمی‌ سبک مذکور، نیازمند می⁠نماید.

در کنار تمامی این موارد اشاره شده، گیم⁠پلی کلی Yooka-Laylee بر اساس سه فاکتور اصلی پلتفرمینگ، پازل⁠ها و مبارزات بنا نهاده شده است. قسمت پلتفرمینگ بازی تا حد زیادی یادآور عناوین گذشته است و بر اساس همان مکانیک⁠ها نیز اجرا می⁠شود. این المان که شامل بخش بزرگی از ماموریت⁠های اصلی هم هست، در پرش از سکو⁠ئی به سکوی دیگر در یک محیط سه⁠بعدی خلاصه می⁠شود و بازیکن می⁠بایست با استفاده از این قابلیت، شحصیت اصلی را در طول مراحل متنوع بازی پیش ببرد. با وجود اضافه شدن قدرت⁠های جدید در طول زمان، این مورد ساده تا آخرین مرحله اهمیت خود به عنوان شاکله اصلی حرکت و بالتبع آن پیش⁠روی، را حفظ می⁠کند. به لطف طراحی محیط خوب و چالش⁠های پر⁠تعداد، این پریدن⁠های مداوم تا واپسین ماموریت درگیر کننده باقی می⁠مانند و درست هنگامی که شروع به القای حس تکرار می⁠کنند، خود بازی نیز به اتمام می⁠رسد. با این⁠که سیستم مورد نظر حتی پس از تغییر دو نسل نیز بسیار لذت⁠بحش باقی⁠مانده است و برای اکثر طرفداران قدیمی و همچنین تازه⁠کاران این سبک مشکلی ایجاد نمی⁠کند؛ اما با این حال نمی⁠توان از Yooka-Laylee انتظار نوآوری داشت. تمام تمرکز سازندگان برروی پیاده⁠سازی صحیح مکانیزم⁠های اثبات شده بوده است و با این⁠که موفقیت در این راه، اثر مورد نقد را از منظر گیم⁠پلی تبدیل به محصولی عالی کرده است؛ اما انجام این کار، مسیر را برای درخشش ایده⁠های جدید نیز بسته، و باعث ایجاد یک بازی عالی، ولی نه صرفاً نو می⁠شود. دو فاکتور دیگر هم دقیقاً بر همین اساس، و با نظرداشت موفقیت⁠های گذشته ایفای نقش می⁠کنند. پازل⁠ها بیشتر شامل معما⁠های محیطی هستند که برای دسترسی به بعضی مکان⁠ها و یا یافتن آیتم⁠های خاص، باید حل شوند. این چالش⁠های کوتاه، علاوه بر تنظیم سرعت بازی و ارائه مرتب تجربه⁠های جدید، خود نیز در تعادل بسیار مناسبی قرار دارند؛ بدین⁠معنا که نه به حدی سخت هستند که آهنگ طبیعی پیش⁠روی در داستان را مختل کنند و نه آن⁠قدر آسان طراحی شده⁠اند که حل ⁠آن⁠ها خسته⁠کننده و تنها به وقفه⁠ای کوتاه برای بازیکن بدل شود. ترکیب این مورد با جایزه⁠هایی که مخاطب برای اتمام هر⁠یک از این معما⁠ها دریافت می⁠کند، موجب افزایش کشش گیم⁠پلی و لذت⁠بخش ماندن اجرای این فعالیت در طول بازی شده است. به ⁠طوری⁠که بازیکن علاقه⁠مند، مطمئناً در جهت یافتن تمامی آیتم⁠ها اقدام به حل همه پازل⁠ها خواهد کرد. اما بخش مبارزات را چه از نظر سختی و چه از دیدگاه مکانیکی، می⁠توان ساده⁠ترین بخش Yooka-Laylee نامید. کاراکتر اصلی دارای چند حرکت مشخص است که از طریق آن⁠ها، به دشمنانی که با کم⁠ترین تلاش از پا درمی⁠آیند، ضربه وارد می⁠کند. این رویه برای اکثر شخصیت⁠های منفی غیر باس ثابت است و به همین دلیل نیز، بازیکن در طی مبارزات، به ندرت احساس فشار می⁠کند. گوناگونی دشمنان هم با این⁠که زیاد نیست و تنها شامل چند مورد می⁠شود، اما برای ایجاد چالشی کوتاه در بین ماجرا⁠های پلتفرمی بازی کافی است. البته می⁠بایست باس⁠ها را جدا از دیگر کاراکتر⁠های منفی بررسی کرد، زیرا با وجود تعداد کم (یک عدد برای هر دنیا)، طراحی تمام آن⁠ها یه خوبی انجام شده است و هرکدام نیازمند به⁠کارگیری تاکتیکی خاص برای از سر راه برداشته شدن هستند. این ویژگی باعث می‌شود که مواجه با هر باس خود تجربه⁠ای نو باشد و شکست دادن آن نیز به بزرگ⁠ترین چالش جهان مربوطه بدل شود.

کوری

متأسفانه دوربین پشت سر شخصیت اصلی به حدی بد است که نیازمند پاراگرافی جدا باشد. زاویه دید، یکی از اصلی⁠ترین فاکتور⁠های تأثیر⁠گذار بر سرگرم⁠کنندگی و ارتباط⁠⁠پذیری یک عنوان سوم⁠شخص است. این مورد خود اثر مستقیمی بر گیم⁠پلی بازی ندارد، اما باعث دسترسی⁠پذیر⁠تر شدن دیگر ویژگی⁠های آن می⁠شود و بر همین اساس، یک دوربین مناسب جلوه⁠گر بسیار خوبی برای المان⁠های مثبت مکانیکی بازی است. در این⁠جا با توجه به پلتفرمینگ محور بودن طراحی مراحل، پیاده⁠سازی تمام و کمال این بخش اهمیت دو⁠چندانی می⁠یابد زیرا پیش⁠روی در این مراحل خود مبتنی بر داشتن کنترل کامل بر اعمال شخصیت اصلی است و انجام پرش⁠های دقیق، شاید بدون داشتن احاطه کامل بر حرکات او امکان⁠پذیر باشد، اما هیچ⁠گاه لذت⁠بخش نخواهد بود. این دوربین در Yooka-Laylee با این⁠که به طور کلی قابل تحمل است، اما در مواردی نیز فاجعه⁠بار عمل می⁠کند. در حالت عادی، بازیکن کاراکتر اصلی را از پشت سر، و با کمی فاصله می⁠بیند. این مسافت با توجه به وضیعت محیطی کنونی به طور خودکار تنظیم می⁠شود و اصولاً می⁠بایست نیاز به دخالت خود مخاطب در تغییر زاویه دید را به حداقل برساند. به طور مثال به هنگام پرش⁠های بلند، دوربین بازی فاصله بیشتری از یوکا می⁠گیرد و احاطه بصری بهتری را به ارمغان می⁠آورد. و یا در زمان مبارزات با نزدیک شدن به وی، عمل قفل کردن ضربات بر روی دشمنان را راحت⁠تر می⁠سازد. با این حال، سیستم مذکور در مواقع متعددی بسیار دور از ایده⁠آل عمل می⁠کند. کم پیش نمی⁠آید که درست در زمان حرکت و یا پرشی حساس، دوربین ناگهان به زیر پای مارمولک ما بلغزد و موجبات مرگی نا⁠به⁠هنگام را فراهم آورد؛ و یا در زمان گشت⁠و⁠گذار در یک غار با چرخشی ناگهانی، نصف صفحه اصلی را تاریک ⁠سازد. این ضعف می⁠تواند مهم⁠ترین لحطات بازی را از چالش⁠برانگیز، به اذیت کننده و ملال⁠آور تبدیل کند. البته امکان کنترل دستی دوربین نیز وجود دارد؛ اما تنها دسترسی محدودی به زاویه دید و فاصله آن می⁠دهد و مشکل اصلی این بخش، یعنی اتوماسیون غیر کاربردی و پر اشتباه را حل نمی⁠کند. خوشبختانه با توجه به این⁠که بخش مورد انتقاد، جزوی از مکانیک⁠های اصلی بازی نیست، می⁠توان انتظار داشت که عمده مشکلات آن در بروز⁠رسانی⁠های قریب⁠الوقوع این عنوان حل شوند. اما تا آن زمان، رفتار غیر⁠قابل پیشبینی و به⁠دور از استاندارد⁠های سبک پلتفرمینگ سوم⁠شخص، دوربین Yooka-Laylee را به ضعیف⁠ترین بخش آن مبدل کرده می⁠کند.

به افتخار سادگی

از منظر بصری با اثری ساده و در عین حال پرجزئیات رودررو هستیم. Yooka-Laylee همانند اکثر بازی‌های مشابه، در فضایی رنگارنگ و تا حد زیادی شاد و غیر جدی روی می⁠دهد. محیط هر جهان، با اینکه خود از منظر حجم بافتی و زیبایی‌ فنی چیز خاصی‌ برای ارائه ندارد؛ اما رنگ⁠بندی عالی‌ و طراحی آیتم‌های محیطی‌ مناسب و همچنین کاراکتر‌ها و حتی مکان‌های به یادماندنی، گردش در تمامی‌ آن⁠ها را تبدیل به تجربه⁠ای لذت بخش کرده⁠اند. همانطور که بیان شد، هر دنیا دارای تمی متفاوت است که از دیسکو تا محیط برفی متغیر هستند. این مراحل خود نیز به بخش‌های کوچک⁠تری تقسیم می⁠شوند و دارای ماموریت‌های مرتبط به هم هستند. خوشبختانه با وجود بزرگی‌ این مناطق و سپری شدن ساعت‌های متوالی‌ در یک جهان خاص، به لطف جای⁠گیری درست این چالش‌ها و طراحی متنوع هر زیرمرحله، شکار آیتم‌های جدید و حل معما‌های مختلف حتی در سردترین محیط بازی نیز خسته کننده نمی‌شود. اما با وجود گرافیک فنی ساده، در مواردی شاهد افت فریم‌های شدید و ناگهانی هستیم که به نظر می‌رسد مرتبط با شلوغی محیط نیز نیستند. بلکه ظاهراً پس از لود مکانی جدید و در زمان تکمیل پسا لود آن‌ رخ می⁠دهند. با اینکه تعداد این مختل کننده‌های تجربه گیم⁠پلی زیاد نیست و شاید تنها چند بار در طول بازی اتفاق بیافتند، ولی‌ در صورت رخداد در حین یک باس فایت و یا ماموریتی سخت، می⁠توانند شدیدا ملال⁠آور باشند.

صداگذاری و موسیقی Yooka-Laylee به طور کامل میراث دوران گذشته است و برای کسانی‌ که عناوین سال‌های دور این سبک را تجربه کرده⁠اند، هر لحظه آن‌ پر از نوستالژی خواهد بود و لذت خاص تجربه یک بازی جدید به عنوان یک کودک را یادآور خواهد شد. آقایان Grant Kirkhope ، David Wise و Steve Burke که آن⁠ها را با عناوینی از جمله Banjoo-Kazooie و Donkey Kong می⁠شناسیم، وظیفه ساخت بخش صوتی این اثر را بر عهد داشته⁠اند و با نگاه به کارنامه ایشان، می‌توان تا حدی از بی‌نقص بودن این قسمت اطمینان حاصل کرد. در کنار القای بسیار موفق حس یک پلتفرمینگ غیرجدی و در عین حال ماجرا‌جویانه، هر ترک از موسیقی کاملا متناسب با تم مکانی است که در آن‌ اجرا می⁠شود و حتی یک بار نیز پیش نمی‌آید که گوش بازیکن با نوایی نامرتبط تماس پیدا کند. ترکیب این مورد با کیفیت بالای تمامی‌ آهنگ ها، گوش فرا دادن به پس⁠زمینه بازی را در مواردی حتی از تجربه خود آن‌ لذت⁠بخش⁠تر می⁠نماید. مخصوصاً موسیقی نواخته شده در بخش Hivory Towers یکی‌ از بهترین صدا‌های قرار داده شده در یک بازی ویدیوئی در سال‌های اخیر است. شاید تنها نکته غیر مثبت قابل اشاره در مورد این بخش، عدم وجود صداگذاری برای هیچکدام از شخصیت‌ها و استفاده از افکت‌های صوتی به جای کلمات باشد. با توجه به دوبله کامل اکثر عناوین مدرن، شرکت سازنده می‌توانست با اضافه کردن این قسمت مخاطب را از شنیدن صدای حرف زدن شخصیت‌های دوست داشتنی بازی محروم نکند، اما در این مورد نیز رویکرد کلاسیک⁠تر را انتخاب کرده است و بر همین اساس، این کاراکتر‌ها به جای ادای کلمات، صدا‌های مخصوص به خود را دارند که غیر قابل تحلیل بوده و برای پردازش داستان، بازیکن می⁠بایست آماده خواندن متون بعضا طولانی‌ باشد. البته با توجه به شوخی‌‌های پرتعداد و اکثرا خنده⁠داری که در بین این نوشته‌ها قرار داده شده است، خواندن آنها در کنار ارائه اطلاعات داستانی، باعث سرگرمی بیش از پیش مخاطب نیز می⁠شود.

اما مهم⁠تر از تمامی‌ این موارد، عشقیست که در این عنوان نهفته شده است. Yooka-Laylee دقیقا آن‌ چیزی است که می‌خواهد باشد. توسعه دهندگان آن‌ توانسته⁠اند اثری به دور از هیاهو، پیچیدگی‌ و حتی استاندارد‌های بازی‌های کنونی‌ بسازند که در تنها چیزی که قصد ارائه آن‌ را دارد، یعنی‌ سرگرمی، عالی‌ عمل می‌کند. خفاش و مارمولک پلی⁠تونیک شاید نتوانند مکانیک‌های جدیدی برای سبک خود تعیین کنند و یا حتی موجب بازگشت دوباره بازی‌های موفق این ژانر شوند. اما در عوض باعث رقم خوردن تجربه‌ای به شدت لذتب⁠خش می⁠شوند که شاید برای سازندگان آن⁠ها و بسیاری دیگر، پراهمیت⁠تر از مورد قبلی‌ باشد.

مجموع امتیاز - 8

8

امتیاز بازی‌سنتر

نقاط قوت: مراحل متنوعمکانیک‌های گیم⁠پلی گوناگون و لذت⁠بخشگرافیک دوست⁠داشتنیصداگذاری عالی‌طراحی محیط مناسببسیار سرگرم کنندهنقاط ضعف:مشکلات متعدد دوربینبعضی‌ افت فریم‌های ناگهانیعدم وجود نوآوری

User Rating: 3.9 ( 1 votes)
خروج از نسخه موبایل