اولین بازی Ackk Studios یک افتضاح تمام عیار بود، عنوانی که قرار بود ادای دینی باشد به بازیهای ARPG کنسول Game Boy فقط از نظر ظاهری با آن بازیها شباهت داشت و در بخش گیمپلی و روایت داستان هیچ حرفی برای گفتن نداشت. این استودیو برای دومین بازی خودش به نام YIIK: A Postmodern RPG از Ysbryd Games به عنوان ناشر کمک گرفت که سابقه نسبتاً خوب این ناشر در عرضه بازیهای مستقل متفاوت به همراه نمایشهای اولیه YIIK وعده پیشرفت بزرگی در مقایسه با بازی اول این استودیو را میداد. بعد از تجربه YIIK و گشتن زیر و بم بازی باید بگویم که بدون شک نسبت به Two Brothers پیشرفت بزرگی را شاهد هستیم اما YIIK دچار درگیری درونی عجیبی است که باعث شده تا به تمام پتانسیل واقعی خودش دست پیدا نکند. با بررسی بازی YIIK: A Postmodern RPG همراه شوید تا با هم زوایای پنهان، به گفته سازندگان، گونه جدیدی از بازیهای نقشآفرینی را کشف کنیم.
در ماه آوریل سال ۱۹۹۹، Alex که بعد از هدر دادن دسترنج مادر سختکوش خود در دانشگاه با گرفتن مدرک Liberal Arts به شهر کوچک خودش برگشته و به نظر نمیرسد هدف چندانی در زندگی داشته باشد. بعد از گشت و گذار در شهر برای خرید لیستی که مادرش در خانه گذاشته بود، با گربهای رو به رو میشود که این لیست را ربوده و «الکس» را به دنبال خود به یک ساختمان متروکه و به نظر جنزده میکشاند. در گوشه و کنار این ساختمان، الکس با دختری به نام Sammy رو به رو میشود که انگار از زمان و مکانی جدا از زمان و مکان حوادث بازی وارد دنیای بازی شده و مثلاً آسانسور برای او مفاهیمی کاملاً جدید و ناشناخته به نظر میآید. بعد از گشت و گذاری کوتاه در محیط ساختمان متروکه، «سمی» توسط موجوداتی رعبانگیز ربوده میشود و الکس هم پا به فرار میگذارد. بعد از این ماجراها الکس به واسطه ایمیلی که حاوی لینکی از ویدئوی ربوده شدن سمی است با یک تالار گفتگوی مربوط به تئوریهای توطئه آشنا میشود و ملاقات مجدد همسایهای قدیمی به نام Michael باعث میشود تا الکس تصمیم به حل ماجرای ربوده شدن سمی بگیرد و از اینجا داستان بازی رسما شروع میشود.
با توجه به ساختار روایی بازی، شاید عنوان فرعی «یک بازی نقشآفرینی هیپستری یا سورئال» برای بازی مناسبتر از «یک بازی نقشآفرینی پست مدرن» بود. سازندههای بازی بیشتر از اینکه از مفاهیم خردگرایانه انتقادی پست مدرن در روایت خودشان استفاده کنند، از ایدههای متا و سورئالیسی استفاده کردند که سنخیت چندانی با مفهوم پستمدرن ندارند و در زمره ایدههای پیش از پستمدرن قرار میگیرند. مسئله مهم دیگر عدم استفاده از ابزار ساختارشکنی است که یکی از مهمترین ابزار ساختاری پستمدرن و از علل اصلی ماندگاری آثار این سبک به حساب میآید، YIIK کمتر دست به کار تازهای میزند و به صرفاً ادای دین کردن به آثار قبل از خود کاملاً راضی است. مشکل دیگر، استفاده نا به جا از خرده فرهنگ هیپسترهاست که در سال ۱۹۹۹ به این شکل ظاهری و رفتاری وجود نداشتند و همین مسئله ناهمخوانی ایده با ظرف زمانی باعث شده تا در برخی فضاسازیهای دیگر بازی هم به اشتباه بیفتد اما از طرف دیگر سازندگان بازی در به تصویر کشیدن فرهنگ و فضای حاکم بر اینترنت در آن سالها بسیار موفق عمل کردند. به طور کلی یک جور عدم آشنایی ملموس با برخی مفاهیم اولیه مورد استفاده، در بازی مشاهده میشود که به نظر میرسد که سازندهها یا تحقیقات کافی در رابطه با مسائل مورد استفاده خود نداشتند و یا اینکه تصمیم گرفتند تا بدون توجه به واقعیات، مسائل مختلف را صرفاً در راستای روایت خود به کار بگیرند ولی با این وجود در بخشهای دیگری از بازی عملکرد بسیار خوبی داشتند که همین دوگانگی در روایت کمی به کلیت فضاسازی بازی آسیب زده است و تقریباً در همه بخشهای بازی مشاهده میشود.
قهرمان داستان YIIK در یک نگاه گذرا، شخصیت قابل قبولی ندارد مثلاً بازگشت به خانه و دیدن یک لیست خرید موجبات غرولند کردن الکس را فراهم میکند. الکس در دسته افرادی قرار میگیرد که تا سن و سالی نسبتاً زیاد به طور کامل توسط خانواده تمام نیازهایش تأمین شده و حالا بعد از دریافت یک مدرک به درد نخور و در حالیکه نسبت به انجام هر گونه کاری آلرژی دارد به جای به دوش کشیدن بار خودش با تیپ و قیافه هیپستری که در دوران دانشجویی برای خودش ساخته، در داخل ذهن خودش به دنبال فلسفهبافیست و در اکثر لحظاتی که نیاز به جسارت وجود دارد مسیر اشتباه را انتخاب میکند. همه اینها به نظر یک نقش اصلی نفرتانگیز را تصویر میکنند اما واقعیت امر اینست که اکثر افراد با پسزمینه از قشر متوسط رو به بالا در محدوده ۲۰ سالگی خود گرفتار چنین الگویی از رفتار میشوند و این مدل نه چندان خوشایند از شخصیت پردازی، به باورپذیری الکس کمک میکند. بقیه شخصیتهای بازی کارکرد مناسب داستانی دارند ولی پرداخت هیچ کدام از آنها به عمق شخصیت الکس صورت نمیگیرد و با وجود اینکه گاهاً نقشی کلیدی در پیشبرد داستان دارند، در نهایت شخصیتهایی حاشیهای در روایت داستان الکس به شمار میآیند. به طور کلی دوگانگی فضاسازی و ناهمخوانی ایدههای داستانی مختلف بازی باعث شده تا در بخش داستان و روایت با یک ساختار کامل و همسان رو به رو نباشیم. همچنین برخورد تک بعدی و سرسری با برخی مفاهیم بحث برانگیز اجتماعی در لحظاتی از بازی باعث شده تا سازندهها در قالب شخصیتهای بازی این عملکرد خودشان را به سخره بگیرند و نشان بدهند که از مشکلات بازی خودشان کاملاً آگاه هستند اما به جای پیدا کردن راه حل آنها تصمیم به شوخی کردن با آنها گرفتند.
سازندگان بازی ظاهراً قصد ادای دین به سری Earthbound/Mother را دارند و به گونهای انگار میخواهند بزرگسالی شخصیتهایی مشابه شخصیتهای آن سری بازی را در ماههای منتهی به هزاره سوم را به تصویر. کلیت گیمپلی بازی یادآور بازیهای نقشآفرینی نوبتی نسل ۳ و ۴ است که برخی ایدههای بازیسازی مدرن هم با آنها ترکیب شده باشند. در بازی چند شهر و محیط اصلی وجود دارند که در این محیطها شخصیتها به صورت مدلهای نرمال دیده میشوند و با تعامل با این محیطها داستان را به پیش میبریم و محیط بین محیطهای اصلی هم با ظاهری ایزومتریک به تصویر کشیده میشود که مبارزات تصادفی در این محیطها اتفاق میافتند. سیستم مبارزات بازی هم همانند آثار نقشآفرینی نوبتیست با این تفاوت که هر شخصیت با توجه به سلاح مورد استفاده خودش در مبارزات، مکانیک ویژهای دارد که تقریباً همه این مکانیکها بر پایه QTE بنا شده است. در برخی از لحظات بازی برای پیشروی باید دست به حل معماهای محیطی بزنیم و تنها مسیر جلو رفتن در بازی از لت و پار کردن دشمنان عبور نمیکند و کیفیت طراحی این معماها کم و بیش قابل قبول است و با کمی دقت، میتواند آنها را حل کرد.
دشمنان بازی هوش مصنوعی چندانی ندارند و اکثر مبارزاتی که سخت و ناعادلانه به نظر میرسند در حقیقت از پیش تعیین شده هستند و شما یا باید حتما این مبارزات را ببازید و یا این اینکه باید از این مبارزات فرار کنید، منتها داستان بازی هیچ گونه راهنمایی در این زمینه در اختیار شما قرار نمیدهد و شما باید با توجه به شرایط داستانی تصمیم مناسبی بگیرید. سیستم کنترل برای بازی با موس و کیبورد طراحی نشده و هر چقدر هم که تلاش کنید تا با تغییر کلیدهای مختلف تجربه بهتری برای خودتان رقم بزنید، باز هم ضعف این بخش از بازی به طور کامل برطرف نمیشود. از نقطهای مشخص سازندگان به جای بالاتر بردن تدریجی میزان سختی، میزان سلامتی دشمنان را به مقدار بیش از اندازهای افزایش میدهند و در صورتیکه در استفاده از سیستم مبارزه بازی استاد شده باشید، مبارزات بازی فقط طولانی و حوصله سربر خواهند بود.
بخش طراحی هنری بازی جذابیت چندانی ندارد و شاید عادلانه نباشد اما مناسبترین واژه برای توصیف ظاهر بازی کلمه «زشت» است. رنگآمیزی محیطهای بسیار خوب انجام گرفته اما چینش اجزای محیط و شکل هندسی اجزای تشکیل دهنده محیط بسیار بد ترکیب هستند و در مورد مدلهای شخصیتهای بازی و خصوصاً طراحی چهرههای آنها هیچ حرف خوشایندی به ذهن من نمیرسد. با این وجود در لحظات دیالوگهای بین شخصیتها طراحی هنری بازی جهش کیفی غیرمنتظرهای میکند و ما را با طراحیهایی رو به رو میکند که با کلیت کارگردانی هنری بازی در تضاد است.
موسیقی بازی عملکرد بینظیری دارد، چه در لحظات عادی و چه در لحظات مبارزه موسیقی تمام بار فضاسازی لازم را به خوبی به دوش میکشد. موسیقی مناسبی بر روی محیطهای مختلف بازی در لحظات مختلف مینشیند و به راحتی بزرگترین نقطه قوت بازی را رقم میزند. بخش دوبله بازی کیفیت متوسطی دارد، صداپیشه برخی از نقشها به خوبی انتخاب شده اما برای برخی دیگر از شخصیتها خصوصاً خود الکس به عنوان نقش اصلی داستان، اجرای چندان دلنشینی را شاهد نیستیم. انتخاب هنری صدای ذهنی الکس که انگار در ته چاه ضبط شده چندان جالب از کار در نیامده و همچنین در بعضی لحظات صدای شخصیتها قطع میشود یا دیالوگ خود را نیمه کاره رها میکنند.
بازی YIIK: A Postmodern RPG به طور کلی یک موفقیت بزرگ برای Ackk Studios به حساب میآید و پیشرفتی نجومی نسبت به بازی اول این استودیو به حساب میآید. کمی توجه به ویژگیهای موقعیت زمانی داستان و جزئیات این چنینی و طراحی بهتر ساختار مبارزات میتوانست بازی را تا سطح بهترین آثار مستقل چند سال اخیر بالا ببرد اما اثری که اکنون در اختیار ماست، یک اثر سورئالیستی خوب و نسبتاً جذاب است که با وجود کمبودهایش ارزش تجربه کردن را دارد.
بررسی بازی YIIK: A Postmodern RPG بر اساس نسخه ارسالی سازنده برای وبسایت بازیسنتر نوشته شده است.
امتیاز بازی سنتر - 7
7
امتیاز بازی سنتر
نقاط قوت: موسیقی بازی در القای حس و حال لازم بسیار موفق است موقعیتهای طنز بازی معمولا به خوبی از آب در میآیند برخی لحظات غیرمنتظره بازی، روایت آن را جذابتر میکنندنقاط ضعف: سیستم کنترل بازی با وجود امکان تغییر کلیدها چندان کارآمد نیست در فضاسازی بازی پرشهای غیرمنطقی زیادی مشاهده میشود سیستم مبارزات بازی به سرعت حوصله سربر میشود