برای مشاهده بررسی بازی The Last of Us 2 در یوتوب کلیک کنید
خوششانس بودن شاید آرزوی هر انسانی باشد که اندکی به تصادفی بودن روزگار اعتقاد دارد. روزگاری که مرگ و تباهی از هر چیزی به آدمی نزدیکتر است. آنهایی که در این روزها خود را به عنوان گیمر معرفی میکنند اما شاید معدود خوششانسهای این روزها باشند. گیمرها میتوانند در چنین شرایطی به تجربه اثری همچون The Last of Us Part 2 مشغول شوند. در روزهایی که سینما و تلویزیون شبیه به بدنی بیجان است، بازیهای ویدئویی و به شکل خاص آخرین ساخته Naughty Dog شما را به حضور در دنیایی کاملا متفاوت اما واقعی مهمان میکند. دنیایی که شمای گیمر را در جایگاهی متفاوت از دیگران قرار میدهد. گیمرها فرصت تجربه اثری را دارند که در هیچ مدیوم دیگری از هنر نمیتوان مثل آن را دید. فرقی نمیکند قلبتان برای کدام کمپانی و کدام جناح میتپد، فرقی نمیکند که در مواجهه با داستانی The Last of Us Part 2 چه واکنشی نشان میدهید. امیدوار شدن به آینده شاید کوچکترین حسی باشد که بعد از تجربه جدیدترین ماجراجویی Naughty Dog در مخاطب شکل میگیرد. آیندهای که در آن هیچ مانعی برای بازیهای ویدئویی وجود ندارد و به راحتی میتوان آن را کاملترین شکل هنر لقب داد.
برای پیدا کردن درک درستی از پیچیدگی داستان The Last of Us Part 2 باید به سراغ ذهن انسان و ناشناختههای آن برویم. داستانی که در ظاهر شاید شبیه بسیاری از آثار انتقامی باشد سعی کرده در میان تبلیغات گسترده سالها هنر، نقطه نظری متفاوت را روایت کند. عطش برای انتقام موضوعی بیزمان است. از هومر و هملت گرفته تا روایت معاصر آن در سرگذشت دن کورلئونه و آثار مختلف تارانتینو. از نشانههای آن در گذشته دور ادیان تا ترورهای سیاسی امروز. انتقام را به دسری شیرین تشبیه میکنند که میتواند طعم بد غذا را از یادها ببرد. شیرینی که هنر بارها در تحسین آن قدم برداشته. اجرا کردن انتقام در واقعیت اما زمان، احساسات، انرژی و حتی جان را میگیرد. حسی که در لحظات باقی مانده به اجرا شدن انتقام در مغز انسان شکل میگیرد را با تاثیر نیکوتین و کوکائین مقایسه میکنند. رفتارشناسها اما سالهاست که به ادامه ماجرا توجه میکنند. خاموش شدن خشم با انتقام تبدیل به عاملی برای ادامه پیدا کردن آسیب تهاجم اولیه میشود و هیچچیز روح انتقامجو را آرام نمیکند. سالها بررسی نشان داده که انتقام، عدالت را با چرخهای تلافیجویانه جایگزین میکند. موضوعی که دلیل اصلی آن را میتوان در مشابه نبودن تعادل اخلاقی انسانها پیدا کرد. بازی The Last of Us Part 2 سعی کرده موضوع انتقام را اینبار از چند زاویه متفاوت روایت کند و به ابعاد مختلف آن بپردازد. سختترین کار شاید اشارهای مستقیم به این موضوع در داستان اصلی باشد. مطرح کردن کوچکترین نکات میتواند حس اولیه مواجهه با آنها را تا حد زیادی خنثی کند. حسی که مدت طولانی گیمپلی نقش بهسزایی در شکلگیری آن دارد. اینبار هم شاهد تکنیکهای داستانسرایی قسمت اول مجموعه هستیم اما تمام نکات مثبت گذشته با مسیرهای روایی متفاوتی همراه شدهاند تا The Last of Us Part 2 در تمامی لحظات خود قابلیت همراهی کردن مخاطب را در اختیار داشته باشد. نکات ریزی همچون دیالوگهای رد و بدل شده میان شخصیتها در فاصلههای تنفسی گیمپلی همچون قسمت اول و البته God of War به راحتی تبدیل به یکی از جذابترین بخشهای این بازی میشوند. سازندگان بازی به بهترین شکل ممکن اصول طراحی مراحل و دیگر مشخصههای گیمپلی را در لایههای مختلف مسیر کلی داستان قرار داده و بهترین نتیجه ممکن را کسب کردهاند. داستان تا زمانی که مجبور نباشد، گیمپلی را با میانپردههای سینمایی متوقف نمیکند و با سادهترین دیالوگهای ممکن که در بهترین لحظات قرار گرفتهاند به شخصیتهایی میپردازد که شاید حتی در صحنه حاضر نباشند. هوشمندی روایت داستان این اثر را تنها میتوان در بهترین آثار تلویزیون یافت که مدت زمان طولانی خود را در شکلی ایدهآل برای شخصیتپردازی و ارائه جزئیات داستانی به خدمت میگیرند.
روی کاغذ شاید کلیت داستان The Last of Us Part 2 برای بخش عمدهای از گیمرها رضایتبخش نباشد اما تجربه گیمپلی، مخاطب را در موقعیتی قرار میدهد که میتواند با تمام اجزای وجودش، تصمیمات، انگیزهها، پیچشها و تحولات داستان را درک کند. یکی بزرگترین دستاوردهای این بازی بدون شک، اتمسفری است که مخاطب را در آن قرار میدهد. اگر تاکنون بازیهای ویدئویی سعی داشتند با جلوههای بصری و صوتی اتمسفرسازی کنند، ساخته Naughty Dog آن را با تمامی ابزارهای موجود پیادهسازی کرده. فضاسازی و فشاری که مخاطب در بسیاری از بخشهای آن احساس میکند شاکله اصلی بازی را خلق میکند و با جدا کردن آن بخش عمدهای از هدف سازندهها را از دست رفته میبینید. بازی The Last of Us Part 2 سعی کرده موضوع انتقام را به واقعیترین شکل خود پیش روی مخاطب بگذارد و در این مسیر هیچ حق انتخابی را به او نمیدهد. انسانها به سراغ شکلهای مختلف هنر با مضمون ناراحتی نمیروند تا بیش از پیش این حس را تجربه کنند. آنها تجربه چنین آثاری را انتخاب میکنند تا درک درستی از حسی داشته باشند که خود درگیر آن هستند. سازندگان این بازی هم چنین رویکردی را نسبت به انتقام ترسیم میکنند. آنها شما را در تمامی جوانب یکی از پیچیدهترین خصوصیات انسان قرار میدهند تا با پیدا کردن درکی درست، متوجه سرنوشت شخصیتها و داستان آنها شوید. جدای از این موضوع، The Last of Us Part 2 در تمام طول بازی سعی در روایت داستان دنیایی دارد که گیمر اینبار بیش از همیشه با آن در ارتباط است. تمام نکات مخفی شده و قرار گرفته در محیطهای بازی سعی در روایت داستانهایی کوچکتر دارند تا واقعی بودن دنیای پیرامون را بیش از همیشه احساس کنید. شهر سیاتل و بخشهای مختلف آن که در این اثر به نمایش گذاشته میشوند شاید بهترین شبیهسازی از دنیایی پساآخرالزمانی را ترسیم کنند. در گذشته بازیهای Open World بسیاری سعی کرده بودند پساآخرالزمان با حضور موجوداتی جز انسانها را نمایش دهند اما هیچکدام از آنها در زمینه واقعگرایی حتی نزدیک به The Last of Us Part 2 نمیشوند. واقعگرایی که البته گیمپلی را تحت تاثیر مستقیم قرار نداده و تنها محیطی را به تصویر میکشد که ممکن است دقیقا در دنیایی با همین مشخصات دیده شود. در این میان ساخته Naughty Dog حتی سعی کرده تاحدودی از کلیشههای همیشگی این ژانر دوری کند و دنیایی را ترسیم کند که در کنار آرامشی ظاهری میتواند در چند ثانیه با خطرات بسیاری همراه شود.
حتی تکرار فرمول موفق گیمپلی قسمت اول بعد از گذشت هفت سال، باز هم میتوانست جذابیتهای بسیاری را به همراه داشته باشد اما اینبار تیم سازنده برای بهبود این بخش از The Last of Us Part 2، وسواسی جبری را سرلوحه کار خود قرار داده تا نتیجه عملا هیچ نقص قابل توجهی را به همراه نداشته باشد. همچنان روند کلی که باید دنبال کنید رفتن از محیطی به محیط دیگر است. در این میان بخشهایی طراحی شدهاند که یا با پازل جلوی پیشروی شما را میگیرند یا دشمنها را تبدیل به مانعی برای حرکت میکنند. همهچیز همان شکل گذشته را دارد و درست مانند تمام ادامههای تاریخ، The Last of Us Part 2 خود را از نسخه پیشین جدا نمیکند. با این حال هیچکدام از این موارد برای تیم سازنده تبدیل به محدودیت نشده و تقریبا میتوان گفت که تمام ابعاد گیمپلی بازی پیشرفت قابل ملاحظهای را نسبت به قسمت اول داشته که خود یکی از بهترین بازیهای نسل گذشته بود. اینبار چندین سال تمرین و تجربه کنترل بیشتری را در اختیار الی برای مقابله با دشمنها میدهد و گیمر میتواند از محیط اطراف خود به خوبی برای رد کردن یا درگیری با دشمنها بهره گیرد. معمولا تنها درصد اندکی از شوترهای اول شخص موفق میشوند تا حس تیراندازی لذتبخشی را به مخاطب القا کنند اما کافیست به اولین درگیری ساخته Naughty Dog وارد شوید تا متوجه شوید که هر سناریو، حرکت و زاویه انتخاب شده از سوی شما میتواند به شکلی خاص روی تیراندازی بازی تاثیرگذار باشد. کلت کمری سادهای از همان لحظات ابتدایی در اختیار دارید به شکل ایستاده، در حال دویدن یا راه رفتن، نشسته، سینهخیز یا به پشت خوابیده، شکل متفاوتی از کنترل و نحوه شلیک را به نمایش میگذارد. دقیقا همانطور که شما با قرار دادن دستهای خود روی سطوح میتوانید کنترل بیشتری روی هدفگیری داشته باشید، الی نیز شرایطی مشابه را تجربه میکند. این سناریوهای به نظر ابتدایی برای یکی از سادهترین کارهای ممکن در بازی یعنی تیراندازی به درگیریهای تن به تن هم منتقل شده و باعث شده در هر لحظه شما با موقعیتی متفاوت روبرو شده و تصمیمات مختلفی اتخاذ کنید.
عمق گیمپلی The Last of Us Part 2 زمانی خود را نشان میدهد که متوجه شوید شاید انتخاب در داستان نقشی نداشته باشد اما تمامی بخشهای دیگر بازی به شکل دقیقی از انتخابهای شما تاثیر میگیرند. بازی از اولین لحظات خود هیچ راهنمایی دقیقی را ارائه نمیکند و پیدا کردن مسیر را برعهده گیمر قرار میدهد و بارها نشان میدهد که چیزی به نام انتخاب اشتباه در این اثر جایی ندارد. هر آن چیزی که انجام میدهید از جمله پیدا کردن آیتمهای مختلف، رفتن به محیطهایی که نقشی در داستان ندارند یا حتی شروع یک درگیری ساده میتواند شکل متفاوتی از تجربه بازی را برای شما خلق کند. اینجا برای بار دیگر دیالوگهای به نظر سادهای که شخصیتها در لحظات فاصلهگذاری میان درگیریها برقرار میکنند دقیقا با نگاهی به شکل واقعی آنها، نقش راهنما را از آن خود کرده. دیالوگهایی که در زیرمتن خود شاید به معمایی در آن سوی نقشه اشاره داشته باشند و این شما هستید که به آنها توجه کرده یا تصمیم میگیرید که تنها خطی مستقیم برای به پایان رساندن داستان را دنبال کنید. شاید هنوز بتوان این خط مستقیم را در ساختار آزادتر The Last of Us Part 2 پیدا کرد اما سازندگان با طراحی محیطهای بزرگ و قرار دادن نکات بسیاری در گوشه و کنار آن، مخاطب را تشویق به گشت و گذار میکنند. کافیست دعوت سازندگان بازی را قبول کنید تا با نگاهی حتی سطحی به دنیای بازی متوجه شوید که هیچگاه چیزی به نام درست یا غلط پیش روی شما قرار نگرفته. شاید تمرکز روی رفتار درگیرانه برای یکی جذاب باشد و شاید برای دیگری دوری از مبارزات و غرق شدن در محیط غنی ساخته شده توسط سازندگان یکی از بهترین بازیهای نسل فعلی کنسولهای خانگی. برطرف شدن بزرگترین مشکل قسمت پیشین یعنی هوش مصنوعی دیگر مسئلهای است که به باورپذیر بودن دنیای اطرافتان کمک میکند. جدای از انسانهای آلوده که در چند دسته قرار گرفته و هر کدام رفتاری متفاوت دارند، انسانهای عادی اینبار به نسبت گروهی که در آن عضویت دارند با شکل و شمایلی کاملا متفاوت پیش روی شما قرار میگیرند. اعضای WLF بیشتر از اسلحههای گرم استفاده میکنند و سگها شاید بزرگترین ابزار آنها برای مقابله با شخصیت اصلی باشد. در مقابل اما اعضای اسکارز تنها از ابزارهای سنتی برای درگیری استفاده میکنند اما دقت بیشتری به محیط داشته و کوچکترین صدایی آنها را در حالت آماده باش قرار میدهد. ترکیب مجموعهای از نکات و قابلیتهای موجود که محیط آنها را فراهم میکند، با حجم زیادی از ابزار و اسلحه که در اختیار شخصیت اصلی است، تنوع مثالزدنی را به درگیریها میدهد. اگر قسمت پیشین برای پشت سر گذاشتن هر قسمتی که دشمنها در آن حضور داشتند، دو یا سه راه را تعیین کرده بود، اینجا برای از بین بردن هر دشمن با این تعداد انتخاب و مسیر کاملا متفاوت روبرو شوید. فعالیتی ساده همچون راه رفتن هوش مصنوعی در محیط برای گشتزنی با جزئیاتی خیرهکننده همراه است تا The Last of Us Part 2 در این زمینه شبیه به هیچ بازی مخفی کاری دیگری نباشد. جزئیاتی که به شکلی کاملا غیرقابل پیشبینی به حرکتهای ریز سر و بدن منتهی میشوند تا ظاهری مصنوعی نه تنها گیمپلی بلکه جلوههای بصری بازی را تحت تاثیر قرار ندهد.
وسواسی که پیشتر درباره آن صحبت کردیم ابعاد وسیع خود را در گرافیک و به شکل کلی جلوههای بصری بازی نشان میدهد. حجم دیوانهکنندهای از جزئیات به تمامی محیطهای بازی تزریق شده و به خوبی میتوان متوجه شد که هیچچیز بدون برنامه در گوشه و کنار این اثر قرار نگرفته. هر ساختمانی که میبینید حتی کوچک با در نظر گرفتن چندین و چند مسئله مهم همچون سناریوهای درگیری، مخفی کاری یا حتی گشت و گذار برای پیدا کردن آیتم، تجهیز شده و جستجو را تبدیل به بخشی مهم از بُعد سرگرمیمحور The Last of Us Part 2 میکند. معمولا در چنین آثاری جستجو برای آیتمها بخشی از فعالیتهای داخل بازی است که گیمر برای پیشروی کلی گیمپلی به سراغ آن میرود اما اینجا به قدری از دید بصری با صحنههای ناب روبرو میشویم که تمام این فعالیت در ظاهر خستهکننده، بدون هیچ عامل جانبی گیمر را جذب میکند. از بافتهای خیرهکننده، افکتهای تصویری پرشمار، چگالی بیسابقه محیطها و مدلسازی که بگذریم به انیمیشنها میرسیم که باعث شده ساخته Naughty Dog در سطحی غیرقابل مقایسه با تمامی بازیهایی قرار گیرد که تاکنون منتشر شدهاند. هر آن چیزی که به عنوان فعالیت، گیمر امکان انجام آنها را در بازی دارد با انیمیشنی اختصاصی همراه است تا تمامی حالتها پوشش داده شده و کمتر متوجه شوید که مشغول تجربه یک بازی ویدئویی هستید. به راحتی میتوان گفت که The Last of Us Part 2 از دید انیمیشنهای صورت، بالاترین سطح ممکن در این صنعت را نمایش میدهد و شاید اندکی برای رسیدن به نتیجهای کاملا واقعی فاصله داشته باشد. احساساتی که تاکنون بازیهای ویدئویی موفق به انتقال درست آنها نمیشدند حالا بدون هیچ دیالوگی و تنها با حرکتهای ریز چشم نمایان میشود و تاثیرگذاری داستان را چند برابر میکند. اینجا حتی خشونت هم در راستای القای احساسات به کار گرفته شده و دیگر تنها جنبه ظاهری ندارد. سازندگان برای اجرای درست این موضوع به قدری خود را درگیر الگوهای حرکت خون کردهاند که شاید نتیجه به واسطه شباهت بیش از اندازه به واقعیت برای برخی آزاردهنده باشد. عنصری که البته در تمام جریان بازی میتواند خشم مخاطب را برانگیخته یا حتی باعث فروکش شدن آن شود. به جز مباحث گرافیکی که در نمایش خشونت مورد نظر تاثیر مستقیمی داشته، صداگذاری نیز نقش قابل توجهی دارد. معمولا وقتی نوبت به بررسی صداگذاری و موسیقی میرسد از چند صفت خوب و بد استفاده میشود و تنها در موردهای خاص است که میتوان نکتهای بیشتر و قابل اشاره را برای مخاطب آماده کرد. استودیو Naughty Dog اما نشان داده که دقت بیش از اندازه، حداقل برای صداگذاری میتواند تبدیل به برگ برنده شود. نبوغ صداگذاری The Last of Us Part 2 را میتوان با ابتداییترین هدفونهای استریو هم متوجه شد. نبوغی که باعث شده کوچکترین جزئیات ممکن همچون صدای برخورد شیشه نوشابه خالی با انواع سطوح مختلف در زمان حرکت سینهخیز شخصیت اصلی تفاوت قابل توجهی با یکدیگر داشته و حسی منحصر به فرد را منتقل کند. این میزان توجه به صداگذاری تاثیری مستقیم روی گیمپلی گذاشته و به خصوص در زمان مخفی کاری به راحتی و بدون نگاه کردن به اطراف هم میتوانید از موقعیت و عملکرد دشمنها باخبر شوید. کیفیت بالای صداگذاری بازی با موسیقیهایی همراه شده که هر کدام نقش کلیدی در ایجاد اتمسفر خاص بازی دارند. موسیقی که گیمر حتی نمیتواند زمان تغییر آن را به واسطه تلفیق مناسب با صداهای محیطی متوجه شود.
تجربه The Last of Us Part 2 به ما ثابت میکند که هنوز با بالاترین حد از پتانسیل بازیهای ویدئویی روبرو نشدهایم. شاخهای از هنر که هر سال حرفی تازه برای گفتن دارد و راه تبدیل شدن به کاملترین شکل آن را با سرعتی بیسابقه دنبال میکند. راهی که سینما و تلویزیون سالهاست به انتهای آن رسیده و دیگر توان رقابت با بازیهای ویدئویی را ندارند. ساخته Naughty Dog به راحتی استانداردهای یک بازی ویدئویی را در تمامی بخشها از جمله داستان، گیمپلی، گرافیک و صداگذاری ارتقا میدهد. اثری که ما را به دیدن آیندهای جذابتر، زیباتر و درگیرکنندهتر از امروز امیدوار میکند.
امتیاز بازیسنتر - 10
10
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: بهترین اتمسفر پساآخرالزمانی صنعت بازی روایتی متفاوت از داستان انتقام شخصیتپردازی فوقالعاده طراحی دنیایی با حجمی بیسابقه از جزئیات بهبود تمامی بخشهای گیمپلی نسبت به نسخه پیشین افزایش قابل توجه آزادی عمل ترسیم خشونتی جذاب، تاثیرگذار و شاید ناراحتکننده بهترین گرافیک تاریخ بازیهای ویدئویی تا به امروز ثبت استاندارد جدیدی در طراحی انیمیشنها صدا شما را غرق در دنیای بازی میکندنقاط ضعف: اندک باگهای بیتاثیر در جریان اصلی بازی