اگر از طرفداران انیمههای سریالی باشید حتما نام انیمه Sword Art Online را شنیدهاید. انیمهای محبوب که چندین سال است در جریان ساخت و انتشار قرار دارد و طرفداران خاص خودش را پیدا کرده است. در کنار انیمه، Sword Art Online (به اختصار SOA) به صورت فیلم، سریال تلویزیونی و رمان پرداخت و منتشر شده است و میتوان گفت در چندین شاخه از مدیا حضور دارد. تنها نام و جایگاه این اثر در مدیای بازیهای ویدئویی خالی بود که آن هم به لطف کمپانی باندای نامکو به مرحله انجام رسید و میتوان گفت نزدیک به یک دهه است که قسمتهای مختلفی از این مجموعه توسط استودیویهای باندای و Aquria در دست ساخت است. Sword Art Online: Alicization Lycoris نام آخرین عنوان ساخته شده از این مجموعه است که امسال منتشر شده است. پس با بازی سنتر برای بررسی آخرین ساخته استودیوی Aquria همراه ما باشید.
ساختن یک بازی ویدئویی از روی یک انیمه موفق چندین سال است که مورد توجه سازندگان و ناشران مختلف قرار گرفته است. به واسطه شهرت و محبوبیتی که بیشتر انیمههای سریالی دارند، کمپانیهای بازیسازی از موقعیت استفاده کرده و رو به ساخت و انتشار عناوین مختلف از روی انیمه کردهاند. با این وجود هیچ کدام از عناوین اینچنینی نتوانستهاند به کیفیت قابل قبولی در خور نام یک بازی ویدئویی دست پیدا کنند. شاید اندک عناوینی توانسته باشند در حد یک بازی خوب ظاهر شوند اما اگر بخواهیم در مقیاس کلی به بازیهای اقتباسی از روی انیمه نگاه کنیم با مجموعهی از آثار متوسط روبرو خواهیم شد. مجموع بازیهای SOA نیز از این قائده مستثنا نیستند. با این که سازندگان این سری از منابع متعدد و با کیفیتی مثل رمان و مانگا استفاده میکنند اما خروجی کار در چهارچوب یک بازی ویدئویی ضعیف و بیکیفیت ظاهر شده است.
برای ساخت عناوین اقتباسی بهخصوص انیمهی، تیم سازنده باید به دو نکته مهم توجه ویژهی داشته باشند، نکته اول برآورده کردن انتظارات طرفداران انیمه، نکته دوم رعایت کردن اصول سازوکار ساخت یک بازی ویدئویی است که از جمله نکات مهم برای ساخت یک بازی است. کم توجهی به هر یک از این موارد قطعا به بازی آسیب خواهد زد و لذا مورد دوم به مراتب از اهمیت بیشتری برخوردار است. چرا که اصل در تولید یک بازی ویدئویی پیاده سازی تمامی المانهای لازم برای ساخت یک عنوان با کیفیت است مخصوصا در چنین مواردی که قرار نیست همه کسانی که بازی را تجربه میکنند، لزوما طرفدار انیمه باشند یا با آن آشنا باشند. من به عنوان نویسنده این مطلب اطلاعات و شناخت کافی نسبت به پیشینه داستانهای SOA ندارم و لذا با هدف کامل بودن نکته دوم است که به سمت بازی رفته و به بررسی آن میپردازم. بررسی من به عنوان یک مخاطب گیمر خواهد بود نه به عنوان یک طرفدار دنیای SOA و کسی که انیمههای این مجموعه را دنبال اطمینان حاصل کند که اگر کم و کاستی احساس شود حتما در نتیجه نهایی به واسطه احترام به طرفداران انیمه ارفاق قائل خواهم شد. اما Sword Art Online: Alicization Lycoris نه تنها نکته دوم و اصل را رعایت نکرده است بلکه فکر نمیکنم توانسته باشد طرفداران مجموعه انیمهی را نیز راضی کرده باشد. SAO:AL پکیجی کامل از ایرادات است. مجموعهی سرشار از ایرادات و مشکلات مختلف که یک بازی ویدئویی میتواند داشته باشد، و در قله این مشکلات روایت داستانی آن است که به اتفاق به بررسی آن میِپردازیم.
داستان روایتگر شخصیتی به نام Kirito است که از خواب بیدار میشود و خود را در سرزمینی جدید و ناآشنا میبینید. آنطور که به نظر میرسد کیریتو گذشته خویش را به خاطر نمیآورد و تلاش میکند تا بفهمد جریان از چه قرار است. در اولین گام و در کنار یک درخت بزرگ با شخصیتی به نام «ای اوجی» Eugeo روبرو میشود. کیریتو و «ای اوجی» با هم گفتگو میکنند، صمیمی میشوند، نهار صرف میکنند و بعد از کلی ردوبدل کردن دیالوگهای خسته کننده و به پیشنهاد «ای اوجی» به دهکده می روند تا کیریتو داستان خود را به خواهر روحانی شاغل در کلیسا بازگو کند و اجازه اقامت را در دهکده داشته باشد. روایت داستان به کندی صورت میگیرد که این موضوع برای جا افتادن داستان در ابتدای بازی عادی به نظر میرسد. شخصیت تازه وارد ما با بقیه شخصیتهای روستا آشنا می شود و خود را به همدیگر معرفی میکنند. کیریتو و دوست جدیدش فردای همان روز به کنار درخت بزرگ نزدیک دهکده میروند و در اولین تلاش، درخت بزرگ و مشهور دهکده را بریده و سرنگون میکنند. و باز به دهکده برمیگردند. نه کسی از آنها سوالی میکند و نه کسی گله و شکایتی میکند که چرا درخت کهنسال و به این بزرگی را قطع کردید و سوال بعدی این است که اصلا این همه سال منتظر بودند تا یک پسر نوجوان پیدا شود تا همچین کاری را انجام دهد؟
اندکی از زمان بازی میگذرد و سروکله یک دشمن پیدا میشود. کیریتو و «ای اوجی» به استقبال او میروند و در اولین برخورد با دشمن هر کدام از شخصیتها یک شمشیر جادویی از جیب خود خارج کرده و به نبرد با دشمن میپردازند. تا اینجا بازی هیچ اشارهی به جنگجو بودن آنها نمیکند و داستان بدون هیچ پرداختی به پیشینه این دو شخصیت به آنها یک شمشیر جادویی تقدیم میکند. متاسفانه سازندگان با این علم که همه مخاطبین از بینندگان سریال و انیمه این مجموعه هستند بازی را ساختهاند و اگر هم این چنین نباشد، خود شخصیت کیریتو هنوز نمیداند کجاست و هنوز در اکثر مواقع بازی با خود حرف میزند و از خود سوال میپرسد. هنوز به اطرافیان خود شک دارد و از عدم اعتماد به آنها سخن میگوید. با این وجود به مرور شخصیتهای جدیدی به بازی اضافه میشوند و به سادهترین شکل ممکن با ما برای ادامه داستان همراهی میکنند. در واقع مشکل اصلی بازی عدم تعیین هدف بازی است. دقیقا مشخص نیست که به چه منظور این جوانان مبارز گرد هم آمدهاند و دیالوگهای طولانی بین آنها نیز گرهی از داستان باز نمیکند. حرف از دیالوگها به میان آمد باید اشاره کنیم که با یکی از بیمحتواترین خط دیالوگهای تاریخ بازیهای ویدئویی روبرو هستیم.
دیالوگها یا به عبارتی صحبتهای بین شخصیتها به چند مدل مختلف نمایش داده میشود. بخش اعظمی از صحبتها به صورت رمان تصویری Visual Novel روایت میشود. بخشی از دیالوگها در حین بازی ردوبدل می شود و بخشی دیگر در نمایشهای CG بازی که تصویری انیمهی دارند به نمایش در میآید. وجود این مدل از روایت به خودی خود زیبا و چشم نواز است اما فقط در صورتی که پرداخت مناسبی داشته باشند. کارگردانی و مدیریت این مدل از دیالوگها شلخته و افتضاح از آب در آمده است که باعث شده به روایت داستان بازی آسیب وارد کند. دیالوگها طولانی و خسته کننده هستند به طوری که شخصیتها دقایق طولانی با هم حرف میزنند و در این مدت به سختی جملات مهم داستانی ردوبدل می شود. اگر هم این اتفاق بیوفتد مطمئنا مخاطب به دلیل رد (Skip) کردن دیالوگها متوجه آنها نخواهد شد. به خاطر سبک تصویری روایت داستان در برخی از صحنهها ما فقط شاهد یک تصویر لوکیشن ثابت از محیط هستیم و در پسزمینه شخصیتها در حال گفتگو با هم هستند و در این مواقع اصلا معلوم نیست چه کسی دارد با چه کسی صحبت میکند و رشته داستان از هم میپاشد. احتمالا سازندگان متوجه این روند در بازی شدهاند لذا یک سیستم پیشرفته برای رد کردن دیالوگها ابداع کردهاند. سیستمی که این اجاره را میدهد تا مخاطب هرچه سریعتر از شر گفتگوهای طولانی و خستهکننده بین شخصیتها خلاص شود.
با این حال هرچقدر که از مشکلات روایت داستانی فاصله بگیریم در طرف مقابل در گرداب ایرادات بسیار زیادی که در گیمپلی وجود دارند خواهیم افتاد. SAO:AL یک بازی در سبک نقشآفرینی است. با وجود نقشآفرین بودن، جنبههای اکشن بازی نسبت به بقیه المانها نقش بیشتری در بازی ایفا میکند. محیطهای بازی آنچنان بزرگ نیستند و با وجود نقشه بزرگی که در کل دنیای SOA وجود دارد بخش اعظمی از نقشه در محاصره کوهها و دریاچهها قرار دارد. بازی حالتی نیمه Open world دارد. در گوشه کنار محیطهای بازی دانجنها و غارهایی دیده میشوند که اکثرا در خط اصلی داستانی مشاهده میشوند. محیطهای بازی تا حدودی زنده هستند و به غیر از محیط دانشکده در بقیه موارد با دنیایی تقریبا زنده روبرو هستیم. با وجود این نکات خوب اما تنها عنصری که در بازی دیده نمیشود، نقشآفرینی است. SAO:AL هر آنچه را که یک بازی نقش آفرینی لازم دارد در بطن بازی قرار داده است اما کاربردی نبوده و شدیدا تحت تاثیر روایت نامنظم داستانی قرار گرفتهاند که باعث شده همان اندک نکات مثبت بازی هم دیده نشوند. بخش آغازین و آموزشی بازی چیزی حدود ده ساعت طول میکشد و بازی به صورت خستهکنندهی مدام در حال آموزش دادن نکات مختلف از مکانیکهای بازی است. اما نحوه استفاده از این مکانیکها در زمان تمرین و آموزش کجا و در عمل در مقابله با دشمنان کجا
با پیشروی در بازی امکانات و روشهای جدیدی از مبارزات آموزش داده میشود که هر بار یک دوره آموزشی از آن را باید سپری کنیم. نکته قابل توجه این است که قبل از شروع هر دوره آموزشی مجبور به تحمل سیل عظیمی از گفتگوها بین شخصیتها خواهیم بود. در یک مثال با اشارهی جزئی به شرح این وضعیت می پردازم به این صورت که صفحه کات میخورد (سیاه میشود) یک صفحه تقریبا یک دقیقهی از بارگذاری ظاهر می شود، بازی لوکیشنی را با موقعیت زمانی آن روز نشان میدهد، دوباره صفحه سیاه میشود صفحه بارگزاری ظاهر میشود، بازی شخصیت اصلی را در حال حرکت در یک مسیر تکراری نشان میدهد و باز هم لوکیشنی ثابت از زمان و محل بازی رونمایی می شود و دوباره صفحه کات میخورد و مجددا صفحه باگزاری ظاهر میشود و بعد از طی کردن این مراحل تازه بازی وارد فاز جدیدی از گفتگوها میان شخصیتها میشود. این سیستم طولانی و خسته کننده در مراحل آموزشی و در حین انجام مبارزات نیز وجود دارد.
همان طور که اشاره کردیم SAO:AL یک عنوان در سبک نقشآفرینی است. با این وجود جنبههای اکشن در بازی بسیار زیاد است و اگر در حین مبارزات کمی دقت به خرج بدیم به سادگی میتوانیم دشمنان را از بین ببریم. قدرتها و قابلیتهای زیادی برای مبارزات وجود دارد و این قابلیتها با وجود شخصیتهای همراه که در حین بازی کنار ما هستند ترکیب شده و تنوع جالبی به بازی بخشیده است. به مانند اکثر عناوین مشابه میتوانیم شخصیت خود را در حین مبارزه تغییر دهیم و مدام در حال تغییر شخصیت و تغییر نحوه مبارزات خودمان باشیم. تمامی این اتفاقات در ابتدای بازی زیبا و به نظر لذت بخش میآیند اما به مرور تاثیرگذاری خودش را از دست میدهد. یکی از مهمترین دلایل عدم نیاز به تغییر است. برای مثال وقتی در یک میدان نبرد مخاطب با همان شخصیت اصلی به خوبی میتواند دشمن را از بین ببرد دیگر نیازی به تغییر شخصیت خود نمی »یند مگر جهت تنوع ظاهری و این که بخواهد ببیند آیا شخصیت همراه توانایی خاصی دارد یا خیر. مبارزات بسیار کند و آزار دهنده هستند و این موضوع زمانی وحشتناکتر میشود که ما بخواهیم از یکی از آیتمها یا امکاناتی که بازی در اختیارمان گذاشته است استفاده کنیم.
قابلیتهایی که بازی در اختیار ما گذاشته است بسیار زیاد است، از نحوه کنترل شخصیتهای همراه تا استفاده از نیروهای جادویی، همگی متنوع هستند اما به کار بردن آنها زمان زیادی را در حین مبارزه از ما میگیرند. برای مثال وقتی بخواهیم از جادوی آتش در حین مبارزه استفاده کنیم، نه تنها باید منتظر پر شدن آیتم جادوی آتش آن هم بدون هیچ حرکت و دفاعی در مقابل دشمن باشیم بلکه باید دکمه آنالوگ را تا لحظه آخر نگه داریم تا نوار جادوی مورد نیاز پر شود. تازه بعد از پر شدن، یک الی دو ثانیه طول میکشد تا شخصیت آماده استفاده از قدرت جادویی خود شود که خود همین موضوع به شکل چشمگیری به استراتژی مبارزه ما آسیب وارد میکند. شخضیتهای همراه هم به سختی به ما کمک میکنند و اکثر اوقات بیهدف در حال حرکت کردن هستند و تا زمانی که دستور مناسب را به آنها ندهیم، اقدام خاصی انجام نمیدهند. استفاده از قدرتهای مختلفی مثل سپر دفاعی یا حرکات برقآسا و غیره.. آنچنان تاثیر مهمی روی مبارزه ما نمیگذارند و عملا کل مبارزه به دکمه زنی پشت سر هم و ضربات تکراری خلاصه میشود. که حتی آن مبارزات ساده هم در برخی مواقع آهسته و اعصاب خرد کن ظاهر میشوند.
اگر همه این موارد را کنار بگذاریم و به دیده مثبت به آنها نگاه کنیم، بازی با افت فریم به پیشواز ما خواهد آمد. اکثر زمان بازی بیش از آن که در حین بازی و انجام گیمپلی بگذرد در قسمت روایت داستاین خلاصه میشود و همان اندک زمان گیمپلی هم که به مخاطب میرسد به شدت افت فریم دارد. حتی در مواقع پیادهرویهای ساده هم افت فریم وجود دارد چه برسد به زمانی که در یک محیط شلوغ یا در حین مبارزه با یک غولآخر باشیم. گرافیک کلی بازی به خاطر انیمهی بودن بازی از نظر بصری زیبا و چشم نواز است. رنگ بندی شاد و زندهای در بازی وجود دارد که لطف خاصی به بازی بخشیده است و در برخی مواقع عملا انگار که شاهد یک انیمه کامل هستیم اما با این وجود مشکلات فنی و تکنیکی بازی زیاد است. به اضافه مشکل افت فریم که وجود دارد صفحات بارگذاری در بازی بسیار زیاد است. به دفعات و در مکانهای مختلف شاهد صفحات لودینگ یا بارگذاریهای طولانی مدت هستیم که به شدت به بازی آسیب زده است. طراحی مدل شخصیتها با این که زیبا هستند اما در برخی از شخصیتها جز تفاوت رنگ لباس و مو تغییر دیگری مشاهده نمیکنیم. برای مثال دو شخصیت اصلی کیریتو و «ای اوجی» دقیقا عین هم هستند و فقط رنگ موی سر آنها متفاوت است. زیبایی بصری کمک زیادی به نبردها کرده و مبارزات از این حیث قابل قبول کار شدهاند.
با وجود مشکلاتی که درباره نحوه استفاده از امکانت و مبارزات بازی گفتیم اما افکتها و رنگهایی که در جریان مبارزات شکل می گیرند به گیمپلی بازی کمک کردهاند و بازی را حداقل از نظر بصری جذاب کردهاند. همانطور که اشاره کردیم نقشه بازی نیمهجهان باز است و به واسطه نقش آفرینی بودن سبک بازی اندک ماموریتهای فرعی در نقاط مختلف نقشه وجود دارد که برخی از آنها بیمحتوا و تکراری هستند و اندک تعدای از آنها به واسطه جایزه یا آیتمی که در انتها میدهند خوب هستند. اما در کل انجام ماموریتهای فرعی به مرور به امری خسته کننده و بیمحتوا تبدیل میشود چرا که بازی تجهیزات لازم را با پیشروی در داستان به گیمر تقدیم میکند.
خوشبختانه تنوع سلاح و لباس در بازی مناسب است. به مرور با ارتقای تواناییهای خودمان، قابلیتهای جدیدی باز میشوند که تنوع گیمپلی را افزایش میدهد. درخت افزایش مهارت در بازی گسترده است و با پیشروی در بازی و کسب امتیاز لازم میتوانیم درخت مهارت را نیز ارتقا دهیم. با این که جزییات زیادی در این بخش به کار رفته اما در عمل به خاطر این که امتیاز زیادی در اختیار مخاطب قرار میگیرد، حساسیت در انتخاب شاخه مناسب نیز کم شده و بعد از مدتی کوتاه میبینیم که تمام مهارتهای لازم کسب شده است. سیستم شخصیسازی بازی پیشرفته است و ریز جزییات را مو به مو به مخاطب اطلاع میدهد اما متاسفانه ناکارآمد است. خیلی از اسلایدها به درد نمیخورند و فقط وقت مخاطب را در حین مبارزه میگیرند.
یکی از ویژگیهای بازیهای اقتباسی از روی انیمه توجه به زبان ژاپنی عنوان است. زبان بازی در SAO:AL ژاپنی است و این مورد میتواند برای طرفداران این مجموعه از اینمهها خوشایند باشد. صداگذاری شخصیتها خوب و تاثیرگذار است و به مانند همه دوبلههای ژاپنی به خوبی حس و تاثیر اتفاقات در لحظات مختلف به مخاطب منتقل میشود. اما از طرف دیگر موسیقی در بازی تنوع لازم را ندارد. در مواقعی که شحصیتها مشغول صحبت کردن هستند تمی تکراری دارد و به مرور آزار دهنده میشود.
حرف آخر:
عنوان Sword Art Online: Alicization Lycoris بیشتر از آن که در خدمت بازی بودن باشد در خدمت انیمه شدن خود است. نمونههای مشابه بسیار بهتری در سبک این بازی وجود دارند که به ما نشان میدهند یک بازی زیبا با این تم و اتمسر چگونه میتواند باشد. مشکلات متعدد در روایت داستانی، ایرادات فنی بر روی گیمپلی سایه انداخته و به اساس بازی آسیب وارد کرده است.
امتیاز بازیسنتر - 4
4
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: ممکن است برخی از طرفداران انیمه را راضی کند جلوههای بصری زیبانقاط ضعف: روایت پر ایراد داستانی دیالوگهایی طولانی و خسته کننده صفحات بارگذاری طولانی کلیت گیمپلی خسته کننده است افت فریم وحشتناک حتی در محیطهای ساده مدلهای تکراری ماموریتهای اصلی تکراری هستند هیچ نشانهی از یک بازی نقش آفرینی ندارد ماموریتهای فرعی تکراری و بیمحتوااین بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS4 بررسی شده است