آقای جیسون شرایر، ژورنالیست مشهور، محبوب یا منفور (بسته به شخص!) صنعت ویدئوگیم در کتاب «خون، عرق و پیکسلها» نوشته: «تمام بازیهای رایانهای در شرایطی غیرقابل باور تولید میشوند و آینده و موفقیتشان را هرگز نمیتوان پیشبینی کرد.»
سری بازی پرسونا نمودی غیراستثنایی و آشنا از این جملهی شرایر است که نشان میدهد تا چه حد واقعیت میتواند با آنچه در سر داریم متفاوت باشد. مطمئنم که آقای کوجی اوکودای بیست و پنج ساله – سال 1987 وقتی درحال کار روی Digital Devil Story: Megami Tensei بود – هرگز در خواب هم نمیدید که در آیندهای نه چندان دور یک اسپین آف موسو یا فایتینگ (بازی Persona 5 Strikers و بازی Persona 4 Arena) از سکوئلهای اسپین آف سری شین مگامی تنسی که خودش اسپین آفی از سکوئل عنوانی است که اوکودا کارگردانیاش را برعهده دارد در سطح جهان موفقتر از هر مگامی تنسی دیگری ظاهر شود و میلیونها کُپی در امریکا، اروپا و در سراسر جهان بفروشد. اگر هنگام خواندن این پارگراف گیج شدید؛ کافی است بدانید که سری مگامی تنسی یک جورهایی پدربزرگ سری محبوب پرسونا محسوب میشود. پدربزرگی که هرگز نتوانست به شهرت نوهاش نزدیک شود.
حالا بعد از هشت سال از عرضهی آخرین عنوان شمارهدار شین مگامی تنسی، Atlus تصمیم دارد تا با استفاده از مقبولیت عامِ پرسونا، شین مگامی تنسی را نیز به جهانیان بشناساند. امری که احتمالاً دشوارتر از آن چیزی است که از دور بهنظر میرسد.
اولین قدم در این راستا را میتوان عرضهی بازی Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster «نسخهی ریمستر شین مگامی تنسی 3» (SMTIII) در نظر گرفت که قرار است دربارهاش صحبت کنیم. این حرکت از جایگاه تجاری قابل تأمل است چراکه چند توشهی استراتژیک را بهدوش دارد: 1 – SMTIII نه تنها اولین نسخهی شمارهداری بود که در غرب عرضه شد (هنوز شمارههای 1 و 2 عرضه نشدهاند.) بلکه بهخاطر نبود محدودیت پلتفرمی و دلایل دیگر، توانست به شناخته شدهترین شین مگامی تنسی در سطح جهان تبدیل شود؛ بنابراین پایهای -هرچند کوچک- برای رسیدن به موفقیت تجاری وجود دارد. 2 – درحالی که شین مگامی تنسی 5 در راه است، SMTIII میتواند موج جدیدی از طرفداران را به سمت این سمت بکشاند و توجه عوام را به خود جلب کند.
اما برای رسیدن به هردو هدف، ریمستر SMTIII نیاز به درخششی قابل توجه دارد. میتوان گفت که این بازی بر روی لبهی تیغی حرکت میکند که در یک سو رقابت در بازار غرب قرار دارد و در سوی دیگر راضی نگاه داشتن حامیان قدیمی. یعنی هدف عامهپسند شدن در حد و اندازهای است که اصالت اصلی و درون مایهی سری به خطر نیفتند. البته که تا ابدالدهر میتوان دربارهی شرایط کنونی شین مگامی تنسی لفاظی کرد اما فکر میکنم تا اینجا بستر کافی پیرامون SMTIII فراهم شده تا دربارهاش صحبت کنیم.
جایی خوانده بودم که بهترین روش برای توصیف SMTIII این است که یکی از بازیهای پرسونا را در نظر بگیریم و حالا تجسم کنیم که پایان بد بازی رُخ داده و دانش آموزان رنگارنگ قصه در نجات دنیا ناموفق بودهاند. SMTIII به مانند دیگر بازیهای شین مگامی تنسی درست پیش از یک فاجعهی آخرالزمانی شروع میشود، فاجعهای که در آن اکثریت بشر نیست و نابود میشوند و بیشتر جمعیت دنیا را اهریمنان افسانهای پُر میکنند (همان شَدوهای پرسونا اگر تابحال SMT بازی نکردهاید.) و این واقعیت تاریک و تلخ در سراسر بازی نمود پیدا میکند؛ از نحوهی داستان سرایی و ادای دیالوگها گرفته تا گیمپلی بیرحم و دشوار بازی که شما از پای میاندازد.
داستان SMTIII یک تئاتر مختصر و مفید است که بستری مبهم، دلهرهآور و گاهاً زیبا برای دانجنگردیهای نامتناهی بازی ایجاد میکند. شما نقش یک دانش آموز دبیرستانی را برعهده میگیرید که پس از نابودی جهان به یک موجود نیمه اهریمنی تبدیل شده و حالا با هدفی نامعلوم به دنبال کشف حقیقت پشت این فاجعهی ترسناک است. شخصیتهای بازی از تمام وقتی که در دست دارند استفاده میکنند تا جهان اطراف شما را بسازند و برخلاف عنوانی مانند پرسونا که ساعتها دیالوگ به شخصیت پردازی کاراکترها اختصاص میدهد، SMTIII به شکلی مینیمالیستیک و به اتمسفریکترین شکل ممکن با هنرمندی کمنظیر صداپیشهها شما را در جهان تنهای بازی غرق میکند.
اگر در سری پرسونا گاهی دیالوگ خوانی خستهتان میکرد و میخواستید زودتر به دانجنها برگردید و دخل شَدوها را بیاورید، در SMTIII با خود آرزو میکنید که یک انسان دیگر را در این دنیای توخالی و بیروح ملاقات کنید و کسی با شما چهار کلمه حرف بزند. جایی میخواندم که نوشته بودند: «شخصیتهای SMTIII در قیاس با پرسونا 5 کسالتآور و تک بعدی هستند.» معمولاً دوست ندارم به نقدها و نوشتههای دیگر در نقد خودم اشاره کنم اما در این مورد خاص فکر میکنم لازم میدانم بگویم که SMTIII پرسونا نیست، نمیخواهد باشد و اگر انتظار دارید که پرسونا باشد جای اشتباهی آمدهاید. دیالوگهای شاعرانه، مغلق و انجیلی SMTIII با هدفی مشخص نوشته شدهاند تا تجربهای منحصربهفرد از عزلت انسانی را به شما منتقل کنند از دنیایی که در آن هر رابطهای یک معامله است و فقط قدرتمندانند که در آن بقای خود را حفظ میکنند. در دنیای SMTIII کسی وقت ندارد تا در اوقات فراغت خود سینما برود یا با دوست دخترش آکواریوم تماشا کند.
شخصیتهای SMTIII مجموعهای از ابزارهای روایی به منظور ساخت جهانی منزوی و بعضاً افسرده هستند که میخواهند یک سیر انجیلی به مانند «بهشت گمشده»ی میلتون را در قالبی بیپرده عرضه کنند.
خود شخصیتها بهواسطهی طراحی هنری بینظیر کازوما کانِکو هنوز که هنوز است، پس از هجده سال، زیبا و باجزئیات بهنظر میرسند. حتی انیمیشنهای محدودشان و تکان نخوردن دهانشان هنگام ادای دیالوگ به حس غرابت بازی کمک میکنند و به سختی میتوان از آنها ایراد فنی گرفت.
اما اگر با دوستانتان در شین مگامی تنسی وقت نمیگذرانید، پس چکار میکنید؟ خُب، حقیقتش شین مگامی تنسی را میتوان یک ترکیب بیمارگونه و تاریک از پوکمان و فانتزی استار دانست! در SMTIII شما در دانجنهای پُر پیچ و خم به مبارزه با اهریمنهای گوناگون میپردازید و مدام در تلاش هستید تا تیمتان را قدرتمندتر کنید.
مبارزات به شکل نوبتی اجرا میشوند و اگر با بازیهای Atlus آشنایی دارید، به روند کلاسیکشان تا حد زیادی واقفید. هر دشمن نقاط قوت و ضعفی دارد که میتوان از آنها به نفع خود استفاده کرد تا پیروز میدان شد و مبارزات باوجود بیرحم بودن و سختی به شکلی طراحی شدهاند که اگر کمی وقت بگذارید و تک تک موقعیتها را محتاطانه آنالیز کنید و بیگدار به آب نزنید، به مشکل عمدهای برنمیخورید. اما این درمورد دشمنان معمولی است؛ باسهای بازی با سنگدلی تمام شما را نیست و نابود خواهند کرد و پیش میآید که حتی ساعتها با یک با دست و پنجه نرم میکنید. تفاوت عمدهی SMTIII با دیگر نقش آفرینیهای این است که گرایند کردن کمک زیادی به شما نمیکند اگر بازی را یاد نگرفته باشید. شکست دادن باسی که سرش گیر کردهاید در نود و نه درصد مواقع نیاز به یک استراتژی حساب شده دارد و نیازی به گرایند کردن ندارید. موشکافی مکانیکهای مبارزات منجر میشود تا مبارزات بینهایت نفسگیر با باسها را با آسودگی خاطر پشت سر بگذارید.
مهمترین عنصری که به پیروزی شما کمک میکند، تیمی است که با خود همراه دارید. بعد از هر مبارزه اگر دشمنانتان را نکشته باشید، فرصت مذاکره با آنها دارید تا جذب تیمتان شوند. شوربختانه، جذب اهریمنهای SMTIII به راحتیِ پرتاب یک پوکِبال نیست و باید به آنها باج دهید، سوالات فلسفیشان را جواب دهید و حتی لاس بزنید! پیش میآید که بعد از سی بار مذاکره با یک اهریمن باز هم در جذبش ناموفق میمانید؛ بنابراین هر اهریمنی که میگیرید ارزشمند است و با سرمایهگذاری میتوانید وی را تکامل دهید (درست مانند پوکمانها) و قدرتهای جدیدی که کسب کرده را با توجه به مابقی اعضای تیم، تنظیم کنید.
اگر بخواهم خیلی صادقانه مبارزات SMTIII را توصیف کنم، باید بگویم که روندی حقیقتاً استرسزا دارد اما در عوض اگر وقت و حوصله خرج کنید، به شدت رضایتبخش است؛ به شکلی که بعید میدانم بازی دیگری خارج از سری شین مگامی تنسی بتواند حسی مشابه منتقل کند.
بخشی از این حس رضایت به لطف طراحی مراحل است که حاصل میشود. اگر بخواهم فلسفهی طراحی دانجنهای را در یک کلمه توصیف کنم، فکر میکنم «پروسهی کاهنده» که کازویوکی یامای در مصاحبهای با پولیگان از آن استفاده کرد گزینهی مناسبی باشد.
مراحل شین مگامی تنسی به شیوهای طراحی شدهاند که مدام شما را در موقعیت ضعف قرار میدهند و بدون هیچ کمکی میگذارند تا در سوالات نگرانکنندهای که در سر دارید دست و پنجه نرم کنید: «از زمانی که بازی را ذخیره کردم خیلی گذشته، آیا باز هم محل ذخیره این نزدیکیها هست؟ برگردم به عقب یا ادامه بدم؟ اگر الان بمیرم چی؟»
به مرور وقتی تیم اهریمنهای خود را جمع میکنید، کم کم لیاوت به نسبت سادهی این دانجنها را درمیاورید و حالا میدانید که باید چکار کنید تا از استرسهای اوایل بازی دور بمانید. این شیوهی حذف اضافات در بازی و توسعهی یک دانجن کلاسیک با هدف مضطرب کردن بازیکن را یامای «پروسهی کاهنده» مینامد که تا جای ممکن کنترل را از دستان شما خارج میکند تا بیشتر و بیشتر در دل اثر غرق شوید و حتی آن را لعن و نفرین کنید تا اینکه تسلیم مکانیکهای گاهاً غیرمنصفانهی بازی شوید و به آنها اشراف پیدا کنید. در انتها؛ اهریمنهای غولآسای SMTIII هستند که از شما میترسند و نه برعکس.
هیچکدام از مسائلی که پیش کشیدم در SMTIII تجسم پذیر نیستند اگر شوجی موگِرو آهنگساز بازی نبود و موسیقی پرهرجومرج و لجامگسیختهاش در سراسر دانجنهای تاریک و نمور بازی پخش نمیشدند. برای اینکه صرفاً بخش کوچکی از جنون موسیقیایی SMTIII را بچشید، توصیه میکنم آهنگ «خدای ترد شدهی دیگری» را گوش دهید.
با وجود اینکه از سگا بابت ارسال نسخهی کامل (دیلاکس) SMTIII سپاسگزارم اما جای تأسف است که حتی در نسخهی هفتاد دلاری بازی نیز اثری از آلبوم شوجی موگرو نیست. با این حساب، اگر SMTIII را پیشتر بازی کردهاید، خرید نسخهی دیلاکس یا معمولی این عنوانِ ریمستر شده ضروری است؟
خُب حقیقتش را بخواهید جواب این سوال پیچیده است. نسخهی ریمستر شده فوقالعاده شفافتر و چشمنوازتر از بازی اصلی است که فکر نمیکنم جای تعجب داشته باشد، گرچه همچنان کاتسینهای سینمایی بازی در فرمت 4/3 اجرا میشوند و میتواند این تفاوت کیفیت تا حدودی آزاردهنده و حواس پرتکننده باشد.
از سوی دیگر بسیاری از ویژگیهای جدیدی که در بازی گنجانده شدهاند جای تحسین دارند. اولین و شاید مهمترین ویژگی، حالت «Merciful» است که اجازه میدهد تا بازی را بدون چالشهای سنگین و طاقت فرسایش تجربه کنید؛ این موضوع بهخصوص به درد تازهواردین و کسانی که از بازیهای پرسونا به سراغ SMTIII رفتهاند، میخورد. البته من انتقاد کوچکی از این مود دارم و آن هم آسانی بیش از حدش است. بهنظرم تفاوت بسیار زیادی بین حالت «Normal» و «Merciful» وجود دارد به حدی که در حالت مرسیفول، حتی یک نفره و بدون جذب هیچ اهریمنی میتوان تا اواسط بازی پیشرفت و به مشکل عمدهای برنخورد! شاید طراحی یک مود دیگر که مابین این دو حالت قرار میگرفت میتوانست انتخاب بهتری باشد؛ خصوصاً برای کسانی که میخواهند اثری مشابه پرسونا را تجربه کنند.
درمورد پَکهای Maniax وChronicle کافی است بدانید که در نسخهی Maniax، شخصیت دانته (از DMC) نقش یکی از باسهای بازی را برعهده میگیرد و در نسخهی Chronicle، شخصیت کازونوها رایدو (از Devil Summoner) این نقش را ایفا میکند. در چین و کره، موضوع کمی پیچیدهتر است چراکه شخصیت رایدو به ژاپن امپریالیست ربط پیدا میکند و استعمارها و کشتارهایی که در طول تاریخ بر علیه مردمان کره و چین مرتکب شده. پک BGM درواقع راه فراری برای Atlus است که موفقیت تجاریاش را از کشمکشهای سیاسی دور نگه دارد. از طرفی Atlus میداند که شخصیت دانته به مراتب محبوبتر از شخصیت رایدو است که در غرب ناشناخته محسوب میشود، بنابراین صرفاً Maniax را در نسخهی دیلاکس قرار داده.
علاوه بر ویژگیهای بالا در نسخهی دیلاکس، نقشههای جدیدی گنجانده شدهاند تا با استفاده از آنها بتوان پول و XP بیشتر بهدست آورد (خصوصاً در حالت Merciless بهکار میآید) و همینطور پک BGM که میگذارد آهنگهای دانجنها را براساس بازیهای قبلی شین مگامی تنسی عوض کنید.
اگر نسخهی معمولی بازی شامل تمام جزئیات دیلاکس میشد، میتوانستم از SMTIII HD Remaster دفاع کنم و آن را به تمام هواداران قدیم و جدید پیشنهاد کنم اما واقعیت امر این است که درحال حاضر ناشرین مختلف ریمسترهای به مراتب گستردهتر و بهتر با قیمتهای کمتر عرضه میکنند. حتی لازم نیست راه دور برویم، بازیهای The Yakuza Remastered Collection (با قیمت اصلی شصت دلار) و نسخهی HD Persona 4 Golden روی استیم (با قیمت اصلی بیست دلار) جزو ریمسترهای قابل توجه سگا هستند. بنابراین، هرطور که بخواهیم حساب کنیم قیمت هفتاد دلاری نسخهی دیلاکس بازی صرفاً بهخاطر وجود دانته و چهارتا ترَک موسیقی قابل توجیه نیست. اینها حداقلهایی هستند که هنگامِ ریمستر باید در نسخهی معمولی بازی گنجانده شوند. همچنین باید خاطرنشان شد که SMTIII عنوانی است که به نسل پلیاستیشن 2 تعلق دارد!
بازی Shin Megami Tensei III HD Remaster عنوانی است که از وجودش خوشحالم و امیدوارم که Atlus عناوین دیگر شین مگامی تنسی را نیز به نسل جدید بیاورد. اما هرچقدر که این عنوان خاطرهانگیز و زیبا را دوست داشته باشم نمیتوانم این واقعیت را انکار کنم که قیمت گذاری نسخهی ریمستر شده و گزینش محتوای آن به شکل حیرتانگیزی غیرقابل دفاع هستند. اگر برای این اولین بارتان نیست که SMTIII را تجربه میکنید، توصیه میکنم تا برای افت قیمت صبر کنید.
امتیاز بازیسنتر - 8.5
8.5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: داستان سرایی تئاتری و جذاب دانجنهای بیرحمانه و در عین حال رضایتبخش مکانیکهای کلاسیک اما عمیق که میتوان به آنها اشراف پیدا کرد طراحی شخصیتها و دیالوگنویسی درجه یک بهبود بصری بازی نسبت به نسخهی اصلی و اضافه کردن یک حالت سختی جدید برای تازهواردین آلبوم موسیقی افسارگسیخته و اتمسفریکِ موگِرو صداپیشگی عالی و قابل تحسیننقاط ضعف: کاتسینهای سینمایی بیکیفت در فرمت 4/3 قیمت گذاری نسخهی ریمستر شده و گزینش محتوای آن به شکل حیرتانگیزی غیرقابل دفاع هستنداین بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS4 بررسی شده است `