ژانر ماجراجویی (Adventure Games)، یکی از قدیمیترین و موفقترین سبکهای موجود در بازار است. در سالهای دورتر و زمانی که بازیهای ویدئوای هنوز در دوران آغازین خود بوده و مشابه زمان حال طرفداران بیشماری نداشتند، این دسته از عناوین درصد قابل توجهی از آثار باکیفیت مارکت را تشکیل میدادند و به همین دلیل نیز تعدادی از این فرنچایزها همانند «Grim Fandango» و «Monkey Island» حداقل از منظر نام حتی برای بسیاری از بازیکنان کنونی نیز آشنا هستند. با اینحال و باوجود موفقیت بسیار خوب این گروه از بازیها در آن زمان، با افزایس محوریت هرچه بیشتر تعامل در محصولات جدید و پیشرفت تکنولوژی در راستای امکان دادن به سازندگان برای روایت داستانهای اکشنتر و هیجانانگیزتر، آثار ماجراجویی مطلق کمطرفدارتر شده و ژانرهای مدرنتری همانند اکشن-ادونچر و اکشن سومشخص پا به عرصه نهادند. بازیهای اکتشافی و یا به صورت غیررسمیتر، شبیهسازیهای پیادهروی(Walking Simulators) به طور عمومی در سال 2012 و باعرضه موفقیتآمیز «Dear Esther» مورد توجه قرار گرفتند. عنوان مذکور با به کنار نهادن اساسیترین بخش یک بازی کامپیوتری، یعنی گیمپلی، تمامی تمرکز خود را بر روی داستان و روایت متمرکز میکرد و مخاطب تنها نقش گوشی شنوا را داشت که با حرکت دادن شخصیت اصلی به طرف هدف بعدی خود، موجبات ادامه داستان را فراهم آورده و خود را غرق در آن مییافت. دلایل موفقیت Dear Esther پرتعداد بودند، اما یکی از مهمترین آنها مربوط به این میشد که اثر اساساً وامدار سبکی بود که به مدت نزدیک به بیست سال غیرفعال، و به دنبال یافتن طراحی جدیدی برای راهیافتن به بازار مدرن صنعت گیمینگ بود. در کنار این مورد، سهولت اجرا و پیشبرد داستان در مقایسه با دیگر آثار و قابلمقایسه بودن آن با فیلمهای سینمایی از این نظر که مخاطب تنها در جایگاه بیننده قرار دارد، نیز باعث جذب بیشتر افراد غیرگیمر به Dear Esther و فروش بسیار خوب آن شد. حال پس از گذشت شش سال از آن زمان، سبک اکتشافی تبدیل به بخش مهمی از آثار تجربهمحور مدرن شده است. از داستانهای مرموز و تاریکی همانند «The Vanishing of Ethan Carter» تا روایات شخصی «Gone Home» و «Firewatch»، همگی در سبکی که اساساً چیزی جز راهرفتن در آن ممکن نیست، پیاده شده و به موفقیت رسیدهاند. درواقع یکی از بزرگترین ویژگیهای این ژانر، انعطاف شدید آن در ارائه تجربههای مختلف است، به طوری که در بستر آن میتوان به اکثر تمهای داستانی دست یازیده و عنوانی متناسب با آنها ارائه کرد. با این حال این نوع از بازیها تا به این لحظه بیشتر برای دو موضوع عمده به کار گرفته شدهاند. روایت داستانی عمیق همانند Firewatch، و یا تجربهای با گیمپلی بیشتر برای آثار پازلمحوری مثل «The Witness». هردوی این بازیها در کنار داستان و گیمپلی منحصربهفرد خود، دارای اتمسفری بسیار دقیق و کارا هستند، درواقع محدودیت دیگر بخشها در اینگونه محصولات به سازندگان این امکان را میدهد که قسمتهای شهودی ساخته خود، همانند گرافیک و طراحی صدایی، را تا حد اعلایی بهبود ببخشند و به همین دلیل نیز بسیاری از این آثار در این موارد بسیار قوی عمل میکنند. «Shape of the World» دقیقاً در همین سبک و پس از گذر از یک پروسه ساخت بسیار طولانی، آماده تجربه توسط طرفداران این سبک شده است و قصد دارد با طراحی بصری نوآورانه و موسیقی اتمسفریک، خود را در کنار بزرگترین آثار این سبک قرار دهد.
هدف سازندگان Shape of the World را میتوان در یک جمله کوتاه خلاصه کرد: ارائه عنوانی کاملاً تجربهمحور و هنرمندانه، به دور از تمامی کلیشهها و استانداردهای صنعت! برخلاف آثار مورد اشاره قبلتر، این بازی حتی داستانگویی و روایت معمول در این ژانر را نیز به کنار نهاده و با فرمول اجرایی کاملاً مینیمالیستی در برابر مخاطب قرار میگیرد. تنها اطلاعاتی که در اختیار بازیکن قرار میگیرد شامل جنگلی رنگارنگ و بسیار بزرگ است که در آستانه نابودی قرار دارد و وی میبایست به عنوان موجودی الههمانند، در آن قدم گذاشته و موجب رویش دوباره آن شود. این پیشزمینه شاید در سطح، دلیل کافی برای تجربه اثری در سبک اکتشافی نباشد؛ زیرا قریب به تمامی بازیهای موجود در این ژانر، برخلاف خود Shape of the World بسیار داستانمحور بوده و شاید برای بسیاری افراد، دلیل وقتگذراندن با آنها نیز خود همین بخش روایی باشد. اما اثر پیشرو نهتنها دارای هیچگونه گیمپلی به معنای کلاسیک آن نیست، بلکه شامل داستان هم نمیشود و بازیکن را تنها در جنگلی عظیم رها میکند. آیا در حالی که عملاً نمیتوان هیچ فعالیتی انجام داد، دلیلی برای ادامه این ماجراجویی بیثمر وجود دارد؟ سازندگان برای حل این موضوع، از یکی از پرریسکترین طراحیهای داستانی ممکن، یعنی نقشآفرینی مطلق و روایت تصویری بهره جستهاند. جنگل موجود در جهان بازی اساساً در حال مرگ است و شما، به عنوان یک شخص، تنها کسی هستید که میتوانید آنرا به زندگی بازگردانید، این مورد با حرکت در میان درختان و محیطهای سرسبز این جنگل کاملاً آشکار میشود، به طوری که درختان مرده با نزدیکتر شدن شخصیت اصلی به زندگی بازمیگردند و دانههای آنها از خاک سربرمیآورند تا کاشته شده و به هرچه عمیقتر شدن حیات وحش کمک کنند. تمامی اینها بدون حتی یک خط دیالوگ اتفاق میافتند و تنها با بررسی سیر عملی کاراکتر بازی قابل دریافت هستند. اما شاید مهمترین راهنمایی در مورد هدف داستانی بازی، زمان عرضه آن باشد، Shape of the World در تاریخ پنج می، یعنی همزمان با روز جهانی محیطزیست عرضه میشود و هدف بازیکن در آن، نجات جنگلی در حال مرگ است. درواقع این اثر در بالاترین سطح، ادای احترامی به خود طبیعت و تشویق مخاطب خود به انس گرفتن با آن و تلاش برای نجاتش است. به همین دلیل نیز هدف شما، به عنوان شخصیت اصلی در این اثر، به غایت ساده و همان اندازه نیز مهم است. به سادگی قدم زدن در جنگلی انبوه و کاشتن تعدادی دانه، و به اهمیت زندگی هزاران اورگانیسم مختلف و آینده سیاره.
اما دیگر وجهی که میتوان از طریق آن بخش روایی بازی را تحلیل کرد، استفاده از نقشآفرینی مطلق و یک طرفه در طراحی دنیای آن است. این پیادهسازی معمولاً در عناوین «Survival» و با مقداری پیشزمینه داستانی انجام میشود. اما این بار به نظر میرسد که با روایتی که به صفر میل میکند و در سبکی اساسا داستانمحور استفاده شده است. این نوع از طراحی، بخش روایی را به طور کامل در اختیار بازیکن قرار میدهد، به طوری که خود هیچگونه راهنمایی و یا پیشداوری در مورد داستان بازی نکرده و اینطور در نظر میگیرد که شخصیت اصلی برای انجام تمامی کارهای خود، دارای دلیل مشخصی است، اما چون از قضای روزگار این کاراکتر خود مخاطب است، پس نیازی به هیچگونه مکانیزم داستانی نیست و وی میتواند در ذهن خود داستانی برای خود، جهان بازی و اعمالی که در آن انجام میدهد بسازد، به طوری که در پایان، به تعداد تجربهکنندگان اثر، قصه نیز برای روایت موجود باشد. برای درک بهتر این کانسپت، میتوان از اغلب نقشآفرینیهای جهانباز کمک گرفت، به طور مثال شما در عنوانی همان «Fallout 4» اقدام به گشتوگذار کرده و وارد ساختمانی کاملاً جدید میشوید. این ساختمان مرتبط با هیچکدام از ماموریتهای در دست شما نیست و از منظر داستانی نیز هیچ دلیلی برای حظور در آن ندارید. اما مکان مذکور منزلگاه تعدادی از موجودات خطرناک دنیای بازی است که میتوان با کشتن آنها، آیتمهای بسیار خوبی به دست آورد. اقدامی که بسیاری از گیمرها در مواقع اینچنینی و در حین رویاروییهای مشابه انجام میدهند آن است که اقدام خود را در ذهن خویش، به طوری که از منظر داستانی دارای توضیح منطقی باشد، مرتبط با روایت کنونی بازی و یا وضیعت جهان آن میکنند. مثلاً در مثال قبلی میتوان اینگونه استنباط کرد که این موجودات به شهرهای مجاور حمله کرده و موجب ناامنی میشوند و به همین دلیل نیز باید کشته شوند. این رویکرد میتواند هم انجام فعالیتهایی که در آغاز بیهدف به نظر میآیند را توجیح کند و هم از طریق همین روش، باعث افزایش گیمپلی مفید شده و بسیاری از مراحل موجود را نیز سرگرمکننده کند. البته این نوع از نقشآفرینی بیشتر در بازیهای غیرویدئویی استفاده میشود، اما در سالهای اخیر راه خود را به گیمها و مخصوصاً انواع Survival آن باز کرده است. The Shape of the World نیز تا حدی اقدام به استفاده از این سیستم مینماید. از دیدگاه بازی، کیستی شخصیت اصلی و هدف وی در این جنگل نه به سازندگان، و بلکه به خود مخاطب وابسته است. او ممکن است خدایی در جنگل باشد که به دنبال احیای دوباره آن است، و یا شاید نیز تنها فردی گم شده باشد که به دنبال فرار از این محیط است و در راه خود نیز به تعدادی دانه درخت برمیخورد! همگی اینها بستگی به فردی دارد که در حال حاضر پشت کیبورد نشسته و در حال سفر در بین درختان است. اما این پیادهسازی در مورد بازی مورد نقد، به تاثیرگذاری آثار نقشآفرینی انجام نمیشود و بنابر سبک آن، توانایی آنرا نیز ندارد. مشکل مذکور به دلیل خطی بودن پیشروی روی میدهد. به طوری که The Shape of the World، مخاطب میبایست دلیلی قانع کننده برای کاری که مجبور به انجام آن است پیدا کند. این مورد دقیقاً در نقطه متضاد حالت معمول ایجاد داستانی برای فعالیتی که میخواهید انجام دهید قرار میگیرد و البته کارساز نیز نیست. استفاده از نقشآفرینی مطلق در این اثر همانند آن است که نویسنده تمامی اتفاقات داستان را برای شما توضیح داده، ولی اما از توصیف دلیل وقوع آنها پرهیز میکند. فرمولی عالی برای شکست در یک داستان فانتزی! البته همانطور که مشخص است تمرکز سازندگان در The Shape of the World، ارائه تجربهای جدید و خاص بوده است و نه داستانی معمول و در چاچوبهای ژانر. اما درهر حال باید در آغاز اثر به این نکته دقت کرد که داستان مورد روایت توسط خود بازی تنها یک سطر است و مکانیک معمول ایجاد داستان شخصی برای هر مخاطب نیز در مورد این عنوان، آنگونه که باید جوابگو نیست.
اصلیترین تمرکز بازی که از همان نمایشهای اولیه مورد توجه قرار گرفته و موجب موفقیت آن در جمع کردن سرمایه ساخت از طرفداران شد، بخش بصری و تکنیکهای مورد استفاده در آن است. سبک گرافیکی The Shape of the World را بدون هیچ سوالجوابی میتوان در میان بهترینهای تاریخ جای داد. طراحی «TechniColor» و یا همان پخش رنگ به حدی دقیق و زیبا انجام گرفته است که صحنههای مورد مشاهده در جهان این عنوان، فرق زیادی با آثار موجود در موزههای هنرهای تجسمی مدرن ندارد. و جالب اینکه همین طراحی بینظیر نیز به طور مداوم در خود میلولد و هیچگاه حالت ثابتی نمیگیرد، به طوری که با پیشرفت در طی مراحل، رنگ قالب محیط تغییر کرده و از قرمز به زرد و از آن به بنفش تغییر ماهیت میدهد، به همین دلیل نیز هیچگاه حتی ذرهای خستهکننده نمیشود. درواقع سازندگان با این تغییرات مداوم، بینقص را حتی بینقصتر میکنند و موفق به ایجاد گوناگونی در یک طراحی فوقالعاده میشوند. قابل اشاره است که ساخت محیط به صورت تصادفی و با حرکت در طول آن انجام میشود، این نوع از پیادهسازی از منظر سختافزاری یکی از تکنیکهای سنگینتر تصویری است و برای بهینگی نیاز به رعایت تمامی استانداردهای برنامهنویسی گرافیکی دارد و به همین دلیل نیز استفاده از آن در عنوانی که ذاتاً از روشهای غیر معمول رندرینگ استفاده میکند حتی سختتر است. اما از این لحاظ نیز اثر پیشرو بسیار خوب عمل کرده و افت فریمهای حتی دهتایی بسیار به ندرت و تنها در مکانهای بسیار شلوغ که بازی باید آب و حرکت درختان را نیز لود کند اتفاق میافتند و حتی در این حالت نیز بههیچوجه اذیت کننده نیستند، زیرا تنها به مدت چند ثانیه و در حد هشت الی دوازده فریم اتفاق میافتند. شاید به نظر برسد که با وجود این گرافیک فوقالعاده و عدم وجود افت فریمهای متعدد، مخاطب میبایست منتظر لودهای طولانی شود، اما بازهم اینگونه نیست. بازی بخش «Procedural» کلمه «Procedural Generation» را به معنای واقعی کلمه به جان خریده و اجرا میکند، به طوری که در آغاز تنها برای مدت کوتاهی محیط مورد مشاهده در صفحه نمایش لود شده و سپس با حرکت در جنگل، دیگر بخشهای آن به صورت آنی تولید و لود میشوند و به همین دلیل نیز بازیکن عملاً به جز بار اول، دیگر هیچگونه لودی تجربه نمیکند. و تمامی این موارد به همراهی موسیقی رنگارنگ و در اکثر موارد زیبا، به وقوع میپیوندند. البته قابل اشاره است که برخلاف بخش بصری، قسمت صداگذاری در بالاترین سطح ممکن قرار ندارد، به این معنی که با وجود گوشنواز بودن آهنگهای مورد استفاده، تمامی آنها مورد تناسب با محیطهایی که در آن استفاده شدهاند نیستند. به طور مثال در یک منطقهای که مه شدیدی در آن وجود دارد، اجرای موسیقی تکنو مطمئناً کمک زیادی به اتمسفرسازی لازم برای درگیر کنندگی بیشتر نمیکند. البته به جز این ایراد جزئی، بخش فنی Shape of the World بیایراد است و از طریق گرافیک بسیار عالی و ترکیب آن با صداگذاری مناسب، موفق به ارائه تجربهای بسیار خاص و به یادماندنی میشود.
Shape of the World به طور کلی بیشتر از آنکه یک بازی ویدئویی باشد، یک تجربه هنری دیجیتالی است که ممکن است برای افرادی که به دنبال گیمپلی درگیر کننده و یا داستانی گیرا باشند اصلاً مناسب نباشد، اما با داشتن یکی از چشمنوازترین طراحیهای گرافیکی، تبدیل به تجربهای آرامبخش و بهیادماندنی برای تمامی افرادی که به دنبال ساعتی دوری از مشغلههای روزمره هستند شده و لبخندی بر روی لبان آنها مینشاند.
نویسنده: کاوه اسکندری
نقد و بررسی بازی Shape of the World بر اساس نسخه ارسالی سازنده برای وبسایت بازیسنتر نوشته شده است.
مجموع امتیاز - 7.5
7.5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: طراحی بصری بینظیرتجربهای منحصر به فردصداگذاری مناسبقابل تجربه توسط تمامی افرادنقاط ضعف:عدم وجود داستانی مشخصبدون هیچگونه چالشنمیتوان از آن به عنوان یک بازی واقعی یاد کرد