حماسه همان عصارهی ناب و حیاتبخشی است که انسان و ملتهای امروزی به آن نیازمندند. قصههایی که ریشه در گذشتهی تمدنها دارند. «داستان عاشقانهی سه پادشاهی» یا همان افسانه سه بردار معروف، نامی آشنا و خاطرهانگیز است که در دوران کودکی با انیمیشنها و فیلمهایش و بعدها هم با سری بازیهای مختلف تکههایی را از آن چشیدهایم. داستانهایی که تشکیلشده از حماسه، افسانه و تاریخ واقعی گذشتهی چین هستند. هرچند در میان بازیهایی که از قصههای آن دورهی تاریخی چین الهام گرفتهاند، ما بیشتر با مجموعه بازیهای Dynasty Warriors و زیرمجموعههایش مثل Warrior Ocrochi آشنایی داریم اما سری بازی استراتژی Romance of the Three Kingdoms یکی از قدیمیترین مجموعه آثار Koei Tecmo است که اولین نسخهاش در سال 1985 و برای کنسول بهیادماندنی NES منتشر شد. به دلیل عرضهی نامنظم این سری در کشورهای غربی، این مجموعه کمتر از همتایانش شناخته شده است اما طرفداران منحصر به فرد خود را دارد. اکنون که جدیدترین نسخهی این سری یعنی Romance of the Three Kingdoms XIV برای پلی استیشن 4 و رایانههای شخصی عرضه شده، دلیل مناسبی مهیا شده تا به بررسی آن بپردازیم.
برخلاف بسیاری از استراتژیهای نوبتی که خاستگاه اصلی آنها رایانههای شخصی است، Romance of the Three Kingdoms از آن سری بازیهایی است که از گذشته برای کنسولهای خانگی منتشر شده است و این نسخه هم از این قائده مستثنی نبوده است. هرچند کمبود بازیهای این ژانر میتواند در انتخاب این بازی اهمیت داشته باشد، اما سوال اصلی اینجاست که چهاردمین نسخه اصلی این سری یعنی Romance of the Three Kingdoms XIV تا چه اندازه توانسته به هدف نهایی خود برسد و تجربهای هیجانانگیز را رقم بزند.
Romance of the Three Kingdoms XIV همانطور که از نامش مشخص است، بر اساس رمان « داستان عاشقانهی سه پادشاهی» و همینطور متن تاریخی «سوابق سه پادشاهی» ساخته شده است و داستانش تشکیل شده از وقایع این دورهی زمانی امپراطوری چین است. هفت سناریو تاریخی و یک سناریو تخیلی در بخش کمپین بازی وجود دارد که به شما این انتخاب را میدهد که از میان آنها یکی را برای بازی کردن انتخاب کنید. در واقع قدرت اصلی بازی هم در داستان تاریخی و افسانهای آن نهفته است. هر کدام از این سناریوها بخشی از تاریخ چین را در دوران پایانی حکومت سلسلهی هان به تصویر میکشند، با این تفاوت که شما در قالب یک بازی استراتژی نوبت وقایع را شکل میدهید. عمدهی تمرکز داستانی بر روی سه قلمرو پادشاهی و پادشاهانش یعنی لیو بی، سائو سائو و سان کوآن (یا برادر بزرگترش سان سی) است. البته، فکشنهای مختلف دیگری هم وجود دارد و شما قادر خواهید بود تا فکشن جدیدی را با هیروهای دیگر یا هیروهای ساختهشده خلق کنید و در آن سناریوها قرار دهید و میان پادشاهان یکی را برای بازی کردن انتخاب کنید. این تغییرات باعث شده تنوع سناریوها بیشتر شود و حداقل رویهی داستانی و کنشهای آن حسی تکراری به خود نگیرد. در طول بازی در سناریوهای تاریخی حادثههایی هم رخ میدهد که مطابق با واقعیت آن دوران است و این به زنده بودن و پویایی بیشتر آن سناریو کمک میکند. البته، در میان سناریوها چند سناریو از بقیه درخشانتر است. یکی از این سناریوهای درخشان Warlord است که با فکشنها و قهرمانان فراوانش میتواند جذابیت داستانی فراونی را در روند بازی داشته باشد و برای مدت زیادی سرگرمتان کند.
نکتهی عجیب و ناامیدکننده، نبود بخش Skirmish در بازی است. این مورد میتواند بیشتر از همه برای مخاطبان دیگر بازیهای استراتژی نوبتی که آشنایی کمتری با این سری دارند، عذاب آور باشد. البته، همان سناریوهای موجود در بازی، قابل تغییر هستند و شما میتوانید در نقش پادشاهان و قلمروهای مختلف آنها بازی کنید اما طبیعتاً هیچکدام قادر نیستند تا آزادی انتخابی حالت Skirmish را به بازیکنان ارائه دهند.
بیشترین لطمهای که به بازی وارد شده، از هستهی اصلی گیم پلی آن بوده است که به عمق بازیهایی مثل توتال وار یا Civilization نمیرسد و در بعضی جنبهها حتی نمیتواند در حد نسخهی پیشین خود عمل کند. البته، Romance of the Three Kingdoms XIV همچنان این توانایی را دارد که مانند همتایانش مخاطب خود را ساعتها درگیر کند. مخصوصاً اگر این مخاطب علاقهای به ژانر یا به داستان حماسهای اثر داشته باشد. مشکل اساساً جایی پدیدار میشود که آن را با نسخهی قبل یا آثار برجستهی استراتژی نوبتی دیگر مقایسه کنیم و فاصلهی میان آنها را ببینیم وگرنه طبیعی است که زمان از دستتان رها شود و برای مدت طولانی مشغول این بازی شوید. راستش، این ویژگی را باید هر استراتژی نوبتی متوسط به بالایی داشته باشد، و اگر چنین نباشد، میتوانیم آن را اثر مردهای خطاب کنیم.
بگذارید از همان ابتدا شروع کنم. چهار بخش آموزشی کوتاه داریم که هرکدام تمرکزشان را بر یکی از بخشهای اصلی گیمپلی گذاشتهاند. بخش آموزشی که نقش مهمی در چنین آثاری ایفا میکند، تا حدی کاربردی است اما کافی نیست و همچنان ابهاماتی را برای افراد تازه وارد در این سری باقی میگذارد. هستهی اصلی گیمپلی بر تصاحب مناطق جدید و مبارزه با قلمروهای دیگر و سربازان دشمن است که در بخشی موفق بوده و در بخشی ناموفق. با این حال، نه گسترش قلمرو در حد اثری مثل Civilization است و نه تاکتیکهای مبارزات به ظرافت Total War طراحی شده. با این حال، تاکتیکها و چینش فرماندهان و سربازانتان در نبرد با دیگر پادشاهیها، اهمیت بسزایی دارد و عمق تفکربرانگیز بودن بازی به همین قضیه مهم بازمیگردد. هدایت دقیق نیروهای فرماندهایتان بهخصوص در مواجه با ارتشهای قویتر در برخی از سناریوها، چالشی ایجاد کرده که به جذابیت Romance of the Three Kingdoms XIV و مشتاق کردن شما به ادامه دادن آن کمک میکند. در کنار این مورد، وجود فرماندهان بسیار زیاد که همگی ریشه در قصههای واقعی افسانه سه پادشاهی دارند و بسیاری از آنها برایمان آشنا هستند و همینطور پشتوانهی داستانی آنها در بازی، باعث لذت بردن بیشتر گیمر در هدایت و استفاده از این شخصیتها شده است. قابلیت ساخت قهرمانان و فرماندهان جدید به این جذابیت افزوده است. قهرمانانی که میتواند در روند بازی با روشی مناسب از آنها بهره بگیرید. نکتهی حائز اهمیت دربارهی فرماندهان و شخصیتهای اصلی قلمروتان تفاوت ویژگیهای ذاتی آنهاست که نقش اثرگذاری در کنشهای آنها در روند بازی گذاشته است.
متاسفانه، جذابیت گیمپلی خارج از تاکتیکهای نبرد چندان تجلی پیدا نکرده و دست و پا شکسته عمل میکند. نه المانهای اندک نقش آفرینی چندان توانستهاند عرصهای برای خودنمایی پیدا کنند و نه بخش ساخت و ساز گستردگی لازم را داشته است. سیستم “دوستی” دو قلمرو در بازی کاربردی است اما از پتانسیلش بهطور کامل استفاده نشده است. برای مثال، شما میتوانید در دریافت طلا یا آذوقه به هم کمک کنید ولی نمیتوانید مرزهای خود را با هم به اشتراک بگذارید یا در مرز قلمرو دوستانتان ساخت و ساز کنید (عملاً به خاطر ساختار بازی ممکن نیست). حتی در سیاستهای پیچیدهتر میان قلمروهای مختلف هم غفلت دیده میشود ولی در سیاستهای داخلی قلمرو خودی دستتان بازتر است. یکی از نمونههای مهم، انتصابات قهرمانان ارتشتان است که در روند بازی و موفقیتهایتان بسیار تاثیرگذار است.
یکی از مهمترین جنبههای یک بازی استراتژی نوبتی، آن هم وقتی برای کنسولهای خانگی عرضه میشود، کنترل و رابط کاربری آن است. رابط کاربری و کنترل Romance of the Three Kingdoms XIV فاجعهبار نیست ولی برای اثری که از همان ابتدا برای کنسول خلق شده، گاهی آزاردهنده عمل میکند. یکی از بارزترین موارد که بعد از ساعتها بازی کردن همچنان گاهی مخاطب را اذیت میکند، سیستم تایید کردن حرکاتتان در بازی است که با دو بار تایید کردن و کلیدهای مختلف انجام میشود.
خوشبختانه، بازی در حفظ فضا و جو شرقی بازی موفق بوده و از طراحیهای بصری گرفته تا موسیقیهای شرقی اثر، بهدرستی این اتمسفر را به مخاطب القا میکند. طراحی محیط و بهخصوص طراحی ظاهری قهرمانان بازی که از شخصیتهای واقعی الهام گرفته شدهاند، ظریف و چشمنواز کار شده است. از آن طرف، تم و سازهای شرقی بازی بهوضوح در جو آن تاثیرگذار بودهاند. این موضوع بهویژه برای افرادی که از این برههی تاریخی لذت میبرند بهشدت خوشایند است و درست از آب درآمدن تم شرقی بازی توانسته انگیزه مضاعفی برای این دسته از مخاطبان ایجاد کند.
RotK XIV برای دوستداران این حماسهی مهم و تاریخی بیشترین جذابیت و ارزش را خواهد داشت اما یک استراتژی نوبتی ایدهآل نیست و گیمپلی و عمق سیستمهای آن دارای لغزشهای ریز و درشتی است که در طولانی مدت میتواند نمایان شوند. Romance of the Three Kingdoms XIV پیشرفتی برای این سری قدیمی محسوب نمیشود. با این حال، تفکر برانگیز بودن مبارزات در روند بازی، برای طرفداران همچنان سرگرمکننده خواهد بود. بهویژه اینکه در کنسولها با انتخابهای فراوانی در ژانر استراتژی نوبتی مواجه نیستیم و این بازی میتواند تا حدی این خلا را پر کند.
امتیاز بازی سنتر - 7
7
امتیاز بازی سنتر
نقاط قوت: حماسهی افسانهی سه پادشاهی! شخصیتهای فراوان و تاثیرگذار طراحی هنری و موسیقی شرقی بازی نقاط ضعف: کم عمق بودن سیستمهای اصلی بازی کنترل و رابط کاربری میتوانست بهتر باشد این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS4 بررسی شده است