پسرک و دریا | نقد و بررسی Rime

استودیوی جوان (Tequila Works) که کار خود را با بازی نسبتاً خوب (DeadLight) با محوریت زامبی و دنیای آخرالزمانی آغاز کرد، در دومین پروژه اشان به سراغ عنوانی به نام Rime رفتند. بازی که مراحل ساخت و تولید آن فراز و نشیب های زیادی به خود دید ولی در نهایت به بازار عرضه شد. با هم مروری بر این عنوان می‌کنیم تا ببینیم آیا این استودیوی اسپانیایی توانسته در عرضه دومین اثرشان موفق عمل کند یا خیر؟
شروع رایم ساده و بدون هیچ حاشیه چینی است. دریای طوفانی و امواج خروشان پسری سیه‌چرده را با خود به ساحل آورده و او در ساحل به هوش می‌آید و از همین جا بازی بدون هیچ دیالوگ و کات سینی آغاز می‌شود. این روال بازی رایم است و بازی بدون یک خط دیالوگ تا به پایان پیش خواهد رفت . تنها برخی مواقع کات سین‌های کوتاهی نمایش داده می‌شوند تا پیشروی در محیط را برای بازیکن تسهیل بخشیده و بیشتر عواطف پسرک را نشان دهند.
همین اول کار باید گفت که این بازی تأثیرات زیادی هم در فرم و هم در اجرا از بازیهای معروف قبل از خود گرفته است، که از (Journey) و (Ico) می‌توان به عنوان شاخص ترین آنها یاد کرد. کاراکتری تنها که بدون دیالوگ در بازی پیشروی کرده و با استفاده از عناصر محیطی داستان و نمادهای آن را متوجه می‌شود. طراحی معماها و اندک دشمنان بازی نیز از این بازی و سایر بازیهای مشابه تأثیر پذیرفته است.
نقد و بررسی Rime
بازی در چهار محیط بزرگ پیگیری می‌شود که هر کدام ویژگیها و تفاوتهای بصری خود را دارند، از ساحلی شبیه سواحل مدیترانه‌ای یونان با سازه‌های سفید گرفته تا صحرایی شبیه صحرای مصر، از سازه‌هایی احاطه شده با درختان پرتعداد گرفته تا سرزمینی تاریک و بارانی. همه این مکان‌ها به کمک موتور آنریل به زیبایی به تصویر کشیده شده‌اند و گرافیک هنری بازی فوق العاده است. رنگ بندی، طراحی هنری مکان‌ها و موجودات، نورپردازی و سایر عوامل دست به دست هم داده‌اند تا با اثری آرام‌شبخش و کاملاً هنری از حیث گرافیک روبرو باشیم.
البته در بعد گرافیک تکنیکی، با وجود انیمیشن های عالیه پسرک، تکسچرهای بازی چندان غنی نبوده و برخی اوقات باگهایی در گرفتن لبه ها و افت فریم‌ها نیز در بازی به چشم می‌خورند ولی این موارد چندان پررنگ و پرتکرار نبوده و خوشبختانه تأثیری بر تجربه کلی بازیکن از بازی نمی‌گذارند.
در کنار گرافیک هنری، این موزیک‌ها و ساندترک‌های بازی است که می‌درخشند. آهنگ‌های بازی توسط (David García Díaz) آهنگساز اسپانیایی که ساخته قبلی این استودیو را هم آهنگسازی کرده، ساخته شده‌اند و قطعات زیبای بازی بالاخص قطعات پیانو و ویولن کاملاً با جو و فضای آرام‌بخش بازی همخوانی دارند و در لحظات هیجان انگیز و ترسناک نیز به زیبایی قطعات متناسب و تاثیر گذار با آن شرایط به کار رفته‌اند. صداگذاری بازی نیز کم نقص بوده و صدای وزش باد، شرشر آب، صدای موج‌های دریا و حیوانات مختلف موجود در محیط همگی عالی از آب درآمده‌اند و بدون شک از بخش موسیقی و صداگذاری بازی می‌توان به عنوان بهترین بخش بازی یادکرد.
تا به اینجای متن رایم عالی و کم نقص به نظر می‌رسد، ولی مشکل از جایی شروع می‌شود که به هسته اصلی یک بازی یعنی گیم‌پلی می‌رسیم. پیشروی در بازی شامل پلتفرمینگ یا سکوپرانی و حل معماهایی می‌شود که یادآور پازل‌های بازیهای قبل از خود مانند نسخه‌های قدیمی توم ریدر هستند. در بازی به جز یک مورد دشمن خاصی وجود نداشته و بازیکن در حال مبارزه و از دست دادن سلامتی خود نیس و به علت نبود تولبار سلامتی عملاً بازیکن اکثر اوقات به جز پریدن از ارتفاعات بلند نمی‌میرد.
گشت و گذار در محیطهای نسبتاً بزرگ بازی، حل معماها و پیشروی به قسمت بعد اساس و هسته پیشرفت در بازی را تشکیل می دهند. ولی طراحی گیج کننده محیط در برخی مواقع و نبود همیشگی نماد و هدفی که بازیکن به سمت آن حرکت کند(مانند بازی جرنی که همواره کوه یا روشنایی به عنوان هدف بود) می‌تواند باعث گیج شدن مخاطب شده و بازیکن را هر از گاهی چند دقیقه ای در محیط بلاتکلیف رها کند. سازندگان خود نیز از این مسأله آگاه بوده و به همین دلیل برخی اوقات روباهی زیبا در برخی قسمت‌ها با شما همراه شده و مسیر را به شما نشان میدهد. ولی با وجود این همراه بامزه باز هم این گیج‌کنندگی کماکان وجود دارد. علاوه بر این مورد، اکثر معماها و پازل های بازی با وجود تعداد مکانیزم‌های نسبتاً متنوع و اضافه شدنشان در طول بازی عمق چندانی نداشته و به غیر از چند مورد اکثراً ساده و یا تکراری هستند. جابجا کردن وزنه‌ها، رسیدن به مجسمه و فریاد زدن در کنار آن و موارد این‌چنینی عمده موارد پازل‌ها را تشکیل می‌دهند. قسمت فرار کردن از عقاب به عنوان تنها دشمن بازی نیز با وجود شباهت به بازی‌هایی مانند جرنی تنوع نسبتاً خوب ولی نه چندان متمایز و با کیفیتی در طراحی پازل ها ایجاد می‌کند.

از بین قسمت های مختلف بازی از داستان می‌توان به عنوان پیچیده‌ترین بخش آن یاد کرد. روایت بازی وام گرفته از بازی‌هایی مانند (inside) و (Journey) بدون دیالوگ و شرح وقایع و تنها با استفاده از نمادها و حضور پسرک، روباه و مرد شنل‌پوش مرموز انجام می‌پذیرد و بنابراین فهم و نتیجه گیری از داستان بیشتر به عهده مخاطب گذاشته می‌شود. ولی آیا بازی توانسته تاثیر و گیرایی بازی‌های فوق الذکر را در زمینه داستان از خود به جای بگذارد؟ جواب تقریباً منفی است. عدم انسجام در اتصال محیط‌ها و رخدادهای بازی به یکدیگر از قدرت روایت بازی کم کرده و این عدم انسجام در برخی قسمت‌های بازی به گونه‌ای است که بازیکن فکر می‌کند داستانی در کار نبوده و صرفاً بدون دلیلی موجه از مکانی به مکانی دیگر بعد از لودینگ می رود تا تنها بازی ادامه پیدا کند. گرچه پایان غافلگیرکننده بازی تا حدی توجیه کننده این عدم انسجام‌هاس ولی در کل نمی‌تواند تأثیر ماندگاری از خود در این زمنیه به جای بگذارد. در طول بازی نیز کالکتبل هایی وجود دارند که می‌توان با جمع کردن آنها نکات بیشتری از داستان را متوجه شده و حدس زد که در نوع خود می‌تواند برای تکرار دوباره بازی بین بازیکنانی که به دنبال درک بیشتر داستان و دنیای بازی هستند انگیزه ایجاد کند.
بازی Rime تأثیرات فراوانی از بازیهای مطرح قبل از خود گرفته، ولی با ترکیب نه چندان با کیفیت عناصر برجسته این بازی‌ها و عدم اضافه کردن نوآوری قابل ملاحظه نتوانسته هویت جدیدی به خودش ببخشد و بیشتر وامدار و مقلد آن‌هاست تا ادامه دهنده راه آنها. با این حال اگر به دنبال بازی هنری با فضای آرام‌بخش و موسیقی‌هایی دلنشین هستید تا ساعاتی را در آرامش جزیره‌ای زیبا سپری کنید، مطمیناً رایم انتخاب خوبی خواهد بود.
مجموع امتیاز - 7

7

امتیاز بازی‌سنتر

نقاط قوت: موسیقی زیبا و آرام‌بخشگرافیک هنری عالیفضا و اتمسفر روح نواز و دلپذیرنقاط ضعف:عدم انسجام مناسب در روایت داستان بازیطراحی بسیاری از پازل‌های بازی می‌توانست نوآورانه تر و عمیق‌تر باشد

User Rating: Be the first one !
خروج از نسخه موبایل