در حالی که قریب به ۲۲ سال از عرضه اولین نسخه فرانچایز «Tomb Raider» میگذرد، سهگانه جدید این سری بازی اما عمری ۵ ساله دارد. سال ۲۰۱۳ بود که «Crystal Dynamics» اولین شماره از سهگانه ریبوت شده Tomb Raider را عرضه کرد. عنوانی که در زمان خود توانست تحولی مثبت را برای این سری به ارمغان بیاورد و گرچه از ریشههای کلاسیک خود فاصله گرفت و به عناوین Action Adventure مدرنتر نظیر سری «Uncharted» (که خود روزگاری از نسخههای قدیمیتر Tomb Raider الهام گرفته بود) نزدیک شد، اما وجود المانهای درست و به کارگیری بهجای آنها باعث شد تا شروع مجدد موفقی برای ماجراجوییهای لارا کرافت رقم بخورد. حال پس از ساخت دو شماره در سالهای ۲۰۱۳ و ۲۰۱۵، این بار وظیفه اصلی ساخت و توسعه بر عهده «Eidos Montréal» گذاشته شده و به نحوی استدیوی Crystal Dynamics تنها در پشت صحنه ساخت بازی حضور داشته و نقش کمرنگتری را در ساخت بازی ایفا کرده است. به نظر میرسد شماره سوم از این سهگانه با نام Shadow of the Tomb Raider توانسته باشد قصهای که ۵ سال قبل شروع شده بود را هرطور که هست به پایان خط برساند.
ماجراجوییهای «لارا کرافت» درست پس از وقایع شماره قبلی یعنی Rise of the Tomb Raider پیگیری میشود. جایی که او به همراه بهترین دوست خود یعنی «Jonah» به دنبال مدارکی از آخرین کار ناتمام پدرش، سرنخهایی را از پروندهای در مورد مایاها مییابد که در ادامه منجر به کشف وقایع دیگری میشود و مثل خیلی اوقات دیگر پای نجات جهان به میان میآید! حال اینکه سازمان شبه نظامی «Trinity» این وسط نقش پیش برنده داستان را ایفا میکند و به فکر کنترل بر جهان و تغییر آن به سود خود است، نکتهای است که سالهاست در چنین ژانرهایی دستاویز نویسندگان شده است. خیلی کلیشهای است. اینطور فکر نمیکنید؟ همین کلیشه ساده اما نقش خود برای توجیه ماجرای لارا و جستوجوهایش در جنگلهای پرو و مکزیک را به خوبی بازی میکند. به طور کلی مگر برای لذت بردن از یک بازی اکشن ماجرایی لازم به داستانی عمیق و پرپیچ و خم است؟ همین که بهانهای پیدا شود تا گشت و گذار در مقبرههای تو در تو میسر شود کافیست تا بازی رسالت خود را در این بخش انجام داده باشد. جدا از داستان کلیشهای بازی، تمرکز سازندگان به طور خاص بر روی شخصیت پردازی کارکترها معطوف شده است. حال که از ریشهها و به اوج رسیدن لارا فاصله گرفتهایم، او را بیش از هر وقتی پخته و جاهطلب در پیشبرد مسیر خود پیدا میکنیم. لارا که روزگاری با ترس حیوانات را شکار میکرد، حالا به خشنترین شکل ممکن دشمنان خود را از پای در میآورد و از اینکه دهها انسان را به طرز فجیعی بکشد ابایی ندارد. این بیرحمی او حتی در خلال داستان به حدی میرسد که حاضر است برای رسیدن به هدف بزرگتر، قربانی شدن عدهای بیگناه را کمارزش تلقی کند. رابطه لارا با سایر کارکترها نیز از بخشهایی است که سازندگان تمرکز زیادی روی آن داشتهاند. این کارکترها علاوه بر شخصیتهای اصلی، حتی شامل سایر NPCهایی میشود که برای مثال تنها برای یک بار در ماموریتهای جانبی با آنها ملاقات خواهید داشت.
گیمپلی SotTR را میتوان به سه بخش تقسیم کرد (در واقع سازندگان نیز همین کار را انجام دادهاند!)، مبارزات، گشت و گذار در محیط و معماهای گنجانده شده در بازی. خوشبختانه بخش لذتبخشتر بازی بیشتر حول محور پلتفرمر و پازلها میگردد و این تاکید خوشایند بر روی این بخشها از جانب سازندگان، باعث میشود تا علاقهمندان قدیمیتر و کسانی که با سری بازی Uncharted ارتباط خوبی برقرار کردهاند، از تجربه SotTR نیز راضی باشند. اینکه بیشتر حجم زمانی مراحل بازی به بخشهای پازل و پلتفرمر اختصاص دارد، در عین حال نشان از عدم توجه سازندگان به مبارزات است. سیستم مبارزه تقریباً بدون تغییر خاصی از شمارههای قبل به این نسخه منتقل شده و البته تاکید آن نیز روی بخش مخفیکاری است. تقریباً اکثر نبردهای گنجانده شده با دشمنان مسلح را میتوان به صورت مخفیانه به پایان برد و برای انجام آن هم تنها کافیست تا با فعال کردن Survival Instinct، دشمنانی را که از دیدرس یکدیگر به دور هستند و با رنگ زرد مشخص شدهاند را یک به یک از بین ببرید. برای مخفی شدن نیز همیشه پوششهای گیاهی یا استتار به وسیله گِل (که از قضا همیشه هم در همان ابتدای محیط و در یک مکان بسیار مشخص قابل دسترسی است) آماده بهره بردن هستند. اینکه دشمنان با رنگهای زرد (به معنای دیده نشدن توسط دشمنان دیگر) و قرمز (برای معرفی آنانی که در میدان دید دیگر دشمنان هستند) در هر زمانی مشخص میشوند، به نوعی روند مبارزات را خطی میکند. البته این قابلیت در درجه سختی بالاتر قابل دسترسی نیست. اینجاست که میتوان به راحتی ضعفهای هوش مصنوعی و باگهایی که گاهاً برای مخاطبان عذابآور خواهد بود را نظاره کرد. برای مثال در بسیار از مواقع میتوان به راحتی از جلوی چشمان دشمنان گذشت و به کاورهای دیگر محیط وارد شد.
همانطور که اشاره شد، کم پیش میآید که مجبور بشوید از سلاحهای گرم در مبارزات استفاده کنید، استفاده از اسلحهها اما با اینکه هیچ ایراد خاصی ندارند، هیچ چیز جدیدی بیشتر از دو شماره قبلی ارائه نمیدهند. به نظر میرسد این قسمت از بازی به طور صد در صدی از شماره قبلی به نسخه جدید منتقل شده است. مبارزه با حیوانات نیز یکی از آن بخشهایی است که مخاطبان سری قدیمی Tomb Raider احتمالاً با آن خاطرات زیادی دارند، این مبارزات نیز در جای خود هیجانانگیز هستند، ولی جنب و جوش زیاد حیوانات وحشی، در خیلی از مواقع حمله آنها از جهات مختلف را به همراه دارد و نبود نشانگری برای اینکه بدانید از چه سمتی مورد حمله قرار گرفتهاید، یکی از موارد منفی به شمار میرود. به نظر میرسد برای یافتن جهت حمله دشمنان بیش از هرچیزی باید به صدای آنها توجه داشته باشید! پس استفاده از هدفون استریو در میان مبارزات فراموشتان نشود!
بخش بعدی، قسمت پلتفرمری است که از ویژگیهای اصلی این سری محسوب میشود. گشت و گذار در محیط و کشف نقاط دور از دسترس، مانند همیشه با مقدار زیادی از موانع طبیعی گوناگون همراه است. تجهیزات لارا نیز برای پشتسر گذاشتن این محیطها، تقریباً همانهایی است که پیشتر نیز با آنها آشنا بودیم. در قسمت پلتفرمر بهترین نکته را باید طراحی بینظیر مراحل دانست. Level Design در SotTR به حدی عالی کار شده که تجربه پشت سر گذاشتن محیطهای آن را به یکی از لذتبخشترین کارهایی بدل کرده که تا به حال در این سری بازی با آنها مواجه بودیم. در هنگام پیشبرد مراحل مختلف SotTR، المانهای مختلف گیمپلی یک به یک معرفی میشوند و این موضوع باعث شده تا مخاطب گرفتار تکرار و خستگی نشود و همیشه چیز جدیدی برای تجربه کردن پیدا کند. در حالی که طراحی هر مرحله با ظرافت بسیار زیادی انجام شده، مشکلاتی نیز در کنترل شخصیت برای انجام مراحل بازی وجود دارد. با اینکه اکثراً لارا کنترل نرم و روانی را دارد، اما نارساییهای کنترلی در بسیاری از مواقع گریبانگیرتان خواهد شد. در طول تجربه مراحل SotTR بارها برایم پیش آمد که با اینکه در جهت درستی پریدم اما لارا لبه پلتفرم مورد نظر را نگرفت و به پایین پرت شد. همچنین در یکی از مراحل، بیش از ۱۰ بار سعی کردم در آخرین پلتفرم گنجانده شده در محیط قبل از رسیدن به نقطه خروجی، Double Jump کنم اما هر بار به خاطر پولیش نبودن یک نقطه خاص، سقوط میکردم! این موضوع (یعنی توجه کمتر به تجربه راحتتر در پیشبرد مراحل پلتفرمر) به صورت فزایندهای در مراحل جانبی بازی به چشم میخورد. با اینکه صرف مدت زمان زیاد برای طراحی مراحل توسط Eidos Montréal کاملاً مشهود است، اما خیلی بهتر بود اگر توجه بیشتری برای تجربه بهتر مخاطبان نیز صرف پولیش کردن آنها میشد.
و اما یکی از مهمترین ارکان Tomb Raider، مقبرهها هستند و بار اصلی پازلهای داستانی به همین مکانها معطوف میشود. معماهای بسیار زیادی در طول مراحل داستانی وجود دارند که همگی در مقبرههای بازی اتفاق میافتند و البته تعداد دیگری از آنها نیز خارج از مراحل اصلی بازی قابل دسترسی هستند. حقیقتاً کیفیت پازلهای بازی اگرچه به پای معماهای شمارههای کلاسیک Tomb Raider (که با طراحیهای عجیب و غریبشان ساعتها مشغولمان میکردند و سرمان را به درد میآوردند!) نمیرسد، اما به جرئت در میان بازیهای اکشن ماجراجویی عرضه شده در دو دهه گذشته همتا ندارد. خصوصاً با توجه به اینکه در هنگام تجربه SotTR، عنوانی که بیش از هرچیزی به یادمان میآید، سری آنچارتد است، اما پازلهای موجود در نسخههای مختلف آن نیز به هیچوجه قابل قیاس با معماهای Tomb Raider نیستند. همانطور که اشاره شد، تعدادی از مقبرهها نیز به صورت مراحل جانبی در محیط وسیع بازی حضور دارند. پازلهای این مراحل گاهاً حتی از معماهای داستان اصلی نیز چالش برانگیزتر هستند؛ به یاد ندارم در سالهای اخیر برای حل یکی از معماهای بازیهای کامپیوتری بیشتر از چند دقیقه درگیر شده باشم، اما SotTR پازلهایی داشت که انجامشان نزدیک به نیم ساعت از من زمان گرفت. اینکه خلاقیت در طراحی اینگونه مراحل بیشتر شود و در عین حال برای شعور مخاطبان نیز ارزش قائل باشند، امری است که باید قدر آن را دانست!
گشت و گذار در محیط بازی سیستمهای متعدد دیگری را نیز در بر میگیرد که تقریباً همگی آنها را در نسخههای قبلی نیز تجربه کردهایم. سیستم Crafting یکی از ارکان مهم گیمپلی است و اینکه ۳ دکمه مختلف بر روی گیمپد برای همین موضوع در نظر گرفته شده است نشان از اهمیت آن برای سیر مراحل بازی دارد. منابعی که باید با ترکیب آنها وسیلههای مورد نیاز را بسازید نیز به مقدار بسیار زیاد در محیط وجود دارد. در ابتدا شاید اینطور به نظر برسد که منابع محدود است و لذا باید از آنها به طور بهینه استفاده کرد، اما در عمل پس از کمی پیشرفت در بازی متوجه خواهید شد که همیشه منابعتان تا انتها پر خواهد بود. البته مقدار آنها نیز در درجه سختی بالاتر محدودتر است و در عین حال حتی با استفاده از Survival Instinct هم مشخص نخواهند شد. قابلیت آپگرید قدرتهای شخصی لارا و همچنین اسلحههای او با گرفتن Skill Pointها نیز با وجود اینکه به دور از کاستی است، اما هیچ چیز جدیدی برای عرضه ندارد و نمیتوان از آن به عنوان یک ویژگی جدید یا قابل توجه یاد کرد. بخش زیادی از هر مرحله هم به بهانههای گوناگون در محیط زیر آب دنبال میشود که در ابتدای بازی بهجا هستند اما با جلو رفتن در مراحل، تا مقدار زیادی بیمورد و حوصله سر بر به نظر خواهند آمد. برای چالشیتر کردنشان هم تعداد زیادی ماهی گوشتخوار در محیط وجود دارند که باید از دست آنها نیز فرار کنید و البته مدت زمان زیادی را نیز در کاورهای زیر آب بگذرانید.
یکی از بهترین ویژگیهای SotTR، مراحل جانبی متنوع و زیاد آن است. از انواع اشیای قابل جمع آوری گرفته تا ماموریتهای فرعی و مقبرهها، میتوانید مطمئن باشید که حتی اگر در ابتدا هدفتان تنها گذراندن مراحل اصلی بازی است، مدت زیادی از زمانتان را به اینگونه مراحل اختصاص خواهید داد. چرا که تعامل با NPCها موردی است که در جهان نسبتاً بزرگ بازی، به تعداد بسیار زیادی در بازی گنجانده شده است و شاید اوایل مواجهه با آنها بخواهید نادیدهشان بگیرید، اما طولی نخواهد کشید که کنجکاو خواهید شد تا ببینید این مردمان چه حرفی برای گفتن دارند. البته که تمامی اینگونه مراحل هیجانانگیز نیستند و گاهاً در حد کشتن چند دشمن یا صحبت با دو-سه NPC دیگر است، اما در اغلب اوقات پیگیری داستانهایشان در نوع خود جالب است.
با وجود اینکه SotTR در زمینههای مختلف گیمپلی نسبت به شمارههای قبلی خود تغییر خاصی نکرده است، گرافیک را باید بزرگترین پیشرفت نسبت به قبل دانست. گرافیک تکنیکی SotTR به طور کامل به مرز بلوغ رسیده و جزئیات فوقالعاده آن را میتوان به خوبی در نسخه مخصوص Xbox One X یافت. قدرت کنسولهای نسل هشتم به شکل زیبایی در سینماتیکها نمایان میشود و در عین حال، اجرای زیبای محیطهای طبیعی نیز گواهی بر موفقیت Eidos Montréal در این زمینه است. در طول گیمپلی بازی، طراحی جنگلهای پرو را به قدری زیبا خواهید یافت که احتمالاً مدت زمان زیادی را صرف ثبت عکسهای مختلف در Photo Mode بازی خواهید کرد. غیر از کیفیت مدلها و تکسچرها، انیمیشنهای بازی نیز متنوعتر شدهاند و این مورد به تجربه بهتر بخش پلتفرمر بازی کمک شایانی کرده است. البته بخش گرافیکی SotTR خالی از اشکال هم نیست؛ انیمیشنهای صورت در هنگام صحبت با NPCها به طور کامل ناقص است و با وجود فراز و نشیبهای زیادی که از جانب صداپیشگان شخصیتها وجود دارد، به غیر از Lip Syncها، هیچگونه حرکتی در این موارد در ناحیه صورت شخصیتها دیده نمیشود. البته انیمیشنهای صورت در باقی قسمتها دارای کیفیت رضایتبخشی هستند.
در حالی که به نظر میرسد سهگانه ریبوت شده از Tomb Raider به پایان خود رسیده، باید اذعان داشت که SotTR پختهترین قسمت از این سری به شمار میرود. تمامی استراتژیهایی که در ۵ سال گذشته در این سری بازی پیادهسازی شدهاند، با برطرف شدن مشکلاتشان، نسخه ارتقا یافتهای از دو شماره قبلی را ساخته است که با وجود وامداری از همان المانهای استفاده شده، تجربه لذتبخشی را به مخاطبان عرضه خواهد کرد. با وجود این پایان خوب، قطعاً همگی ما منتظر خواهیم بود تا ببینیم در ادامه آینده این فرانچایز به کدام سمت خواهد رفت.
نقد و بررسی بازی Shadow of the Tomb Raider بر اساس نسخه ارسالی سازنده برای وبسایت بازیسنتر نوشته شده است.
مجموع امتیاز - 8
8
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: طراحی مراحل عالیپازلهای متنوع و جالبمراحل جانبی جذابتعامل با NPCها خوب کار شده استگرافیک تکنیکی بسیار قوینقاط ضعف:مشکلات بخش مبارزاتنارساییهایی در بخش پلتفرمرتکرار همان نسخههای پیشین در قسمتهای مختلف گیمپلی