در حالی که قریب به ۲۲ سال از عرضه اولین نسخه فرانچایز «Tomb Raider» میگذرد، سهگانه جدید این سری بازی اما عمری ۵ ساله دارد. سال ۲۰۱۳ بود که «Crystal Dynamics» اولین شماره از سهگانه ریبوت شده Tomb Raider را عرضه کرد. عنوانی که در زمان خود توانست تحولی مثبت را برای این سری به ارمغان بیاورد و گرچه از ریشههای کلاسیک خود فاصله گرفت و به عناوین Action Adventure مدرنتر نظیر سری «Uncharted» (که خود روزگاری از نسخههای قدیمیتر Tomb Raider الهام گرفته بود) نزدیک شد، اما وجود المانهای درست و به کارگیری بهجای آنها باعث شد تا شروع مجدد موفقی برای ماجراجوییهای لارا کرافت رقم بخورد. حال پس از ساخت دو شماره در سالهای ۲۰۱۳ و ۲۰۱۵، این بار وظیفه اصلی ساخت و توسعه بر عهده «Eidos Montréal» گذاشته شده و به نحوی استدیوی Crystal Dynamics تنها در پشت صحنه ساخت بازی حضور داشته و نقش کمرنگتری را در ساخت بازی ایفا کرده است. به نظر میرسد شماره سوم از این سهگانه با نام Shadow of the Tomb Raider توانسته باشد قصهای که ۵ سال قبل شروع شده بود را هرطور که هست به پایان خط برساند.
ماجراجوییهای «لارا کرافت» درست پس از وقایع شماره قبلی یعنی Rise of the Tomb Raider پیگیری میشود. جایی که او به همراه بهترین دوست خود یعنی «Jonah» به دنبال مدارکی از آخرین کار ناتمام پدرش، سرنخهایی را از پروندهای در مورد مایاها مییابد که در ادامه منجر به کشف وقایع دیگری میشود و مثل خیلی اوقات دیگر پای نجات جهان به میان میآید! حال اینکه سازمان شبه نظامی «Trinity» این وسط نقش پیش برنده داستان را ایفا میکند و به فکر کنترل بر جهان و تغییر آن به سود خود است، نکتهای است که سالهاست در چنین ژانرهایی دستاویز نویسندگان شده است. خیلی کلیشهای است. اینطور فکر نمیکنید؟ همین کلیشه ساده اما نقش خود برای توجیه ماجرای لارا و جستوجوهایش در جنگلهای پرو و مکزیک را به خوبی بازی میکند. به طور کلی مگر برای لذت بردن از یک بازی اکشن ماجرایی لازم به داستانی عمیق و پرپیچ و خم است؟ همین که بهانهای پیدا شود تا گشت و گذار در مقبرههای تو در تو میسر شود کافیست تا بازی رسالت خود را در این بخش انجام داده باشد. جدا از داستان کلیشهای بازی، تمرکز سازندگان به طور خاص بر روی شخصیت پردازی کارکترها معطوف شده است. حال که از ریشهها و به اوج رسیدن لارا فاصله گرفتهایم، او را بیش از هر وقتی پخته و جاهطلب در پیشبرد مسیر خود پیدا میکنیم. لارا که روزگاری با ترس حیوانات را شکار میکرد، حالا به خشنترین شکل ممکن دشمنان خود را از پای در میآورد و از اینکه دهها انسان را به طرز فجیعی بکشد ابایی ندارد. این بیرحمی او حتی در خلال داستان به حدی میرسد که حاضر است برای رسیدن به هدف بزرگتر، قربانی شدن عدهای بیگناه را کمارزش تلقی کند. رابطه لارا با سایر کارکترها نیز از بخشهایی است که سازندگان تمرکز زیادی روی آن داشتهاند. این کارکترها علاوه بر شخصیتهای اصلی، حتی شامل سایر NPCهایی میشود که برای مثال تنها برای یک بار در ماموریتهای جانبی با آنها ملاقات خواهید داشت.
بخش بعدی، قسمت پلتفرمری است که از ویژگیهای اصلی این سری محسوب میشود. گشت و گذار در محیط و کشف نقاط دور از دسترس، مانند همیشه با مقدار زیادی از موانع طبیعی گوناگون همراه است. تجهیزات لارا نیز برای پشتسر گذاشتن این محیطها، تقریباً همانهایی است که پیشتر نیز با آنها آشنا بودیم. در قسمت پلتفرمر بهترین نکته را باید طراحی بینظیر مراحل دانست. Level Design در SotTR به حدی عالی کار شده که تجربه پشت سر گذاشتن محیطهای آن را به یکی از لذتبخشترین کارهایی بدل کرده که تا به حال در این سری بازی با آنها مواجه بودیم. در هنگام پیشبرد مراحل مختلف SotTR، المانهای مختلف گیمپلی یک به یک معرفی میشوند و این موضوع باعث شده تا مخاطب گرفتار تکرار و خستگی نشود و همیشه چیز جدیدی برای تجربه کردن پیدا کند. در حالی که طراحی هر مرحله با ظرافت بسیار زیادی انجام شده، مشکلاتی نیز در کنترل شخصیت برای انجام مراحل بازی وجود دارد. با اینکه اکثراً لارا کنترل نرم و روانی را دارد، اما نارساییهای کنترلی در بسیاری از مواقع گریبانگیرتان خواهد شد. در طول تجربه مراحل SotTR بارها برایم پیش آمد که با اینکه در جهت درستی پریدم اما لارا لبه پلتفرم مورد نظر را نگرفت و به پایین پرت شد. همچنین در یکی از مراحل، بیش از ۱۰ بار سعی کردم در آخرین پلتفرم گنجانده شده در محیط قبل از رسیدن به نقطه خروجی، Double Jump کنم اما هر بار به خاطر پولیش نبودن یک نقطه خاص، سقوط میکردم! این موضوع (یعنی توجه کمتر به تجربه راحتتر در پیشبرد مراحل پلتفرمر) به صورت فزایندهای در مراحل جانبی بازی به چشم میخورد. با اینکه صرف مدت زمان زیاد برای طراحی مراحل توسط Eidos Montréal کاملاً مشهود است، اما خیلی بهتر بود اگر توجه بیشتری برای تجربه بهتر مخاطبان نیز صرف پولیش کردن آنها میشد.
گشت و گذار در محیط بازی سیستمهای متعدد دیگری را نیز در بر میگیرد که تقریباً همگی آنها را در نسخههای قبلی نیز تجربه کردهایم. سیستم Crafting یکی از ارکان مهم گیمپلی است و اینکه ۳ دکمه مختلف بر روی گیمپد برای همین موضوع در نظر گرفته شده است نشان از اهمیت آن برای سیر مراحل بازی دارد. منابعی که باید با ترکیب آنها وسیلههای مورد نیاز را بسازید نیز به مقدار بسیار زیاد در محیط وجود دارد. در ابتدا شاید اینطور به نظر برسد که منابع محدود است و لذا باید از آنها به طور بهینه استفاده کرد، اما در عمل پس از کمی پیشرفت در بازی متوجه خواهید شد که همیشه منابعتان تا انتها پر خواهد بود. البته مقدار آنها نیز در درجه سختی بالاتر محدودتر است و در عین حال حتی با استفاده از Survival Instinct هم مشخص نخواهند شد. قابلیت آپگرید قدرتهای شخصی لارا و همچنین اسلحههای او با گرفتن Skill Pointها نیز با وجود اینکه به دور از کاستی است، اما هیچ چیز جدیدی برای عرضه ندارد و نمیتوان از آن به عنوان یک ویژگی جدید یا قابل توجه یاد کرد. بخش زیادی از هر مرحله هم به بهانههای گوناگون در محیط زیر آب دنبال میشود که در ابتدای بازی بهجا هستند اما با جلو رفتن در مراحل، تا مقدار زیادی بیمورد و حوصله سر بر به نظر خواهند آمد. برای چالشیتر کردنشان هم تعداد زیادی ماهی گوشتخوار در محیط وجود دارند که باید از دست آنها نیز فرار کنید و البته مدت زمان زیادی را نیز در کاورهای زیر آب بگذرانید.
با وجود اینکه SotTR در زمینههای مختلف گیمپلی نسبت به شمارههای قبلی خود تغییر خاصی نکرده است، گرافیک را باید بزرگترین پیشرفت نسبت به قبل دانست. گرافیک تکنیکی SotTR به طور کامل به مرز بلوغ رسیده و جزئیات فوقالعاده آن را میتوان به خوبی در نسخه مخصوص Xbox One X یافت. قدرت کنسولهای نسل هشتم به شکل زیبایی در سینماتیکها نمایان میشود و در عین حال، اجرای زیبای محیطهای طبیعی نیز گواهی بر موفقیت Eidos Montréal در این زمینه است. در طول گیمپلی بازی، طراحی جنگلهای پرو را به قدری زیبا خواهید یافت که احتمالاً مدت زمان زیادی را صرف ثبت عکسهای مختلف در Photo Mode بازی خواهید کرد. غیر از کیفیت مدلها و تکسچرها، انیمیشنهای بازی نیز متنوعتر شدهاند و این مورد به تجربه بهتر بخش پلتفرمر بازی کمک شایانی کرده است. البته بخش گرافیکی SotTR خالی از اشکال هم نیست؛ انیمیشنهای صورت در هنگام صحبت با NPCها به طور کامل ناقص است و با وجود فراز و نشیبهای زیادی که از جانب صداپیشگان شخصیتها وجود دارد، به غیر از Lip Syncها، هیچگونه حرکتی در این موارد در ناحیه صورت شخصیتها دیده نمیشود. البته انیمیشنهای صورت در باقی قسمتها دارای کیفیت رضایتبخشی هستند.
نقد و بررسی بازی Shadow of the Tomb Raider بر اساس نسخه ارسالی سازنده برای وبسایت بازیسنتر نوشته شده است.
مجموع امتیاز - 8
8
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: طراحی مراحل عالیپازلهای متنوع و جالبمراحل جانبی جذابتعامل با NPCها خوب کار شده استگرافیک تکنیکی بسیار قوینقاط ضعف:مشکلات بخش مبارزاتنارساییهایی در بخش پلتفرمرتکرار همان نسخههای پیشین در قسمتهای مختلف گیمپلی