نقد و بررسی Kingdom Come: Deliverance

از همان روزهای آغازین سال که در اردیبهشت ماه طی مکاتبات انجام شده، مصاحبه‌ای اختصاصی را با تیم «Warhorse Studios» برای اولین پروژه‌شان تحت نام «Kingdom Come: Deliverance» انجام دادیم، بازی جدید این تیم جاه‌طلبانه به نظر می‌رسید. استودیویی که در پراگ جمهوری چک توسط اعضای سابق 2K تاسیس شده و بزرگ‌ترین عضو آن را باید «Daniel Vavra» از خالقان  اصلی «Mafia» دانست؛ فردی که کارگردانی Kingdom Come را نیز بر عهده دارد. در ژانویه‌ی ۲۰۱۴ بود که Warhorse Studios یک عنوان نقش‌آفرینی واقع‌گرایانه، حاضر در قرون وسطی را با نام Kingdom Come: Deliverance برای حضور در کمپین کیک‌استارتر معرفی کرد. این پروژه به سومین عنوان موفق در دست‌یابی به کمک‌های مردمی طی سال ۲۰۱۴ تبدیل شد. این نقش‌آفرینی جهان‌باز (Open World) طی کمپین ۴ ساله توانست بیش از ۱.۵ میلیون دلار از کمک مردمی بهره ببرد. نکته‌ای که در رابطه با Kingdom Come کمی عجیب بود و از همان ابتدای معرفی پروژه، نظر مخاطبان و اصحاب رسانه را به خود جلب کرده بود، عنصری به نام «واقع‌گرایی» است که در بطن بازی به کار گرفته شده و در ادامه توضیح خواهیم داد که چگونه تمام مکانیک‌های یک نقش‌آفرینی جهان‌باز را تحت تاثیر قرار داده است.

بستر روایت Kingdom Come  در قرن ۱۵ میلادی (به طور دقیق سال ۱۴۰۳) انتخاب شده، جایی که بی‌‌ثباتی سیاسی دامن‌گیر پادشاهی بوهم در قلب اروپاست. سرزمینی بدون‌ پادشاه که پس از زندانی شدن شاه «Wenceslaus IV» توسط برادر ناتنی، حال توسط این فرد و با رهبری بربرها مورد تاراج و غارت قرار گرفته است. داستان از نقطه‌ای آغاز می‌شود که تمرکز بر زندگی «هنری» در جای کارکتر اصلی به عنوان فرزند یک آهنگر گذاشته شده و حمله‌ی بربرها پایانی‌ست بر زندگی صلح‌آمیز او و خانواده‌اش در روستای «Skalitz». در شروع بازی و پیش از حمله‌ به Skalitz، هنری شخصیتی تصویر می‌شود که علاقه‌ی خاصی به ماجراجویی دارد. داستان Kingdom Come در آغار بی‌رحم است و خیلی زود این حس ماجراجویی را با حس انتقام جای‌گزین می‌کند. طی حمله به سرزمین هنری، خانواده و دوستان وی کشته می‌شوند و این آغازی‌ست برای داستانی که ابتدا تم غالب آن انتقام است و در ادامه‌ی روایت، با آشوب‌های سیاسی پادشاهی گره می‌خورد. شخصیت از پیش تعیین شده، انتخابی‌ست که از طرف Warhorse در عوض حضور سیستم ساخت شخصیت قرار داده شده است. این تصمیم در کنار اتفاقات ابتدایی داستان، جایی که به جای سپردن پیش‌زمینه‌ی داستان و چگونگی ایجاد انگیزه در کارکتر اصلی با فایل‌های نوشتاری، در ساختار بازی پیاده داده شده و کنترل به گیمر سپرده شده است، نقش مهمی در شخصیت‌پردازی و هم‌ذات پنداری با پروتاگونیست بازی دارد.

بر خلاف بیشتر عناوین نقش‌آفرینی، در Kingdom Come خبری از سیستم کلاس‌بندی مرسوم نیست و دست مخاطب در توسعه‌ی شخصیت خود، همواره باز است. مهارت‌های اولیه با استفاده از سیستم دیالوگ بازی تعریف می‌شود و در ادامه و پس از فصل افتتاحیه، ماهیت وجودی شخصیت هنری وابسته به نظر شماست. از آن‌جایی که کلاس‌هایی چون شوالیه، افسونگر و عیار در بازی وجود ندارد، این نحوه‌ی پیشرفت کارکتر هنری در هر بخش است که می‌تواند توانایی‌های او را به یکی از این سمت‌ها متمایل کند که البته نقش مهمی را در چگونگی پیشبرد گیم‌پلی دارند. پیشرفت در زمینه‌ی رزمی، شما را در مبارزات بهتر می‌کند، مخفی‌کاری به پیشروی متنوع کوئست‌ها می‌انجامد و افزایش توانایی‌های شخصیتی، کارکتر موفق‌تری در دیالوگ‌ها را نتیجه می‌شود. خوش‌بختانه Kingdom Come به هیچ وجه تحت تاثیر نقش‌آفرینی‌های مدرن نبوده و موضوع در تعریف درخت دیالوگ بازی هم تاثیر مثبت گذاشته است. شاید باید KCD را اثری خاص پس از خلق نقش‌آفرینی‌های مدرن بدانیم، جایی که تیم توسعه بر خلاف استودیوهایی مانند بایوور، در جهت نقش‌آفرینی‌های نوین قدم بر نداشته و از این جهت خبری از تلاش برای بازآفرینی مکانیک‌های کم‌نقص و جواب پس داده‌ی RPG نیست. تنها تلاش شده تا المان‌های متداول و گاها کلاسیک، با بهبودهایی همراه و به نوعی به‌روزرسانی شود. تلاش‌های Warhorse در این زمینه با خلق ویژگی‌های منحصربه‌فرد نمود پیدا کرده است. برای مثال می‌توان نحوه‌ی تعامل NPCها و رویکرد کوئست‌ها را نام برد. واقع‌گرایی در این زمینه هم تاثیر داشته تا زمان را به عنوان یک فاکتور مهم معرفی کند؛ به این شکل که ماموریت‌های فرعی بدون دخالت بازیکن و در صورت تعلل در انجام، خود به خود پیشرفت می‌کنند و نتیجه می‌دهند. پس اگر دوست دارید که موضوعی از دید شما پنهان نماند و بدون حضور و تصمیم هنری، داستان سایدها روایت نشود، عنصر زمان را کاملا جدی بگیرد!

علاوه بر حضور مکانیک‌های نقش‌آفرینی که بازی گاها از هم‌رده‌های اخیر خود چون The Witcher و Elder Scrolls به مراتب به ریشه‌های ژانر وافادارتر است، شاهد به‌کار گیری المان‌های وابسته به بقا نیز در KCD هستیم. تصمیمی که کاملا در خدمت واقع‌گرایی بازی‌ست و هم‌جهت برای دست‌یابی به اهداف آن عمل می‌کند. سیستمی که برای نگارنده یادآور ویژگی Hardcore Mode در ساخته‌ی تحسین شده‌ی Obsidian یعنی Fallout: New Vegas است. بدین شکل که برای بقا در بازی، باید استراحت کنید و غذا بخورید و البته برای ذخیره‌سازی دستی، ماده‌ای خاص را همراه داشته باشید. معمولا طرفداران بازی‌های نقش‌آفرینی به بیماری خاصی مبتلا هستند که مرتب بازی خود را پیش از اتفاقات داستانی و گیم‌پلی، ذخیره می‌کنند و در صورت نیاز بارها بارگذاری کرده تا نتیجه‌ی دل‌خواه را شاهد باشند و مثلا در یک گفت‌وگو، بهترین انتخاب‌ها را برگزینند. حال سیستم چالشی به کار رفته در KCD سبب شده تا به جای وسواس در ذخیره و بارگذاری، دقت در انتخاب‌ها حرف اول را بزند. دخیل کردن این سطح از واقع‌گرایی برای نیاز‌های روزانه، بُعد جدیدی از مدیریت را نیز به گیم‌پلی KCD افزوده است، اما تکرار آن برای کسانی که ریتم سریع‌تر را می‌پسندند، می‌تواند در دراز مدت کمی آزار دهنده باشد.

با توجه به نبود جادو و انتخاب زاویه‌ی اول شخص برای KCD، طراحی سیستم مبارزات چالش بزرگی بود که پیش روی Warhorse قرار گرفته است. از همین رو تصمیم گرفته شده تا سیستم کامبت جدید برای بازی تعریف شود که سازنده پیش از عرضه تاکید داشت «انقلابی» است! با حضور در مبارزات دوربین به شکل خودکار روی دشمنان قفل می‌شود و سه نوع حالت حمله و یک دفاع در ۵ جهت قابل اجراست. بدون شک هر مخاطب در اولین مواجه با سیستم مبارزه‌ی نسبتا پیچیده‌ی بازی، سردرگمی خواهد داشت، اما کم‌کم آشنایی با سیستم مبارزات سبب می‌شود تا لذت بیشتری از شمشیر زدن ببرید. در حقیقت برای هر حرکت تهاجمی و تدافعی در مبارزات KCD باید برنامه‌ریزی کنید، استراتژی داشته باشید و زمان‌بندی را رعایت کنید. بر خلاف اکثر عناوین RPG که عامل اصلی در برتری مبارزات آمار مربوط به آسیب‌رسانی و سطح زره هستند و در عناوین کلاسیک‌تر تاس بازی‌های پشت پرده نتیجه را رقم می‌زند، اما در KCD فاکتورهای بیشتری دخیل است. مشخصا دقت و مهارت بازیکن یکی مهم‌ترین فاکتورهاست. سیستم اصابت فیزیک محور و قطعه‌بندی زره‌ها نیز از تلاش‌های سازنده برای انقلابی خلق کردن کامبت در KCD قابل تقدیر است. زوایه‌ی دوربین اول شخص و محدودهای موجود، باعث شده تا سیستم مبارزات خلاقانه‌ی Warhorse سلیقه‌ای باشد. ارتباط برقرار کردن مخاطب با مبارزات تاثیر به‌سزایی در درک سیستم کامبت دارد؛ با این‌که نمی‌توان این سیستم را انقلابی توصیف کرد، اما ایراد خاصی نیز به آن وارد نیست.

در پایان باید در رابطه با عملکرد گرافیکی KCD صحبت کرد. بخشی که متاسفانه ساخته‌ی Warhorse را فدا کرده است. حقیقت اینجاست که با به کار گیری «کرای‌انجین» برای توسعه‌ی KCD، بازی از نظر بصری در حد بسیار خوبی قرار دارد و گاها نظرها را به خود جلب می‌کند، اما در بخش فنی کارکرد تکنیکی KCD اصلا جالب نیست. نمی‌دانم شاید اگر به جای کرای‌انجین از «آنریل ۴» به عنوان موتور پایه برای ساخت بازی استفاده می‌شد، نتیجه‌ای به مراتب بهتر را شاهد بودیم. شاید هم KCD برای تیم کوچکی مانند Warhorse بیش از حد بلندپروازانه بوده است و از نظر کمبود نیروی انسانی و بودجه‌ی مالی، شاهد نتیجه‌ی این چنینی هستیم. افت فریم‌ها، گلیچ‌ها و باگ‌های عجیب به پیکره‌ی بازی ضربه‌ی مهلکی وارد کرده و تاثیر غیر قابل جبرانی بر روی تجربه بازیکن وارد کرده است. در تجربه‌ی KCD ممکن است گاهی حس کنید که اثری قدیمی و کهنه را در حال بازی هستید. یکی از این دلایل طراحی عجیب رابط کاربری و منوهای بازی‌ست که ما را تا سال‌ها قبل و اوایل نسل هفتم عقب می‌برد و گاها یادآور Oblivion است! مورد دیگر هم صفحه‌های بارگذرای بین گفت‌وگوها، کات‌سین‌ها و گیم‌پلی بازی‌ست که برای یک عنوان در سال ۲۰۱۸ کمی عجیب به نظر می‌رسد.

همان‌طور که از متن دریافته‌اید، واقع‌گرایی عنصری‌ست که در جای‌جای Kingdom Come: Deliverance به چشم می‌خورد و مکانیک‌های بازی را نیز تحت تاثیر گذاشته است؛ از مبارزات گرفته تا فاکتورهای بقا، حتی چالش‌های گفت‌وگو، تاثیر زمان در کوئست‌ها و البته سیستم جالب ذخیره‌سازی. اگر با واقع‌گرایی این چنینی در بازی مشکلی ندارید و به عقیده‌ی شما این موضوع ریتم را کند نمی‌کند و بر تجربه‌تان اثر منفی ندارد، هم‌چنین اگر به ژانر نقش‌آفرینی علاقه دارید، می‌توان KCD را به شما توصیه کرد. در حالی که مشکلات فنی و بعضا طراحی‌های تاریخ مصرف گذشته، نمره‌ی نهایی بازی را خواهد کاست؛ اما این موارد عاملی نیست که از تجربه‌ی بازی جلوگیری کند. سفر طولانی مدت شما در سرزمین بوهم، تجربه‌ی منحصر به فردی خواهد بود که از عمق آن لذت خواهید برد.

نقد و بررسی بازی Kingdom Come: Deliverance بر اساس نسخه ارسالی سازنده برای وبسایت بازی‌سنتر نوشته شده است.

مجموع امتیاز - 8

8

امتیاز بازی‌سنتر

نقاط قوت: سیستم مبارزات فیزیک محور و خلاقانهساز و کار درخت دیالوگ و دوری از بازآفرینی مدرنآزادی عمل و احترام به شعور مخاطب هاردکورطراحی جهان‌باز و اتمسفر گیرانقاط ضعف:مشکلات تکنیکی؛ افت فریم و باگ‌هاطراحی منوها و رابط کاربری تاریخ مصرف گذشته

User Rating: 5 ( 2 votes)
خروج از نسخه موبایل