زمانی که بازی جدید استودیوی دوستداشتنی «Ninja Theory» تحت عنوان «Hellblade» در آگوست ۲۰۱۴ طی برگزاری کنفرانس خبری سونی در گیمزکام معرفی شد، بازی پسوند Senua’s Sacrifice را همراه نداشت و احتمالا تفاوتهای بسیاری نیز در بنیاد بازی فعلی با آنچه که ابتدا در رابطه با آن تصور میشد، وجود داشت. معرفی بازی توسط سونی، ابتدا در جای یک انحصاری –هر چند زمانی- و در مرحلهی بعد نوع ترکیب نام Hellblade، تفکراتی پیرامون بازی ایجاد کرده و برخی را بر این باور رسانده بود که با دنبالهی معنوی Heavenly Sword روبرو هستیم. همزمان تعدادی تصویر هنری نیز به انتشار رسید که مزید بر این علت شد. با پیشرفت در مراحل ساخت، تغییراتی در توسعه ایجاد شده و توسعهدهندگان به پروژه سر و شکلی تازه دادند. ریبوت توسعهی بازی، تیم سازنده را به این باور رساند تا محصولی والاتر از آثار پیشین نینجا تئوری تحویل دهد. نتیجه هم خلق Senua’s Sacrifice بود که کیلومترها با تئوری و تفکرات پیرامون معرفی اول، فاصله دارد.
با رونمایی از Hellblade، استودیوی نینجا تئوری برای نخستین بار از مفهوم ساخت AAA مستقل استفاده کرد؛ به این معنی که هدف آنها خلق ویژگیها و ارزشهای تولید یک اثر AAA باشد، اما در توسعه همچون بازیهای ایندی، آزادی عمل برای ایجاد خلاقیت بیشتر در ساخت بازی به کار گرفته میشود و نیروی مالی و انسانی دخیل در توسعه نیز مشابه محصولات AA است. نزدیک به نه ماه پیش، Hellblade برای پلیاستیشن ۴ و رایانههای شخصی عرضه شد و علاوه بر موفقیت تجاری مناسب، در صدر اخبار رسانهها قرار گرفت و توجه بسیاری را به خود معطوف کرد. موفقیتی فراتر از بودجهی تولید و توجهی فراتر از انتظار که تعدادی از استودیوهای میانردهی ساخت بازیهای AAA آرزوی جلب چنین بازخوردی را دارند. در عرضه روی اکسباکس وان هم در هفتهی اول Hellblade بیش از ۵۰ هزار نسخه به فروش رساند. اما این توفیق را باید در چه جستوجو کرد؟ مطمئنا بخش عمدهای از این توجه و سروصدا را باید در انتخاب کانسپت زیرکانهی بازی و اهداف خیرخواهانهی قابل تحسین آن ریشهیابی کرد. با فروش ۵۰ هزار نسخهای روی پلتفرم مایکروسافت در هفتهی اول انتشار، ۲۵ هزار دلار از طرف نینجا تئوری به موسسهی مالی بهداشت روان آمریکا، کمک مالی شد و بار دیگر Hellblade را در مرکز توجهها قرار داد. مضاف بر اینکه روایت داستانی با محوریت یک موضوع خاص و پیچیده چون بیماریهای روانی، همواره به اعتنای صنعت، رسانه و مخاطبان تاثیرگذار بوده. اما سوال کلیدی اینجاست که آیا Senua’s Sacrifice شایستهی این الطاف بوده است؟
مدتها از انتشار Hellblade میگذرد و این بازی نیز پیشتر در تحریریهی بازیسنتر مورد نقد و بررسی قرار گرفت و نمرهی ۸ به ورژن پلیاستیشن ۴ اعطاء شد. با انتشار هفتهی گذشته روی اکسباکس وان، قصد این مطلب تنها بررسی پورت بازی نیست و این فرصت در اختیار نگارنده قرار داده شده تا نگاهی متفاوت به این اثر خاص داشته باشد. همانطور که سلایق فرق دارد، نظر منتقدین هم فرق دارد و متنی که در ادامه خواهید خواند، در حقیقت دیدگاهی متفاوت نسبت به Hellblade است که با انتشار دوبارهی بازی میسر شده. اگر پلتفرم اصلی شما هم همچون من در این نسل اکسباکس وان بوده، احتمالا در بحبوحهی انتشار God of War روی پلیاستیشن ۴ هستید و همچنان به بازی کردن PUBG و Rainbow Six ادامه میدهید. اما انتشار Hellblade روی کنسول ردموندی، فرصتی فراهم کرده تا از جریان اصلی صنعت دور شده و در دنیای خیالی جدید نینجا تئوری غرق گردیم.
اولین موضوعی که بازی جدید برای ارائه به مخاطب دارد، ستینگ خلاقانهی ابداعیست که باید بخش اعظمی از جذابیتهای بازی را مدیون آن دانست. یک بستر بکر در ترکیب اساطیر نورس و سلتیک که زیربنای روایت متفاوتی را به وجود آورده. روایت داستانی شخصی که با الهام از افسانههای دو منطقهی متفاوت اروپا، فرهنگها را ترکیب کرده و با الگو از برخی واقع تاریخی، روایتی استعاری از یک عاشق پیشهی مبارز را پیشکش میکند. شخصیت اصلی دختری با نام «سنوآ» است که از بیماریهای روانی رنج میبرد و در طول داستان سعی در یافتن روح معشوقهی خود دارد. این سطح از کیفیت ستینگ، خلق شخصیت و پیشزمینهی داستان، پتانسیلی فوقالعاده را پیش روی بازی گذاشته، تا حدی که ممکن است در کمپین کوتاه Hellblade اسراف شده به نظر برسد و برخی استحقاق آن را در پرداخت بیشتر، در عنوانی بزرگتر ببینند. البته نباید از یاد برد که هویت منحصر به فرد بازی مدیون همین دست و دل بازیست.
کلیت Hellblade را میتوان در چهار بخش بررسی کرد. کاتسینها، پازلها، مبارزات و راه رفتن. تقریبا نیمی از داستان طی کاتسینها روایت میشود که ترکیبی از میانپردههای همزمان و بخشهای لایو اکشن هستند. عملکرد صداگذار/بازیگرها در این بخش ستودنیست و اجرای بینقص Melina Juergens در نقش سنوآ، ارتباط خوبی با مخاطب برقرار میکند. تیم انیمیشن نینجا تئوری هم سنگ تمام گذاشته تا احساسات چهره به نحو احسن بروز یابند. نیم دیگر داستان طی روند بازی منتقل میشود، جایی که تقریبا ۳۰ درصد از بازی را در حال راه رفتن هستید. در این بخشها Hellblade به عناوین Walking Simulator متمایل میشود و به جز یکی دو ساعت اول بازی که ریتم کمی دچار مشکل است، نباید نگران این بخش بود. هرگز در طول سکانسهای راه رفتن، تیم توسعه شما را تنها نمیگذارد و تجربهی بازی را با روایت داستان، خلق اتمسفر و پخش موزیک در پسزمینه بر شما تحمیل میکند. با توجه به فناوری پیشرفته استودیو در صداگذاری، Hellblade از سیستم سهبعدی صدای ساختارشکنی بهکارگیری کرده که مخاطب را مجاب به استفاده از هدفون میکند. زمزمههای سنوآ در گوش شما، خستگی راه رفتن صرف را میکاهد. عامل موثر دیگر بر این بخش، جو گیرای بازیست. بدون شک Hellblade را باید عنوانی اتمسفریک لقب دهیم که موفقیتش در این بخش، وامدار بازگشت Hugues Giboire در جای کارگردان هنری و عملکرد تکینکی تیم در بهرهگیری از آنریل انجین ۴ است. عملکرد فنی تیم ساخت در دو بخش صدا و گرافیک، حقا فراتر از یک بازی کوچک نیمبهاست و Hellblade را بین بلاکباسترها قرار میدهد. در ترکیب دانش فنی و هنری تیم ۲۰ نفرهی تولید، خروجی آنریل در Hellblade گاها تصاویری را تحویل میدهد که مخاطب را مجذوب کرده و از لحاظ بصری بازی را به سطح Batman: Arkham Knight و Gears of War 4 نزدیک میکند!
باقی تجربهی بازی در بخش گیمپلی به دو قسمت پازل و مبارزه تقسیم میشود. اغلب پازلها ساختاری مشابه دارند و از یک الگوی ساده پیروی میکنند. نتیجهی حل کردن آنها نیز به باز شدن یک در و ورود به بخش جدیدی از محیط ختم میشود. با اینکه هیچ کدام از معماها شما را با چالش جدید روبرو نمیکنند، اما نقش خوبی در تنوع تجربهی کلی دارند و به طور قطع، نقطهی عطف بازی در این قسمت، پازلهای وابسته به تعویض بین دو دنیای موازی هستند. تغییر بخشهایی از محیط، آبوهوا، نورپردازی و رنگبندی حس خوبی به این بخشها افزوده است.
اگر تا به حال برای شناخت ژانر Hellblade توصیف واژهی اکشن ادونچر را جدی گرفتهاید، سخت در اشتباهاید. ساختهی جدید نینجا تئوری عنوانی نیست که برای اکشن و مبارزات سوی آن بروید. اگر صرفا برای این تجربه قصد بازی کردن Hellblade را دارید، قطعا اوایل بازی دچار دژاوو خواهید شد که شما را به لانچ اکسباکس وان برده و در آخر به تراژدی تجربهای چون Ryse میانجامد. در اینجا خبری از تمامکنندههای خشن، کمبوهای زنجیروار و درخت مهارت نیست. کامبت بازی ساده طراحی شده و بیشتر در خدمت باقی بخشهاست که نوعی نقطهی قوت Hellblade به شمار میروند. هر چند که تاکید بر آن در بخشهای چون «دریای اجساد» فرسایشی میشود. به طور کل Hellblade عنوانی مکانیک محور نیست و در این بخشها بازی از فرمولی ساده و مشابه استفاده میکند. عملکرد بازی در عناصر هنری چندین قدم جلوتر از بخشهای مربوط به ارزشهای گیمینگ است. به این معنی که تیم ۲۰ نفرهی نینجا تئوری بیش از اینکه بازیسازان خوبی باشند، هنرمندان خوبی هستند و این موضوع به طور مستقیم با عقیدهی شما در رابطه با طرز نگرشتان به بازیهای ویدئویی در ارتباط است. اگر به بازی به عنوان یک هنر در جایگاهی بالاتر از سرگرمی صرف نگاه میکنید، Hellblade برای شما ساخته شده؛ و اگر تحمل ریتم کند را ندارید و اولویت گیمپلی برای شما بالاتر از داستان است، از بازی دوری کنید.
نباید از یاد برد که عنوانی چون Hellblade قلب و احساسات مخاطب را نشانه میرود. از همین رو، ویژگی مثبت سیستم نقد فاقد وابستگی به نمرهی نهایی، این است که در چنین شرایطی منتقد و خواننده را با چالش کمتری روبرو میکند. جایی که باید بین منطق و احساسات یکی را انتخاب کرد و احتمالا احساسات و سلیقهی شخصی در این زمینه ورود میکند، در حالی که حرفها در دل متن گفته شده و نمیتوان اثری این چنینی را با یک عدد قضاوت کرد. با تغییر نسل، مرزهای محدود داستانسرایی، توجه به جزئیات و ارتباط با مخاطب گسترش یافتهاند و انتظارات جامعهی گیمرها نیز در این بخش بیشتر از هر زمان دیگریست. در این شرایط، Hellblade با اثبات قدرت تعامل ویدئو گیم در روایت، خاطرات سنوآ و سفر دراماتیکش را در ذهن مخاطب هک میکند و این ارمغان نینجا تئوری در نسل هشتم است. خاطراتی که علاوه بر ذهن، در تصاویری که با فوتومد پیشرفتهی بازی ضبظ کردهایم، مدتها پیش ما خواهند ماند و امیدواریم که با ادیسهی غربی «مانکی» در Enslaved 2 ادامه پیدا کنند.
نقد و بررسی بازی Hellblade: Senua’s Sacrifice بر اساس نسخه ارسالی سازنده برای وبسایت بازیسنتر نوشته شده است.
مجموع امتیاز - 8
8
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: ستینگ و تمام موارد برجستهی وابسته به روایتعملکرد فنی بینظیر که بازی را تا سطح یک بلاکباستر بالا میبردبهرهگیری از پتانسیلهای ویدئو گیم در داستانسرایی و ارتباط با مخاطبخلق شخصیتی ماندگار با مفاهیمی که مدیوم کمتر به آن پرداخته استنقاط ضعف:مکانیکهای ساده که از عدم وجود خلاقیت در طراحی رنج میبرندریتمی که بعضا دچار مشکل میشود و ضربآهنگ بازی را بر هم میزند