نام استودیو «Iron Galaxy» بیشتر از آنکه با ساخت بازیهای ویدئویی بزرگ شناخته شود، با یاری و مشاورههای فنی به شرکتهای سازنده عناوین کنسولی بزرگ عجین شده است؛ به طوری که بسیاری از کمپانیهای صاحبنام صنعت همانند «Warner» و «Bethesda» در ساخت و پورت کردن عناوین خود از خدمات این استودیو کوچک استفاده میکنند. به همین دلیل نیز قبل از معرفی «Extinction»، کمتر کسی فکر میکرد که Iron Galaxy قدرت و علاقه کافی برای ساخت یک اثر اکشن مستقل را داشته باشد. البته عنوان تحسین شده «Killer Instinct» با کمک همین شرکت ساخته شده است و با توجه به مکانیکهای پیچیده بازیهای فایتینگ، میتوان انتظار داشت که سازنده آن بتواند حداقل از نظر مبارزاتی بازی قابل احترامی خلق کند. و چنین شد که ایده Extinction بنا نهاده شد؛ اثری اکشن و پارکور محور که تمرکز اصلی آن مبارزه با غولهایی صد متری بسیار قویتر از خود بازیکن است و میبایست برای پیروزی بر آنها، نه از پشت هم زدن دکمههای مختلف و بلکه امکانات موجود در محیط و تمامی قابلیتهای شخصیت اصلی استفاده کرد. ایده کلی گیمپلی بازی آن است که مبارزه با موجودات بسیار قدرتمند هم چالشبرانگیز و هم لذتبخش است و شکست دادن آنها حس پیروزی بسیار قدرتمندی را به مخاطب الگا میکند، در عین حال نیز پیادهسازی مکانیکهای پیچیده و مبتنی بر قابلیتهای خود بازیکن در مواجه با دشمنانی که عملاً نمیتوان با آنها به صورت رودررو جنگید، آسانتر از قرار دادن این ویژگیها در مقابل دشمنان کوچکتر و آسیبپذیرتر است. این سیستم در آثار بزرگی همانند «Dark Souls» نیز پیاده شده است و به دلیل سرگرمکنندگی و چالش موجود در آن، در کنار پتانسیل بالا برای طراحیهای عمیق و پیچیده، در بسیاری موارد نیز به موفقیت رسیده است. اما آیا Extinction تواسته است این طراحی را به درستی با داستان و گیمپلیای که یادآور «Attack on Titan» است ترکیب کرده و لذت واقعی کشتار غولهای ابرجثه را القاء کند؟ پاسخ متأسفانه در بسیاری موارد خیر است و با اینکه در مواردی نبوغ تیم سازنده در گیمپلی و سیستمهای حرکتی به چشم میخورد، اما به دلیل مشکلات پرتعداد در دیگر بخشها، بازی هیچگاه نمیتواند به جایگاه مطلوب خود در درگیرکنندگی و پیادهسازی تجربهای متفاوت برسد و سختی گاهبهگاه آن، بیشتر از خود بازی، از مشکلات آن حاصل میشود.
ایده مبارزه با موجودات غولپیکر و نابودگر همواره جایگاه ویژهای در ادبیات و دیگر مدیومهای فانتزی داشته است، از آثاری قدیمی همانند ایلیاد و ادیسه تا شاهکارهای جدیدتری مثل ارباب حلقهها و حتی محصولات نوظهوری چون Attack on Titan، همگی از ایده ایستادگی و مبارزه با دشمنانی با سایز صد برابر یک انسان معمولی استفاده کردهاند و به دلیل مقیاس بزرگ این رویاروییهای خیالی و در نتیجه ارضای حس عظمت و قهرمانطلبی مخاطب، با شرط داشتن داستان و روایت درست و درگیرکننده، آثار مذکور در بسیاری از موارد به موفقیت خوبی رسیدهاند. با این حال پیادهسازی درست مکانیکهای مورد نظر برای داشتن تجربهای عالی در این سبک برای بازیهای ویدیوئی سختتر است، زیرا مقابله با هیولاهایی که مبارزه مستقیم با آنها امکانپذیر نیست، نیازمند ترکیب دقیق و درست دیگر فاکتورهای گیمپلی از جمله پلتفرمینگ و مکانیکهای حرکتی و مبارزهای است. و با دقت در آثاری که با موفقیت دشمنان عظیمالجثه را در میان مراحل خود گنجاندهاند، میتوان دید که تمامی آنها به خوبی فاکتورهای مذکور را به مرحله اجرا در آورده و از آنها استفاده لازم را در طول گیمپلی کردهاند. با وجود این، ساخت عنوانی که تا این حد از عناصر ترکیبی استفاده میکند ریسکهای مشخصی نیز دارد، به طوری که بعضا حتی بازیهای بسیار خوبی همانند Devil May Cry نیز از پیادهسازی درست باسهای بزرگ بازماندهاند. Extinction با وجود تمامی این ریسکها و با تکیه بر سابقه استودیو سازنده در ساخت آثار گیمپلی محور پا به عرصه محصولات اکشن ماجراجویی میگذارد. داستان اولیه مورد ارائه ساده، اما هیجانانگیز است. موجودات بسیار غولپیکری که شبیه به نسخه هزار بار بزرگ شده ارکهای سرزمین میانی هستند به طور ناگهانی به انسانها حمله کرده و در زمان بسیار کوتاهی اکثریت تمدن بشری را نابود میکنند، هیچکس دقیقاً از دلیل حمله این دیوهای وحشی آگاه نیست. اما تنها چیز مشخص آن است که نسل انسان در حال نابودی بوده و میبایست قبل از اینکه آخرین بازماندگان آدم نیز به دیار باقی بشتابند در مقابل حمله کنندگان ایستاد و آنها را به سزای اعمالشان رساند و یا حداقل سعی در انجام این کار را داشت. پس برای مبارزه با اورکهای ساختمانپیکر، شخصیت اصلی و دوستانش وارد سیر روایت میشوند. مخاطب در نقش «Avil» قرار دارد، آخرین عضو گروهی باستانی به نام «Sentinels» که در گذشته در مقابل «Revenii»(نام غولهای بازی) جنگیده و توانستهاند آنها را عقب برانند. حال او و دوست دوران کودکیش «Xandra» که دختری با قدرتهای جادوگری و آهنگری است، آخرین بازماندگان مبارزان مذکور هستند و میبایست به تنهایی در مقابل حمله بیامان دشمنان صد تنی خود ایستادگی کنند. داستان حمله غولهایی بزرگ به انسانها و نابود کردن آنها نوآورانه نیست، اما به دلیل مقیاس بسیار بزرگی که به روایت میدهد و ذات قهرمان محور آن، در صورت پیادهسازی درست، همواره میتواند مو بر تن گیمر سیخ کند. و اینکه در آغاز به نظر میرسد اورکهای ما خود دارای پیشزمینه داستانی خوبی هستند و در موجودات خونخوار چماق به دست خلاصه نشدهاند، هیجان مشابه اثری مانند Attack on Titan به بازیکن میدهد.
با این حال، با وجود شروعی طوفانی که Avil را مستقیماً در مرکز مبارزات قرار میدهد، داستان Extinction به سرعت تأثیر خود را از دست داده و تبدیل به یکی دیگر از روایتهای معمول «همه را بکش تا انسانها را نجات دهی» میشود. قسمت اعظم این ایراد بر دوش روش انتخابی تیم سازنده برای انتقال داستان و روایت قرار دارد. Iron Galaxy به جای استفاده از داستاننویسی و روایت محیطی که این روزها تبدیل به یکی از مهمترین اصلهای شاهکارهای مدرن شده است؛ و یا حتی بهره جستن از صحنههای سینمایی میان مرحلهای معمول در بعضی آثار، به روایت بسیار ساده نوشته و دیالوگمحور بسنده کرده است. طراحی نوشته محور معمولاً در ترکیب با سیستم روایی محیطی استفاده میشود و در عناوین نقشآفرینی ایزومتریک و نوبتی محبوب است. دلیل آنکه این نوع از داستانگویی به طور عمومی در آثار پیچیده و طولانی استفاده میشود، مشخصاً زمانبر بودن تأثیرگذاری نوشته به نسبت تصویر و کاتسین است و همچنین به سازنده اجازه میدهد که هزینه بیشتری را بر قسمت گیمپلی گذاشته و آنرا بهبود ببخشد. حال Extinction از سیستمی استفاده میکند که اساساً برای سبکی که در آن قرار دارد مناسب نیست و در بهترین حالت به بیست ساعت زمان برای تأثیرگذاری نیاز دارد. قابل پیشبینی است که مکانیکی که در آثار چندلایه و کتاب مانند استفاده میشود در عنوانی کاملاً اکشنمحور و کوتاهتر جایگاهی نداشته باشد و حتی با وجود صداگذاری عالی شکست بخورد. و متأسفانه اینگونه نیز میشود و پس از چند مرحله، ستونهای ضعیف روایت فرو میریزند. پس از مراحل اولیه، رشته داستان کاملاً از دست بازی خارج میشود و کاتسینهای کوتاه و کمتعداد نیز نمیتوانند از شکستگی و بخشبخش شدن روایت جلوگیری کنند، به طوری که در اکثر موارد قبل از رسیدن به نقطه مهم داستانی بعدی، اتفاقات قبلی از یاد مخاطب رفته است و از هدف کارهای خود مطمئن نیست (البته این مورد به طراحی مراحل نامناسب نیز تا حدی مرتبط است). درواقع عدم تناسب نوع روایت با سبک اثر، باعث به وجود آمدن داستانی شکسته و غیرمنطقی شده است که در بازههای طولانی خودی نشان میدهد و بعضا ایدههای خوبی نیز در خود دارد، اما به دلیل آنکه هیچگاه نمیتواند ریتم مورد نیاز را با سرعت و گیمپلی Extinction سازگار کند، تنها تبدیل به عاملی سردرگم کننده و ضعیف میشود. این عدم تناسب موجب از بین رفتن نکات مثبت احتمالی دیگر نیز شده است، به طور مثال با اینکه سازنده سعی در ساخت شخصیتهایی دوستداشتنی و عمیق کرده است، اما به دلیل آنکه چند ساعت کوتاه برای ارتباط با یک شخص از طریق نوشته امکانپذیر نیست، NPCهای حاضر در بازی نهتنها شخصیتپردازی خوبی ندارند، بلکه کلاً فاقد آن هستند و در پایان موجب افسوس بازیکن برای از دست رفتن فرصت ساخت شخصیتی قابل ارتباط مانند Xandra میشوند.
جایگاه بازی از منظر گیمپلی بهتر از داستان است، اما با اینحال باز دوگانگی مشخصی در آن مشاهده میشود. این بخش از بازی به دو قسمت مهم مساوی تقسیم شده است. در کمبت Avil به عنوان آخرین مبارز Sentinel، دارای قدرتهای مختلفی است و میتواند با استفاده از شمشیر خود و حملهای که با نام «Rune Strike» شناخته میشود، حتی قویترین دشمنان را نیز از پای درآورد. دشمنان خود نیز به دو دسته تقسیم میشوند، موجودات کوچک شیطانمانندی که با نان Jackal شناخته میشوند و مکانیزم نابودی آنها همانند سیستم معمول در بازیهای اکشن است و با استفاده از اجرای کمبوهای مختلف و زدن ضربههای کاری انجام میشود؛ و غولهای مذکور که Revenii نام دارند و به زیر کشیدن آنها تنها با ترکیب پلتفرمینگ و استفاده بهجا از Rune Strikeها مسجل خواهد شد.
مبارزه با دشمنان کوچکتر به طور سورپرایز کنندهای لذتبخش است. استودیو سازنده به عنوان توسعه دهنده یکی از بهترین آثار فایتینگ، از تأثیر سرگرمکنندگی اجرای درست یک کومبو طولانی آگاه بوده است و با قرار دادن تعداد نسبتاً زیادی از آنها، کشتار این شیاطین کوچک را تبدیل به فعالیتی مناسب وقتگذرانی کرده است. به طوری که کمتر پیش میآید که مخاطب از مواجه با تعداد زیادی Jackal احساس خستگی کند. گوناگونی این دشمنان نیز بسیار خوب است و بازیکن در طول ماجرای خود حدوداً با شش نوع شیطان مواجه میشود. استراتژی مبارزه با هریک از آنها نیز متفاوت است و نمیتوان تنها با بسنده کردن به فشار دادن پشت سرهم دکمه ضربه با آنها فایق آمد. به طور مثال ضعیفترین نوع کفتارهای خادم Revenii رنگ سبز دارند و میتوان آنها را به سادگی درهم کوبید، اما انواع بزرگتر آنها نه تنها با چند ضربه Avil را شکست میدهند، بلکه سرعت و استقامت بیشتری نیز دارند و هنگام مبارزه با آنها باید از جاخالیهای پیدرپی و ضربات گیجکننده استفاده کرد. و یا دشمنان خفاش مانندی که دسترسی مستقیم به آنها ممکن نیست و برای رسیدن به آنها نیاز به استفاده از پلتفرمینگ و شلاق شخصیت اصلی است که کاربردی مثل تفنگ چنگکی بتمن دارد. همه این موارد مبارزات فرعی Extinction را تبدیل به تجربهای خوب کردهاند که با اینکه تابهحال دهها بار در عناوین مختلف تکرار شده است، اما هنوز هم سرگرمکننده و ارزشمند است. درواقع اگر سازندگان دیگر بخشهای بازی را کنار گذاشته و تنها از مبارزات معمولی با موجودات آسیبپذیر استفاده میکردند، حال با اثر بهتری رودررو بودیم! دیگر قسمت اصلی مبارزات، قرار گرفتن در مقابل دیوها و نابودی آنها است. اما چون این هیولاها را نمیتوان با چند حرکت ساده شمشیر به زمین افکند، میبایست شروع به بالا رفتن از آنها کرده و با قطععضو و نابودی زره تنشان، نیروی کافی برای بریدن سرشان را جمع کرد (البته هیچگاه به اینکه چگونه با قطع دست یک غول نیروی کافی برای کشتن آنها به دست میآوریم توضیح داده نمیشود). کشتن چند هیولای اول بازی به این روش سرگرم کننده است؛ پای آنها را هدف بگیر، آنرا قطع کن، حال دستش را هدف بگیر و آنرا نیز قطع کن و اینکار را تا زمانی که قدرت کافی برای نابودی کامل دشمن داری تکرار کن (دست و پای دشمنان تا زمانی که کاملاً کشته شوند رشد میکند). اما این رضایت از خشونت نابودی موجودی که صدها برابر بزرگتر از شخصیت اصلی است در اینجا به پایان میرسد و پروسه مورد اشاره بدون هیچگونه تغییری تا آخرین دشمن بازی تکرار میشود. تنها تغییری که در نحو مبارزه با این موجودات پدید میآید این است که دشمنان قویتر برای نابود شدن نیازمند چند ضربه به پایشان هستند و رنگشان نیز قرمز است. حال این تکرار را با استعداد بسیار بالای Revenii در کشتن مکرر بازیکن و جایگیری بد دوربین به هنگام مبارزه با آنها ترکیب کنید تا تجسم خوبی از تجربه بخش اعظمی از گیمپلی داشته باشید. بهواقع سعی در کشتن این قلعههای متحرک سخت و طاقتفرسا است، اما این سختی حاصل چالش گیمپلی و یا مکانیکهای پیچیده آن نیست، بلکه برآمده از سیستمی است که اساساً برای این نوع از مبارزات مناسب نیست و جایگیری اذیت کننده دوربین نیز هیچ کمکی به قابل تحملتر کردن موضوع نمیکند.
با این حال بخش پلتفرمیگ Extinction به خودی خود مناسب است و باعث بهتر شدن مبارزه با Revenii نیز میشود. Avil به نحوی نسخه شمشیرزن سوپرمن است. وی میتواند پرشهای بسیار بلند انجام داده و از یک سوی محیط به سوی دیگر حرکت کند، قابلیت شیرجه در هوا بازیکن را صدها متر جابجا میکند و به سادگی میتوان فاصله مورد نیاز را از دشمنان حفظ کرده و یا با سرعت سرسامآوری به آنها نزدیک شد. قابلیت پرش از یک درخت به درخت دیگر با استفاده از شلاق نیز موجب هرچه سریعتر شدن مکانیکهای حرکتی بازی شده و پس از مدتی تمرین، مخاطب نیازه به فرود نمیبیند. درواقع اگر دوربین بسیار بد مبارزات و ضربات غیرقابل جاخالی دادن غولها نبود، پس از کمی تمرین میتوانستیم کل مراحل را با استفاده از سیستم پلتفرمینگ بر روی هوا به پایان برسانیم. با وجود این، استفاده درست از این نوع از پلتفرمینگ نیازمند داشتن و پیادهسازی خوب طراحی مراحل است. عنوانی همانند Dishonored 2 را در نظر بگیرید که تا حد بسیار زیادی مبتنی بر مخفیکاری و حرکتهای آکروباتیک است، این اثر با اینکه امکانات بسیار زیادی را در اختیار مخاطب قرار میدهد، اما این تجهیزات بدون داشتن بستری برای استفاده، کاملاً به دردنخور هستند. آرکین کاملاً با این موضوع آشنایی دارد و به همین دلیل نیز در شاهکار خود از یکی از بهترین طراحی مراحل حال حاضر بهره میجوید و پلتفرمینگ کامل بازی را با تجربهای ناب عجین مینماید. اما در مقابل Extinction قرار دارد که با وجود داشتن مکانیکهای حرکتی بسیار خوب، بههیچوجه حتی تلاشی برای برجسته نمایاندن آنها نمیکند. در طول تجربه بازی به راحتی میتوان دریافت که به هنگام ساخت این محصول، اصولاً چیزی به نام طراحی محیطی مد نظر نبوده است. چند مرحله از پیش ساخته شده وجود دارند که از نظر ظاهری شدیداً شبیه به هم بوده و در طول بخش داستانی چندین بار تکرار میشوند. استفاده از Procedural Generation در اثری که تا این حد مبتنی بر بخش پلتفرمینگ است نیازمند کنترل شدید و یا یا پیادهسازی فوقالعادهای است که متأسفانه Extinction از هیچکدام بهره نمیبرد و به همین دلیل تمامی مراحل شبیه به هم، خالی از محتوا، و بدون هیچ صحنه به یاد ماندنی هستند و با وجود این طراحی بد، بخش پلتفرمینگ بازی نیز شکستخورده و هیچگاه از پتانسیل کامل آن استفاده نمیشود و تنها به پرش از ساختمانی به ساختمان دیگر در محیطی تکراری و خالی خلاصه میشود.
به طور کلی Extinction اثریست با پتانسیلهای به هدر رفته بسیار زیاد که با وجود داشتن بعضی ایدهها و مکانیکهای مناسب، هرگز نمیتواند در هیچکدام از فاکتورهای اصلی یک بازی ویدئویی بدرخشد و تنها با داشتن بخش بصری مناسب و سیستم پلتفرمینگ و بعضی مبارزات سرگرمکننده، شاید بتواند برای مدتی برای تعدادی از مخاطبان سرگرم کننده باشد.
نویسنده: کاوه اسکندری
نقد و بررسی بازی Extinction بر اساس نسخه ارسالی سازنده برای وب سایت بازیسنتر نوشته شده است.
مجموع امتیاز - 6
6
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: پلتفرمینگ خوبمبارزات با موجودات کوچکترگرافیک مناسبنقاط ضعف:طراحی مراحل فاجعهبارمبارزات ضعیف با دشمنان اصلیجایگیری نامناسب دوربین عدم وجود محتوای کافی برای یک عنوان شصت دلاری