از معدود رویدادهای تسلیبخش دوران تلخ پسا ورشکستگی کمپانی محبوب THQ و نابودی بسیاری از فرنچایزهای مرتبط با آن، خریداری بخشی از مالکیتهای شرکت توسط هلدینگ سوئدی “نوردیک” و سپس زنده کردن چندی از بزرگترین بازیهایی بود که زمانی متعلق به THQ اصلی بودند. به طوری که در حال حاضر دو سری “دارکسایدرز” و “مترو” هر دو در اختیار کمپانی نوردیک، که حال با نام THQ Nordic شناخته میشود قرار دارند و در واقع میتوان گفت سیاستهای نامگذاری عجیب شرکت سوئدی به طور جالبی با عناوین منتسب به آنها هماهنگ شده است.
مدتی پس از خرید بازی دارکسایدرز توسط نوردیک بود که خبرهای مبنی بر تاسیس استودیویی جدید توسط سازندگان اصلی دو شماره اول و شروع ساخت نسخهای جدید به گوش طرفداران آن رسید. این شایعهها به زودی و پس از عرضه دو بازسازی پیدرپی از آثار قبلی این سری توسط نوردیک تایید شدند و تمامی کسانی که سالهای طولانی منتظر شنیدن خبری از یکی از فرنچایزهای محبوب خود بودند بار دیگر به دیدار با سومین سوارکار و ادامه یافتن جنگ ابدی بین بهشت و جهنم امیدوار شدند. حال پس از صبری طولانی و پستی و بلندیهای بسیار و به لطف اعتماد ناشر به سازندگان اصلی، دارکسایدرز با تلاش سوم خود به لیست فروش کنسولها و کامپیوترهای شخصی بازگشته است و پس از تجربهای طولانی از آن و با در نظر گرفتن بودجه و امکانات در اختیار سازنده، میتوان اذعان داشت که بازگشت مذکور از نوع موفق آن بوده است و ما را برای شماره بعدی با کیفیت فوقالعاده امیدوار میکند.
برخلاف چیزی که شاید به نظر برسد، سری دارکسایدرز همواره داستان قدرتمندی داشته است و در تضاد با بسیاری از آثار اکشن، علاوه بر گیمپلی، از روایتی قدرتمند نیز برای درگیر کردن مخاطب با جهان خود استفاده کرده است. الگوگیری از آموزههای دینی و وارد کردنشان به ساختاری بازیمحور به سازندگان اجازه داده است که از همان شماره اول و با معرفی سوار جنگ، پیشزمینه روایی پیچیده اما قابل لمسی ارائه کنند و به جای ساخت و طراحی دنیای در ذهن خود، روایتی خاص و مورد نظر را در بطن آن گسترش دهند. به طوری که علاوه بر سه شماره بازی، تا به حال یک رمان کامل و یک کتاب مصور نیز از جهان متصور استودیو ” Vigil Games ” انتشار یافته است.
شماره سوم این سری نیز همانند اجداد خود تمرکز خاصی بر روی داستان نشان میدهد و با کاراکترسازی طولانی برای شخصیت اصلی و استفاده از روایت محیطی، سعی در روشنتر کردن سوالات موجود در سری و ایجاد چند سوال مخصوص خود دارد.
فیوری به عنوان سومین سوار آخرالزمان و موجودی که نمایانگر فیزیکی خشم است، طراحی بسیار مناسبی دارد. یکی از بزرگترین چالشها در ساخت شخصیتهایی که به نحوی نمایان کننده یک بعد خاص انسانی و یا معنایی هستند، خشکی و عدم امکان هم ذاتپنداری با آنها است. به این معنا که کاراکترهای مذکور با وجود اینکه شاید از منظر داستانی در موقعیتی مناسب قرار گیرند، اما از نظر برقراری رابطه با فردی که کنترل آنها را در دست دارد و یا به نحوی زمان طولانی در طی داستان با آنها میگذراند نمیتوانند درخشش آنچنانی داشته باشند و هر چه سریعتر تبدیل به یک شخصیت دیگر در لیست بازیهای تجربه شده میشوند. شماره اول دارکسایدرز با وجود داشتن داستانی مناسب و درگیرکننده، از مشکلی اینچنینی رنج میبرد و کمتر کسی را میتوان یافت که جنگ را به عنوان یکی از کاراکترهای مورد علاقه گیمینگ خود قرار داشته باشد. به همین دلیل نیز خیانتها و پیچشهای داستانی اثر مذکور تاثیری که میبایست بر روی مخاطب داشته باشند را ندارند. مشخصترین روش برای حل این مشکل، اضافه کردن رگههایی از انسانیت به این شخصیتها هست، اما خود این عمل نیز عاری از چالش نیست. زیرا از یک سو میتواند موجب پیچیدگی احتمالی روایی و خارج شدن داستان از سیر اصلی خود شود. هیچ ضمانتی نیز مبنی بر تقویت داستان به دلیل این پیچیدگی وجود ندارد و ممکن است اضافه کردن سریع و پرعجله بخشهای اضافی حتی موجب نابودی یک روایت خوب شود. از سوی دیگر نیز یافتن نقطه تعادل درست در انسانسازی شخصیتی که اساسا انسان نیست کاری سخت و نیازمند تلاش است. بازیکن نباید هیچوقت این احساس را داشته باشد که فرد مورد کنترل او نه یک سوار آخرالزمان، و بلکه یک موجود انسانمانند ضعیف است، اما در عین حال نیز میبایست به نحوی با وی رابطهای عاطفی برقرار کرده و اهدافش برای او ملموس و قابل درک باشند.
خوشبختانه سازندگان توانستهاند در ساخت فیوری به آن نقطه تعادل تا حد خوبی برسند و این کاراکتر علاوه بر آنکه یک موجود کشتار غیرقابل کنترل است، ویژگیهای شخصیتی، رفتاری و اهداف مخصوص خود را نیز دارد. وی عاری از اشتباه نیست و حتی چندین بار نیز در طی ماجرای خود به ماموریت محول به او شک کرده و در چندراهیهای بسیاری قرار میگیرد. اما همواره هاله قدرت سوارکاران آخرالزمان در پیرامونش روشن است و هیچگاه به سطح انسانیت تنزل نمینماید و همین دلیل نیز حس مورد نیاز کنترل یک موجود قدرتمند در لحظهلحظه تجربه بازی با مخاطب منتقل میشود. البته به نظر میرسد که در چند بخش درامای تزریق شده به فیوری بیش از حد نیاز بوده است و گاهی عکسالعملهای وی به موقعیت پیشآمده مصنوعی و خارج از ویژگیهای شخصیتی وی به نظر میرسند. البته به دلایل نامشخص صداگذاری وی نیز در این مواقع ضعیفتر از حد معمول خود عمل میکند و با اینکه در طول بازی بسیار دقیق و نمایانگر خشم و خواستههای فیوری است، در لحظات مذکور به متنی خوانده شده از روی یک کاغذ تبدیل میشود.
یکی از نقاط قوت طراحی داستان شماره سوم دارکسایدرز، پیادهسازی لایهای آن است. به طوری که یک آرک روایی پیچیده با کاراکترهای پرتعداد و پیچشهای متعدد به نحوی به خورد گیمر داده میشود که وی هرگز احساس ماندن در زیربار اتفاقات را نداشته و میتواند کل سیل اطلاعات دریافتی را تحلیل و در پازل بزرگ دارکسایدرز قرار دهد.
چرخشهای داستانی و رویدادهایی که طی آنها شخصیت فیوری تکمیل میشود با دقت و در مکانهایی مناسب قرار گرفتهاند، درواقع تم موجود در هر بخش، به نحوی مرتبط با داستان بوده و قسمتی از آنرا جلو میبرد. البته چندبار پیش میآید که بازی در طول ماجرای سوار سوم، پیسینگ خود را از دست داده و سریعتر و یا کندتر از مورد نیاز پیشروی کند و به همین دلیل نیز مخاطب را برای مدت طولانی منتظر رویدادی داستانی گذاشته و یا به سرعت و قبل از به بار نشستن موارد قبل از خود، به نتیجه روایی دیگری برسد. به طور مثال مرحله آغازین اثر بسیار سریع و تنها پس از ارائه خلاصهای کوتاه شروع شده و به همان شدت نیز پیشروی میکند، اما پس از مدتی از سرعت ماجراجوییهای فیوری کم شده و تا چند ساعت آینده اتفاق خاصی در جهان بازی به وقوع نمیپیوندد. این ایراد با اینکه به طور گسترده در طول دارکسایدرز روی نمیدهد، اما باز هم موجب بروز دو مشکل اساسی میشود. اول آنکه مکث طولانی در بین ارائه محتوای داستانی بار درگیرکنندگی بازی برای مخاطب را کاملا بر دوش گیمپلی قرار میدهد و در صورت ضعفی هرچند کوچک در آن بخش، میتواند موجب کاهش علاقه وی برای ادامه بازی شود. و مورد دوم آنکه تسریع بدون ملاحظه سرعت پیشروی داستان، عاملی بزرگ برای کاهش تاثیر آن بروی شخص تجربهکننده بازی است؛ زیرا هم باعث سختتر شدن درک رویدادهای جهان بازی شده و هم بازه کمتری در اختیار سازندگان در جهت آمادهسازی برای بروز اتفاقات مذکور قرار میدهد و به همین دلیل روایت بازی را گسسته، ناگهانی و غیرقابل درک جلوه میدهد. البته همانطور که اشاره شد این عدم یکپارچگی در قصهگویی به صورت ممتد روی نمیدهد اما در ساعات اولیه تجربه این عنوان به قدری پررنگ است که بازیکن منفینگر را با دیدگاهی نهچندان خوب راهی بخشهای میانی کند و به همین دلیل نیز پیشرفتهای مشخص موجود در آن قسمتها در نظر او ناچیز بنمایند.
دیگر ایراد غیرقابل چشمپوشی بخش داستانی دارکسایدرز 3، وجود خلاءهای داستانی گاهوبیگاه در آن است به طوری که در مواردی یک آرک داستانی درگیرکننده و پیچیده را تبدیل به فستیوالی از علامتهای سوال میکنند. این خلاءها همواره اشتباهی در جریان فکری داستاننویسان بازی نیستند و در بسیاری موارد تنها نکاتی هستند که سازندگان به خود زحمت توضیح آنها را در طول روایت ندادهاند و افرادی که آشنایی کاملی با پیشزمینه و شمارههای قبلی دارکسایدرز دارند میتوانند دلیل بروز بعضی از اتفاقات را بفهمند. اما همین مورد نیز به تنهایی قسمتهایی از داستان بازی را برای افراد تازهوارد به سری چالشبرانگیر و حتی اذیتکننده میکند. درواقع استودیو Gunfire با این دیدگاه بازیکن را در جهان پساآخرالزمانی اثرمذکور رها میکند که وی تمامی نسخههای قبلی را تجربه کرده و به داستان آنها نیز احاطه کامل دارد. مشخصا این مورد برای کسانی که به حدی به این فرنچایز علاقه دارند که حتی شاید کتاب داستان آنرا نیز خوانده باشند مشکل خاصی ایجاد نمیکند، اما مطمئنا در جذب طرفداران جدید سد راه بازی خواهد شد. البته قابل ذکر است که خلاءهای مورد اشاره بههیچوجه ضربهای به فهم اساس داستان نمیزنند و حتی بیتجربهترین مخاطبان سری دارکسایدرز نیز میتوانند روایت بازی را تا حد زیادی متوجه شوند. اما تعدادی ایراد داستانی اساسا فنی نیز در بین مراحل بازی ایجاد شدهاند که با اینکه کاملا خارج از منطق سری و خود اثر نیستند، اما هیچگاه هم توضیح قابل قبولی برای آنها داده نمیشود، ممکن است سازندگان روشنسازی این موارد را برای شماره بعدی و یا بستهالحاقی آینده گذاشته باشند، ولی در حال حاضر وجود موارد اینچنینی برای افرادی که داستان در الویت اصلی آنها است اذیتکننده خواهد بود.
مهمترین این تغییرات حذف کامل سیستم نقشه و جایگزینی آن با یک قطبنما و همچنین کاهش مقیاس نبردهای تنبهتن از چند ده دشمن در آن واحد به تنها چند مورد در هر لحظه بوده است. دلیل حذف نقشه کامل و استفاده از یک سیستم جهتیابی نسبی که تنها جایگاه کلی شخصیت اصلی در جهان بازی را نشان میدهد، در جهت قرار دادن هرچه بیشتر تمرکز بر روی گشتوگذار و افزایش هیجان یافتن رموز زمین جنگزده است و با نظرداشت این مورد میتوان گفت که طراحی مذکور تا حد مناسبی نیز موفق بوده است. عدم پیادهسازی متدی برای ارائه اطلاعاتی همانند کجایی مکان کنونی به بازیکن، نیازمند طراحی مراحل فوقالعاده و تکیه بر حافظه بصری شخص پشت دستگاه برای گذر از مراحل و رسیدن به اهداف و همچنین بازگشت و یافتن مکانهای از پیش کشف شده است. چنین رویکردی چالش عمدهای در ساخت مراحل در پیش روی سازندگان قرار میدهد. عدم وجود نقشه به معنی آن است که جز خود جهان هیچ آیکن و یا نشانه دیگری برای راهنمایی مخاطب در طول ماجرای او وجود ندارد و به همین دلیل نیز توسعهدهندگان باید نهایت دقت را در طراحی بصری مکانهای مورد مراجعه کاراکتر اصلی داشته باشند. در اینجا تنها زیبایی و چشمنواز بودن محیط کافی نیست، بلکه شخص بازیکن میبایست با هر بخشی که در آن پا میگذارد ارتباط برقرار کرده و بتواند با کمک راهنمایی که در اینجا خود محیط است ، مسیر صحیح را پیدا کرده و هیچگاه در دنیای بازی احساس گمگشتگی و از دست دادن کنترل نداشته باشد. مورد مذکور همچنین بار فزایندهای بر روی طراحان مرحله قرار میدهد، زیرا باید اطمینان حاصل شود که دنیای عملیاتی بازی کامل، یکپارچه و مهمتر از هرچیزی، قابل یادگیری و مسیریابی است. در اثری که تا حد زیادی مبتنی بر اکتشاف است و در همان حین نیز تنها ابزاری کمینه در اختیار مخاطب برای انجام این اکتشاف قرار میدهد، عدم وجود طراحی دقیق، قابل بهیادسپاری و مشخص میتواند اشتباهی مهلک برای تجربه آن باشد.
خوشبختانه دارکسایدرز از اولین چالش گیمپلی خود سربلند بیرون میآید، طراحی نقشه و جهان بازی علاوه بر اینکه با در نظر گرفتن داستان و محتوای معنایی سری دارکسایدرز انجام شده است، به طور جالبی نیز در خدمت مخاطب قرار دارد. بازی همواره راهنماییهای گنگ اما قابل درکی برای رسیدن به هدف ارائه میکند. به طور مثال یکی از راهنماییها که چندین بار در طول داستان با موفقیت اجرا میشود، استفاده از “Foreshadowing” است که در طی آن مکان اصلی هدف از همان اول نشان داده میشود و مخاطب تنها میبایست با حل پازلهای گوناگون و یافتن مسیر خود، به آن مکان برسد. استفاده از تکنیکهای اینچنینی برای نشان دادن مسیر به قهرمان روایت علاوه بر آنکه از گم شدن احتمالی وی جلوگیری میکند، موجب ایجاد هدف مشخصی برای پیشبرد بازی نیز میشود، زیرا به نحوی پایان مسیر را مشخص کرده و این دیدگاه را به بازیکن القا میکند که در صورت فائق آمدن بر مشکلات و رسیدن به نقطه مورد نظر، باید منتظر سورپرایزی خوشآیند باشد. موارد اینچنینی به سازندگان امکان میدهند که یک دنیای شلوغ و مبتنی براکتشاف بسازند و در عین حال نیز ریسک سردرگم شدن مخاطب در پیچیدگیهای احتمالی آن را نیز کاهش دهند.
دیگر بخش دارکسایدرز که دچار تغییرات مهمی شده است، قسمت مبارزات آن است. برخلاف عناوین قبلی که کمبت در آنها با مقیاسی بزرگتر انجام میشد و مخاطب در هر لحظه در مقابل ده و یا بیشتر دشمن قرار میگرفت، در اثر مورد نقد تعداد موجودات متخاصم حاضر در صفحه در آن واحد کاهش چشمگیری داشته است. به طوری که رویارویی با بیش از چهار دشمن بسیار نادر بوده و به صورت نرمال نیز کمتر پیش میآید که بتوان با بیش از دو دشمن قدرتمند مقابله کرد. این تغییر هم با توجه تصمیم سازندگان مبنی بر نزدیکتر کردن تجربه این عنوان به سری سولز و شخصیتر کردن حس مبارزات انجام پذیرفته است. اما برخلاف سیستم اکتشاف و گشتوگذار، مکانیک مبارزات دارکسایدرز 3 با وجود داشتن امضای مخصوص خود، کمایراد نیست.
بنیه مبارزات همانند دو شماره قبل و بر اساس فرمول تثبیت شده آنها ایجاد شده است. فیوری به عنوان یکی از قدرتمندترین مبارزان کیهان، به چندین نوع سلاح دسترسی دارد (به طور دقیقتر به یک سلاح که چند شکل به خود میگیرد) و میتواند به صورت لحظهای بین آنها یکی را برای نابودی دشمنان خود به کار بگیرد. همانطور که از عنوانی همانند این انتظار میرود، سرعت مبارزات بسیار بالا بوده و پیروزی در آنها ملزم وارد کردن ضربات متعدد و جاخالی دادن است. با اینحال تغییر مورد ذکر اولین بار همینجا و در حین حتی سادهترین مبارزات خود را نشان میدهد. شکست دادن دشمنان اینبار به سادگی قبل نیست و فیوری، برخلاف برادران قبل از خود با موجوداتی به مراتب قویتر و کشندهتر مواجه شده است. هر ضربه وارده میتواند به راحتی بخش بزرگی از خط سلامتی وی را خالی کند و به همین دلیل نیز مواجه حساب نشده با چند دشمن پتانسیل این را دارد که در چند ثانیه کوتاه قهرمان ما را به کام مرگ بکشاند
. با توجه به این موارد، مشخص است که مکانیکهایی همانند جاخالی دادن و استفاده تاکتیکی از محیط اینبار بسیار مهمتر هستند و سازندگان نیز اطمینان حاصل کردهاند که جایگیری دشمنان به نحوی باشد که مقابله با آنها بیشترین چالش ممکن را برای مخاطب به ارمغان بیآورد. به طور مثال دشمنان بزرگتر به طور عمده در محیطهای بسته قرار گرفتهاند و به همین دلیل نیز فرار از دست ضرباتشان دشوارتر است. این سختی حساب شده، مخصوصا در درجات متوسط و پایین به گیمپلی بازی و القای حس قدرت کمک شایانی میکند. درواقع کشتن هر دشمن خود یک پیروزی است و به همین علت چیره آمدن بر موجودی عظیمالجثه حتی با آپگریدهای پرتعداد قرار گرفته در بینابین مراحل نیز تا آخرین باس ایستاده در صحنه، حس قدرت و رضایت جالب توجه و سرگرمکنندهای ارائه میکند.
علاوه بر خود مکانیک مبارزات، طراحی فوقالعاده دشمنان و به خصوص باسهای پرتعداد بازی نیز کمکحالی برای ارضای حس خشونت فیوری و خود مخاطب است. یکی از دلایل محبوبیت سری دارکسایدرز و از ویژگیهای شناسه آن، باسهای قدرتمند، بزرگ و چالش برانگیز طراحی شده توسط یکی از بهترین تیمهای هنری صنعت است و در این یک مورد شماره جدید فرنچایز مذکور نیز این سنت را حفظ میکند. باسهای موجود در پایان هر مرحله پرتعداد، چالشبرانگیز و از منظر هنری بسیار چشمنواز هستند. این موجودات بسیار قدرتمند از منظر داستانی، بعد فیزیکی یکی از هفت گناه کبیره بوده و دقیقا بر اساس نام و طبیعت خود نیز قدرتهای مخصوص و طراحی منحصربهفردی دارند. رویارویی و پیروزی در مقابل این موجودات نیازمند استراتژی کاملا متفاوتی نیست، اما با توجه به آنکه هر کدام دارای ضربات و حرکات گوناگونی هستند، مطالعه و یادگیری طرز مبارزه هریک، تبدیل به بخش بسیار سرگرمکنندهای از کشتن آنها میشود که در برگیرنده جاخالی دادنهای بسیار و حتی مرگ چندباره برای یادگیری الگوی حرکتی این باسهای قدرتمند است. این مورد در کنار طراحی عالی بصری گناهان، قرارگیری در مقابل آنها و سپس موفقیت در کشتارشان را تبدیل به یکی از به یادماندنیترین لحظات بازی میکند، به طوری که تکرار چندباره بازی تنها برای رویارویی دوباره با این دشمنان میتواند قابل توجیه باشد. به طور مثال “اسلاث” که نمایانگر گناه تنبلی است در چارچوب یک حشره که حتی علاقهای با مبارزه با فیوری ندارد طراحی شده است و تمامی کارهایش را به خدمتکاران پرتعداد خود میسپارد. این طراحی بسیار مناسب تنها در شکل و شمایل دشمنان خلاصه نمیشود و در دیالوگهای نوشته شده برای هرکدام نیز استادانه نمود پیدا میکند و هر باس با توجه به ویژگیهای خود لحن بهیاد ماندنی مخصوصی دارد.
البته سیستمی به نام تشخیص ضربه نیز در بازی وجود دارد که هنگام نزدیک شدن دشمنان خارج از دوربین به شخصیت اصلی، سویی که دشمن در آن قرار دارد رنگ سرخ به خود میگیرد، اما خود این سیستم نیز پرایراد است. اول آنکه در هر لحظه تنها یک دشمن توسط “حس ششم” کاراکتر اصلی تشخیص داده میشود و اگر توسط تعداد بالایی از شیاطین احاطه شده باشید، هر آن ممکن است ضربهای ناگهانی و تشخیص داده نشدهای را متحمل شوید. علاوه بر این مورد به نظر میرسد که این مکانیزم در بعضی مواقع به طور کامل از وجود دشمنان ناآگاه هست و به طور کامل از کار ساقط میشود. درواقع دوربین ناکارآمد را میتوان بزرگترین سد در راه لذت بردن از گیمپلی مناسب دانست که حتی میتواند بازی را برای افرادی که میخواهند چندین باره آنرا تجربه کنند ناممکن سازد.
شماره سوم فرنچایز دارکسایدرز بازگشتی مناسب برای سری مذکور بوده و حتی با وجود داشتن مشکلات عمدتا فنی و تعدادی ایراد داستانی، حس منحصربهفرد موجود در دارکسایدرز را القا میکند. گیمپلی مناسب، شخصیتپردازی بسیار خوب و محتوای قابل قبول دارکسایدرز 3 را تبدیل به اثری میکنند که مطمئنا توسط طرفداران خود مورد قبول واقع خواهد شد. و با در نظر داشتن این مورد که مشکلات فنی آن در آینده قابل حل هستند، تجربه آن برای طرفداران اکشن نقشآفرینی پیشنهاد میشود.
نقد و بررسی بازی Darksiders III بر اساس نسخه ارسالی سازنده برای وبسایت بازیسنتر نوشته شده است.
مجموع امتیاز - 7.5
7.5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: شخصیت پردازی خوب فیوریطراحی عالی باسهای بازیداستان درگیر کنندهگیمپلی سرگرم کنندهنقاط ضعف:مشکلات فنی پرتعداد و اذیت کنندهطراحی دوربین مشکل سازخلاءهای داستانیعدم وجود حس حماسی بازیهای قبلی