یکی از بهترین مزایای رونق و همهگیری پلتفرمهای آنلاین و جا افتادن آنها هم در بین طرفداران و هم در میان سازندگان، فرصت یافتن استعدادهای کوچک و کشف نشده برای درخشش و جذب بازیکنان مختلف است. در سالهای نهچندان دور، بازار بازیهای ویدئویی به صورت انحصاری در اختیار شرکتهای بزرگ بود و بسیاری از افراد، با وجود داشتن ایدههای ناب و در مواردی استعداد فنی مورد نیاز برای ساخت بازی، به دلیل نبود بودجه کافی نمیتوانستند رؤیای خود را به واقعیت تبدیل کنند. با این حال در زمان کنونی با گسترش سرویسهایی همانند استیم و بخشهای آنلاین کنسولها، امکان انتشار عناوین کوچکتر، با داشتن حداقل بودجه و تنها با شرط اینکه عنوان مورد نظر به استانداردهای مورد نیاز این پلتفرمها برسد، به صورت عمومی پدید آمده است. یکی از ناشرهایی که به طور اختصاصی در حوزه آثار مستقل و یا به اصطلاح ایندی فعالیت دارد، شرکت «Devolver Digital» است. در سالهای اخیر بسیاری از تیمهای کوچک توانستهاند به کمک این شرکت، ایدههای خود را عملی ساخته و به موفقیتهای بسیار خوبی برسند. و در پی محبوبیت بسیار زیاد بازیهای مستقل در بین طرفداران به دلیل پیادهسازی مکانیکهای نو و ارائه تجربهای جدید، Devolver Digital نیز به قطب اصلی ناشرهای حامی استودیوهای کوچک تبدیل شده است و همه ساله عناوین مطرحی در سبکهای مختلف به انتشار میرساند. آخرین اکتشاف این کمپانی در بخش استودیوهای کوچک با استعداد، استودیو اسپانیایی «Fourattic» است. «Crossing Souls» اولین ساخته این شرکت است که یکی از سرگرمکنندهترین ایدههای سینمایی را گرفته و تبدیل به عنوانی نقشآفرینی با دوربین ایزومتریک و گرافیک پیکسلی میکند. اتمسفر B-Movieهای دهه 80 و فرهنگ آن دوران در یک بازی ویدئویی با اینکه بر روی کاغذ بسیار جذاب میرسد، اما به دلیل تست نشدن، تا به حال در عناوین زیادی استفاده نشده است، به طوری که Turok و FarCry : Blood Dragon و تا حدی Wolfenestein تنها بازیهای موفقی هستند که توانستهاند از این پیشزمینه استفاده کافی را ببرند. البته در بخش آثار مستقل نیز Miami Hotline و محصولاتی که به پیروی از آن ساخته شدهاند توانستهاند تا حد خوبی طرفداران را در جو سایکدلیک و افراطی آن دوران غرق کنند. اما ویژگی که Crossing Souls را به نسبت دیگر موارد اشاره شده خاص میکند، توجه به فاکتور نقشآفرینی و داستانپردازی در آن است. Fourattic خواسته است در بازی خود علاوه بر حفظ وجه اکشن و طنز معمول این اتمسفر، رگههای پررنگی از نقشآفرینی و روایت را نیز داشته باشد. خوشبختانه میتوان گفت که محصول پایانی با اینکه از خطا مبرا نیست، اما اثر خوب و سرگرم کنندهای است که به دلیل درخشش در قسمتهای مذکور و داشتن محتوای بالا، مخاطبان خود را راضی میکند.
به طور کلی Crossing Souls یک بازی ماجراجویی اکشن داستان محور با ویژگیهای نقشآفرینی است که اتفاقات آن در دهه هشتادی میلادی به وقوع میپیوندد. بازیکن در نقش هر 5 عضو یک گروه نوجوان قرار میگیرد (البته در هر لحظه تنها میتوان یکی از آنها را کنترل کرد) که میبایست راز یک سنگ باستانی را کشف کرده و با نفوذ در سازمان جاسوسی آمریکا و دهها عمل حماسی دیگر، جهان را از دست یک شیطان قدرتمند نجات دهند. همانطور که از توضیحات نیز برمیآید، بازی پیشرو دقیقاً همانند یک بی-فیلم دهه هشتادی روایت میشود و پر است از رویاروییهای غیر منطقی، ترکیب چند تم غیر مرتبط با یکدیگر و شخصیتهایی که چنان با اتمسفر طنزگونه داستان به جدیت رفتار میکنند که خود تبدیل به دلیلی برای خندهدار شدن هر چه بیشتر عنوان میشوند. درواقع میتوان گفت که تمامی کاراکترها، محیطها، و حتی خود داستان به صورت زیبایی به یادنماندنی هستند! سازنده بازی توانسته است به خوبی تمامی نکتههای تاثیرگذار برنامهها و فیلمهای دهه هشتاد را پیادهسازی کرده و بازیکن را در آن فضا قرار دهد. بر همین اساس میتوان بیان کرد که پس از تجربه کامل Crossing Souls، تنها چیزی که در ذهن مخاطب میماند، اتمسفر فوقالعاده جذاب و درگیر کننده آن است که همواره به جایگاه خود واقف بوده و هیچگاه فاکتوری را بیشتر و یا کمتر از آن چیزی که سازنده در نظر داشته است ارائه نمیدهد، و با توجه به هدف بازی در سرگرمکنندگی، مورد مذکور ویژگی بسیار خوبی در این اثر است. یکی از بهترین بخشهای تجربه این عنوان، مخصوصاً اگر مخاطب آشنایی نسبی با فرهنگ دهههای گذشته غرب داشته باشد، وجود اشارههای متعدد بسیار پرتعداد به وقایع و موارد محبوب و آشنای آن دوران است؛ به طوری که حتی بخش بزرگی از بار طنز بازی را نیز همین ویژگی به دوش میکشد. در طول تجربه داستان، اشارات بسیاری به فیلمهای محبوب آن دوران از جمله ترمیناتور و رمبو میشود و همچنین دیگر اتفاقات سیاسی و هنری آن دوران نیز از چشم داستانپردازان اثر دور نمیمانند. به طور مثال شوخیهای مختلفی در مورد وضیعت مالی بد شرکت مارول در آن زمان در جایجای بازی وجود دارد که اگر فردی مقداری آشنایی با این موارد داشته باشد، این مزهپراکنیها را بسیار سرگرمکننده خواهد یافت. البته مشکلی نیز در این بخش وجود دارد و آن، ناشی از همین نیازمندی بازی به تجربه شدن توسط یک فرد آگاه برای کارکرد بخش طنز آن است. با توجه به اینکه قسمت اعظم خندهدار بودن بازی، این اشارات مکرر به دیگر آثار و اتفاقات تاریخی است، فردی که علاقه آنچنانی به دنبال کردن و یا آگاهی از اتفاقات مختلف در صنعت سرگرمی ندارد، ممکن است جوکهای Crossing Souls را به هیچوجه خندهدار نیابد و حتی از چرایی وجود آنها تعجب کند. مثلاً شاید حضور مدل اولیه ترمیناتور به عنوان نجاتغریقی که نمیتواند وارد آب شود و ترکیب آن با دیالوگهای عجیب برای کسانی که با تماشای این فیلمها بزرگ شدهاند بسیار جذاب باشد، اما افرادی که آشنایی آنچنانی با سرگرمیهای دهه هشتاد ندارند به احتمال زیاد موارد اینچنینی را بیمعنی و نهچندان خندهدار خواهند یافت. و قابل اشاره است که قسمت طنز اثر، دقیقاً تأثیر بسیار زیادی بر تجربه و اتمسفر آن دارد و ممکن است شخصی به دلیل نفهمیدن بسیاری از جوکهای محصول، از ادامه آن صرف نظر کند.
از منظر داستانی با عنوانی کاملاً خطی و در عین حال غیرقابل پیشبینی مواجه هستیم. همانطور که اشاره شد، بازیکن در نقش اعضای یک گروه 5 نفره نوجوانانه قرار دارد و میبایست با استفاده از قدرت خاص هرکدام از آنها، به کشف رمزی بسیار باستانی بپردازد که پس از آن نیز به مواردی همچون حمله فضاییها و وجودی قدرتی شیطانی در داخل دولت آمریکا ربط پیدا میکند. روایت بازی کاملاً مستقیم و متمرکز بر روی داستان اصلی آن پیادهسازی شده است. به این صورت که با اینکه ماموریتهای جانبی مختلفی در بخشهای مختلف دنیای روایی عنوان قرار داده شدهاند، اما قریب به تمامی آنها بسیار کوتاه بوده و داستان خاصی ندارند و تنها در همان محیطی که به بازیکن محول میشوند نیز پایان مییابند. تعداد این مراحل نیز زیاد نیست و در بزرگترین محیطها هم بیش از سه مورد جانبی نمیتوان یافت. با این توضیحات مشخص است که بخش ماموریتهای فرعی Crossing Souls قسمت مورد اهمیت سازندگان نبوده است و تنها برای حفظ وجه نقشآفرینی بازی در بین مراحل اصلی قرار گرفته است. با این حال قسمت دوم، یعنی روایت اصلی، تا حد زیادی کمبود فعالیتهای جانبی را جبران میکند. یکی از مهمترین ویژگیها در مورد داستان این اثر، غیرقابل پیشبینی بودن آن است. سازندگان چنان توانستهاند تمهای اتمسفریک مختلف را وارد روایت کرده و در آن واحد از یکی به دیگری حرکت کنند که پیشبینی اتفاقات بعدی در طول تجربه این اثر، کاری بسیار سخت است. و البته این گوناگونی با اینکه ممکن است در توضیح بسیار غیر منطقی و تغییرات مورد ارائه در طول داستان بسیار سریعتر از مورد نیاز به نظر آید، اما کاملاً در هماهنگی با جهان بازی پیادهسازی شده است و بر همین اساس نیز هیچگاه برای مخاطب خستهکننده نشده و همواره وی را منتظر مرحله بعدی میگذارد. شخصیتهای اصلی و فرعی نیز از منظر روایی در جایگاه خوبی قرار دارند و هرکدام از آنها دارای پیشزمینه داستانی مناسبی هستند (به میزانی که میتوان از یک اثر مستقل سیصد مگابایتی انتظار داشت). در دفترچه خاطرات شخصیت اصلی کاراکتر اصلی که در اینجا به عنوان اینونتری و بخش جزئیات ماموریتهای مختلف کاربرد دارد، قسمتی نیز همانند Codex سری Mass Effect قرار گرفته است که در آن جزئیات داستانی مختلفی در مورد شخصیتها و مکانهای گوناگون وجود دارد، خواندن این توضیحات با توجه به اینکه هم کوتاه بوده و هم در همان ژانر کمدی بازی نوشته شدهاند، بسیار سرگرم کننده بوده و در صورت توجه به آنها، بازیکن خود را در حال شکار تمامی آیتمهای کوکس خواهد یافت.
وجود تمامی این نکات مثبت در طراحی نرم و داستانی، مشکلات اصلی زمانی پدیدار میشوند که قسمت اصلی بازی، یعنی گیمپلی را مورد توجه قرار میدهیم. گیمپلی از نظر ویژگیهای پیادهسازی، درست در مقابل داستان قرار دارد، یعنی به صورت خسته کنندهای عادی، تکراری و یکنواخت است. از عنوانی که کنترل پنج شخصیت مختلف با قدرتهای گوناگون را در اختیار بازیکن قرار میدهد انتظار میرود که حداقل در بخش مبارزات با ارائه تجربهای خاص مخاطب را درگیر خود کند؛ اما با این حال در Crossing Souls، با وجود در اختیار داشتن کاراکترهای پرتعداد، این درگیرکنندگی مورد نیاز هیچگاه حاصل نمیشود، زیرا تمامی این شخصیتها در باطن شبیه یکدیگر هستند. همه آنها دارای یک سری حملات مختلف هستند که ممکن است در انیمیشن با یکدیگر تفاوت داشته باشند، اما در عمل میزان خسارت حملات مختلف به دشمنان با یکدیگر برابر است و در اکثر موارد انتخاب یکی از این پنج شخص در مبارزات، مسائله استراتژیکی نبوده و تنها به علاقه آن لحظه مخاطب مرتبط است. البته مشخصاً نابودی دشمنان با چوب بیسبال بسیار راضیکنندهتر از اسلحه لیزری است، آن هم با توجه به اینکه دشمنان پس از کشته شدن همانند سری فالوت تبدیل به خاکستر نمیشوند!
بازی در قسمت گشتوگذار و پازلها تا حدودی بهتر عمل میکند و در این بخش، تفاوتهای کاراکترها واقعاً کارآمد هستند. هریک از بچهها علاوه بر قدرتهای مبارزهای، دارای یک سری قابلیتهای حرکتی نیز هستند که شامل مواردی همانند استفاده از جتپک، بالا رفتن از درختها و حرکت اجسام سنگین میشود. ترکیب این قابلیتها در رسیدن به محیطهای مخفی و حل پازلهای گوناگون مورد نیاز است و با پیشروی در بازی، پیچیدگی پازلها نیز افزایش مییابد، به طوری که در مراحل پایانی بازیکن میبایست برای حل هر پازل از قدرتهای تمامی کاراکترها استفاده لازم را ببرد. طراحی خود پازلها نیز بسیار مناسب طبیعت سریع و محیطهای گوناگون آن انجام گرفته است و تمامی معماهای موجود، در یک خط درست از تعادل قرار دارند، به طوری که نه آنقدر آسان هستند که در طور چند ثانیه حل شده و تنها تبدیل به مانعی کوچک و نچندان جالب در مسیر بازیکن شوند، و نه آنقدر سختند که اثر را از فضای جوی خود خارج کرده و اصل در حرکت بودن و تغییر مکرر فضای آن را به چالش بکشند. این مورد در کنار طراحی بسیار خوب پازلها، موفقیت خود را مدیون آموزشهای به جا و دقیق بازی، مخصوصاً در مراحل اولیه است. Crossing Souls در چند پازل اولیه، طرز کار آنها را با مخاطب به دقت یادمیدهد و سپس تمامی معماهای بعدی را با پیچیدهتر کردن مثالهای اصلی بسط میدهد. درواقع حتی سختترین محیط برای ورود و سختترین پازل نیز چیزی جز ترکیب موارد قبل از خود نیستند، این ویژگی هم باعث ایجاد اعتماد به نفس در بازیکن برای پیشرفت، و هم القای حس باهوشی بدون نابودی بخش اتمسفریک بازی میشود.
Crossing Souls در دیگر بخش فنی خود که بسیار نیز به آن اتکا میکند، طلایی ظاهر میشود، گرافیک پیکسلی همراه با رنگآمیزی رنگارنگ محیطی، به سادگی بازیکن را وارد فضای دهه هشتادی کرده و حتی غیرمنطقیترین بخشهای خود را نیز در نظر مخاطب قابل توجیه میکند. زیرا همه چیز در یک عنوان دهه هشتادی ممکن است، مگر نه؟ شاید شبیهترین اثر به بازی مورد نقد، حداقل از نظر گرافیکی، Hotline Miami باشد، با این تفاوت که اینیکی خشونت کمتری دارد و بیشتر در محیطهای باز روی داده و کمتر «عجیب» است. با توجه به تغییر محیطی پیاپی در طول داستان، نیاز است که سبک بصری بازی نیز بنابر آن در تکاپو باشد، بر همین اساس، سازندگان برخلاف عناوینی همچون Hotline Miami، از یک ژانر گرافیکی ثابت استفاده نکردهاند و تنها المان ثابت در طول مراحل، پیکسلی بودن تکسچرها و رنگارنگ بودن آنها است. اما در کنار اینها، سبک رنگبندی و حتی رنگهای غالب مورد استفاده، بر اساس محیط تغییرات بسیاری میکند؛ به طور مثال در بخشهای تابستانی و شهری کالیفرنیا، استفاده از زرد و قرمز کاملاً مشهود است، اما این غالب بودن تا پایان داستان استفاده نشده و پس از مدتی جای خود را به خاکستری، سبز، سیاه و دیگر رنگها میدهد. همین عدم تکراری شدن قسمت بصری Crossing Souls است که گرافیک آنرا در طول یک روایت نسبتاً طولانی، نو نگه داشته و باعث آن میشود که بازیکن حتی در آخرین مرحله از بازی نیز از تماشای محیط اطراف لذت ببرد.
Crossing Souls اثر پرمحتوایی است که اتمام آن ساعتها زمان میبرد و در طول داستان خود، با ارائه روایتی طنزآمیز و در عین حال عمیق، گرافیکی بسیار زیبا و پازلهای مناسب و ایجاد فضای دهه هشتادی، میتواند طرفداران عناوین مستقل را به خود جذب کند. با اینکه گیمپلی این اثر دارای ایرادات مشخصی است که از کیفیت یکی از اصلیترین بخشهای این قسمت، یعنی مبارزات میکاهد و ماموریتهای جانبی کمتعداد و سطحی نیز کمکی به تاثیرگذاری کیفی این عنوان نمیکند، اما به دلیل پیادهسازی درست ایدهها در دیگر بخشهای بازی، Crossing Souls به عنوان اولین ساخته استودیو Fourattic تبدیل به عنوانی قابل قبول و ارزشمند میشود.