تا مدتی پیش و قبل از ظهور آثار «بتل رویال» و قبضه شدن بازار توسط آنها، بازیهایی که از آنها با نام «Survival» یاد میشود، یکی از محبوبترین عناوین موجود در پلتفرمهای دیجیتالی همانند «استیم» بودند. درواقع این دسته آثار را میتوان پدر بتل رویال کنونی دانست، زیرا ایده قرار دادن بازیکنان در کنار یکدیگر در نقشهای بسیار بزرگ و اضافه کردن المانهای نقشآفرینی به این رویارویی، اولین بار در نقشههای محصولاتی مانند «DayZ» و «Rust» به کار گرفته شد و پس از محبوبیت اولیه آن، به شکل بازیهای مستقلی درآمده و تا وضعیت کنونی خود پیشرفت کردند. با این حال هدف بازیکن در Rust و DayZ در آغاز بسیار پیچیدهتر از کشتن تمامی حریفان و زنده ماندن به عنوان نفر آخر نقشه بود. همانطور که از نام آن نیز برمیآید، سبک Survival کاملاً مبتنی بر زنده ماندن در دنیایی خشن و سخت است. به طور کلی مخاطب میبایست با جمع کردن منابع و کشتن دشمنان و رقابت با طبیعت و در بعضی موارد نیز دیگر بازیکنان، تا جایی که میتواند خود را تبدیل به بخشی از اعضای بالایی زنجیره غذایی اکوسیستم جهان بازی کند و در این دنیای بیرحم زنده بماند. یکی از نکات مثبت این ژانر آن است که آثار موجود در آن هیچگاه خود را محدود به مکانیکهای از پیش تعیین شده و ثابت نکردهاند و به همین دلیل نیز با جستجو در بازار بازیهای Survival میتوان با محصولاتی با ایده یکسان، اما پیادهسازیهای کاملاً متفاوت و کاملاً نو مواجه شد. به طور مثال طرفداران این ژانر تا به حال موفق به تجربه اکشنهای سومشخص، نقشآفرینیهای ایزومتریک و شوترهای اولشخص شدهاند که همگی دارای تم زندهماندن در جهانی بزرگ و سیاه هستند. اما ایدهای که عدم استفاده از آن تا به حال تعجب برانگیز است، ترکیب المانهای Survival با نقشآفرینی جهان بازی بوده و به همین دلیل نیز پتانسیل ساخت عنوانی عظیم و درگیرکننده در دنیایی فانتزی بیاستفاده مانده است. البته بعضی از آثار بزرگ نقشآفرینی همانند «فالوت» اقدام به ترکیب این دو ژانر کردهاند، اما تا زمان عرضه بازی Conan Exiles هیچ بازی دیگری تمرکز اصلی خود را بر روی بحث زنده ماندن در دنیایی پر از اژدها و موجودات ماورایی نگذاشته است. حال Conan با نقشهای بسیار عظیم (و حجمی عظیمتر) و مبتنی بر دنیای فانتزی «Age of Conan» آمده است که این کاستی را از بین ببرد. پس از تجربهای طولانی و عدم پیشرفت آنچنانی در جهان بیپایان ساخته شده برای این عنوان، میتوان با اطمینان بیان کرد که ایده پشت ساخت Conan بسیار بزرگ و جاهطلبانه است؛ به طوری که نقشه در اختیار مخاطب و محتوای موجود در آن حتی جلوتر از بازیهای تجاری کمپانیهای مطرح قرار میگیرد. ولی عدم امکان مدیریت این ایده عظیم توسط تیمی کوچک در جایجای بیابانهای سخت Conan دیده میشود و متأسفانه حتی در بخشهایی که بازی نبوغ طراحی خود را نشان میدهد، ایرادات فنی از سرگرمکنندگی عالی آن تا حدی میکاهند.
جنگجویی کارکشته به دلیل اتهاماتی که شاید بیجهت و یا شاید هم صحیح باشند، به صلیب کشیده شده و در بیابانی وحشی و به دور از فرهنگ و تمدن، انتظار مرگ خویش را میکشد. کرکسها بالای سرش در حال نگهبانی بوده و منتظر لحظهای هستند که وی از هوش برود. اما درست زمانی که هلاکت قطعی بهنظر میرسد و اولین لاشخور خود را آماده زدن اولین گاز میکند، مردی ناشناس با پرتاب تبر خود جان شخص مذکور را نجات میدهد و بدون راهنمایی خاصی او را در این بیابان بیآب و علف تنها میگذارد. حال قهرمان داستان که ازقضا کاراکتر مورد کنترل بازیکن نیز است، میبایست از نقطه صفر شروع کرده و با یادگیری تکنیکهای زندگی در این دنیا، خود را تبدیل به قدرتی بزرگ در میان وحشتهای حاضر در آن بکند. صحبت در مورد کیفیت داستان و روایت آثار Survival اساساً کار بیموردی است. زیرا در اکثر آنها این بخش تنها در حد آشنایی بازیکن با نقشه بازی پیگیری میشود و سپس کاملاً از تمرکز خارج شده و مخاطب را مسئول ساخت داستان خود قرار میدهد. این مورد در Conan Exiles نیز به طور پررنگی حضور دارد و پس از بخش آغارین کوتاهی که بدان اشاره شد، بازیکن بدون هیچ راهنمایی یا هدف روایی خاص در جهان بسیار بزرگ بازی رها شده و به دنبال نیازهای اولیه یک انسان میافتد. البته داستانی با روایتی بسیار گسسته و نامحسوس در بینابین جنگیدن با موجودات وحشی برای خورده نشدن گنجاده شده است که مبتنی بر پیشرفت شخصیت اصلی در اکوسیستم موجود و قدرت وی بوده و نقاطی از دنیای بازی و دلیل محکومیت کاراکتر را مشخص میکند. اما این قسمت هیچگاه تبدیل به موردی اساسی برای ادامه پیدا کردن غذا و کشتن کرکسها نمیشود و تنها به عنوان کاتالیزگری در راستای نشان دادن پیشرفت مخاطب و تقویت نیروی وی استفاده شده است.
با این حال جهان Conan ساخته شده توسط آقای «رابرت هاوارد» تنها محدود به بیابانی بیآب و علف و خانه لاشخورهای درنده نیست. وی موفق به خلق دنیایی بسیار خاص شده است که دارای جغرافیا، اکوسیستم، سیاست، دین و فرهنگی ناب است که در کنار خونین و خشن بودن، به لطف فیلمها و کتابهای متعدد مبتنی بر آن، به همان اندازه نیز هیجانانگیز و پرمحتوا است. خوشبختانه باوجود عدم استفاده از پتانسیل داستانی سرزمین خلق شده توسط هاوارد، از پشتزمینه روایی آن بهره کامل برده شده است و همین دلیل نیز Exiles به طرز عجیبی دارای بستر مناسبی برای نقشآفرینی است. تمامی آیتمهای موجود در بازی و همچنین همه موجودات آن دارای توضیحات داستانی هستند و ارتباط کامل آنها با منبع اصلی حفظ شده است. به طوری که میتوان با گشتگذار و رویارویی با جانوران متنوع، از پسزمینه داستانی آنها آگاه شده و دلیل وجود آنها در مکانی مشخص را متوجه شد. همین مورد، اثر را از یک سیمولاتور بدون منطق زندگی در بین هیولاهای وحشی یک درجه بالاتر برده و تبدیل به تجربهای فانتزی میکند که برخلاف دیگر عناوین مشابه، بازیکن در اینجا نه قهرمانی از پیش انتخاب شده برای نجات جهان، و بلکه بخشی از این دنیای فانتزی است. درواقع از منظر داستانی، در دیدگاه حیات وحش ساکن بیابانهای Conan، شما تنها موجودی متخاصم هستید که همانند خود آنها برای یافتن غذا و آب و جایی برای خواب به افراد مختلف یورش میبرید و هیچ هدف والاتری را دنبال نمیکنید. این مورد شاید در آثار مبتنی بر داستان پرکاربرد نباشد و قرار دادن شخصیت اصلی در جایگاه قدرت، فرصت مناسبتری را برای بازگویی داستانی عمیق و پیچیده ارائه کند. اما در سبکی که کاملاً بر اساس درگیری با محیط اطراف و تبدیل شدن به بخشی از خود این محیط بنا نهاده شده است، مورد مذکور به صورت کاملاً موثری جوابگو بوده و Conan Exiles را از منظر ستینگ تبدیل به یکی از درگیرکنندهترین محصولات موجود در این سبک میکند. طراحی خود هیولاها نیز بسیار خوب انجام شده است و کمتر پیش میآید که مخاطب با موجودی جدید مواجه شده و پس از مدتی وجود آنرا فراموش کند. بهخصوص اگر هیولای مورد اشاره قویتر از بازیکن باشد، به لطف طراحی بصری خوب و ارتباط کامل وی با محیطی که در آن حضور دارد، حس قدرتمندی برای حفظ این مکان برای بازگشت به آن در آینده و تمام کردن کار به سراغ بازیکن میآید که یکی از اصلیترین دلایل ادامه بازی و افزایش زمان گیمپلی و در اثر آن، ارزش عنوان است.
اولین نکتهای که پس از آغاز تجربه این اثر مورد توجه قرار میگیرد، سایز نقشه آن است. جهان Conan Exiles به صورت عجیبی بزرگ و چندوجهی است، به طوری که با توجه به سطحبندی هر منطقه، حتی با تجربه 20 ساعتی بازی نیز نمیتوان به بسیاری از نقاط آن دسترسی پیدا کرد. نقشه در دسترس به حدی عظیم است که سازندگان توانستهاند سه حالت آبوهوایی مختلف را در آن پیادهسازی کنند. کوههای شمالی یخزده و زیر انبوهی از برف مدفون شدهاند و یادآور سرزمین اسکایریم هستند. بخشهای شرقی منبع آبی این جهان هستند و درختان بلند و استوار جنگلی عمیق و پرپشت در آن ایجاد کردهاند. و قسمتهای غربی و جنوبی که کاراکتر اصلی در آن ماجرای خود را آغاز میکند، تحت تششع سوزان خورشید تبدیل به ترکیبی از کلوخ و سنگ شدهاند که معدود ساکنان آن در کنار منابع آبی کمتعداد آن اقدام به خانهسازی کردهاند. جستجوی دقیق و یافتن تمامی محتوای موجود در هر بخش تجربهای طولانی است که ممکن است تا دهها ساعت هم به طول بیانجامد، به همین دلیل نیز رسیدن به تمامی نقاط جالب توجه و اصلی بازی نیازمند حوصلهای آهنین و علاقه شدید به این سبک است. به طور مثال چندی از جالبترین و چالشبرانگیزترین موجودات در بخشهای شمالی نقشه سکونت دارند و برای رسیدن به آنها میبایست ساعتهای متمادی مشغول ساخت سلاحها و زرههای قویتر بود. این رویکرد MMO محور از دو سو قابل توجه است، اول آنکه بازیکن را به جستجو و گشتوگذار در محیطهای فعلی تشویق میکند و به همین علت نیز میتوان به لطف این نوع از طراحی بسیاری از بخشهای جالب توجه هر جغرافیا را دید. درواقع عنوان به نحوی دست مخاطب را در یافتن مهمترین رازهای خود میگیرد، اما چون این کمک از طریق بستن نقشه و تشویق وی به جستجوی تمامی قسمتهای مکان کنونی به واقعیت تبدیل میشود، خود گیمر هیچگاه از وجود آن مستقیماً آگاه نشده و در صورت پیدا کردن آیتمی قدرتمند و یا دشمنی جدید تنها خود را مسئول این کشف بزرگ میداند. همین مورد باعث افزایش درگیرکنندگی بخش گشتوگذار میشود و در این حین نیز هیچگاه احساس بد قرار گرفتن بین دو دیوار القاء نمیشود. این موفقیت از این جهت بسیار تحسینبرانگیز است که مکانیکهای Foreshadowing و راهنماییهای غیرمستقیم به طور معمول در آثار جهانباز بسیار بزرگ تجاری مورد استفاده قرار میگیرند و در بعضی موارد نیز شکست میخورند. مثلاً عنوان Witcher 3 و اسکایریم قبل از آن، از بازیهایی هستند که توانستهاند این مکانیک را با موفقیت پیادهسازی کنند. تلاش برای استفاده از طراحی که بیشتر در محصولات بسیار بزرگتر به کار میرود و بهرهوری صحیح از آن، موفقیت بسیار بزرگی است که «Funcom» توانسته به آن دست یابد و از همین طریق نیز بخش جهان باز ساخته شده توسط خود را تبدیل به یکی از بهترین موجودیتهای ژانر Survival کند. اما مورد دوم قابل تحلیل، بیشتر از طراحی خود نقشه، به انتظار سازندگان از مخاطب بازمیگردد و به همین دلیل نیز به علت حدسهای نادرست در مورد تجربه بازیکن، میتواند موجب بروز مشکلاتی شود. سطحبندی کلی نقشه به صورت کاملا خطی پیادهسازی شده است، به این مفهوم که شخصیت اصلی در آغاز ماجرای خود را از جنوبیترین نقطه شروع کرده و در این لحظه در سطحپایینترین بخش جهان قرار دارد. سپس با قدرتمندتر شدن و یافتن ابزار مناسبتر، آهستهآهسته راه خود را به سوی بخش شمالی باز میکند که درواقع خشنترین و باارزشترین بخش این دنیا است. همانطور که اشاره شد طراحی خطی به این موضوع کمک میکند که بازیکن بتواند عمده محتوای مورد ارائه توسط بازی را تجربه کرده و حس گشتوگذار در یک نقشه بزرگ را نیز ارضاء کند. اما این مورد مشکلاتی را نیز به همراه دارد، توسعهدهندگان با مجبور کردن مخاطب به قرار گرفتن در یک مکان خاص برای مدت طولانی (معمولاً 10 ساعت و بیشتر)، اینگونه فرض کردهاند که تمامی افرادی که در حال تجربه بازی هستند، علاقه وافری به جستجوی زیروبم نقشه به مدت صد ساعت دارند؛ در حالی که بسیاری از افراد اکثر آثار را تنها به مدت بسیار کوتاهی تجربه کرده و به دنبال دیدن تمامی بخشهای مورد ارائه توسط آنها در این زمان هستند. درواقع سطحبندی دینامیک بر همین اساس و در راستای آزادی بیشتر برای بازیکنان، معرفی و تبدیل به یکی از استانداردهای سبک نقشآفرینی شد. این نوع از سطحبندی که میتواند هم پویا و هم نیمهپویا باشد، به شخصیت اصلی این امکان را میدهد که به جایجای دنیای عنوانی که در آن غرق هستند سرک کشیده و از محتوای آن استفاده کنند و در عین حال نیز تا اتمام داستان خود به چالش کشیده شوند و هیچگاه به حد زیادی قویتر و یا ضعیفتر از موجودات رودرروی خود نباشند. این نوع از طراحی به حدی کارساز بوده است که در حال حاضر حتی در سختگیرترین عناوین سبک نیز مورد استفاده است و لذت بازی کردن آنها را برای قشرهای مختلف گیمرها به ارمغان آورده است. با این حال Conan Exiles به دلایلی که بدان اشاره شد، از یکی از کارسازترین دیزاینهای مدرن بهره نمیبرد در عوض با فشار مستقیم مخاطب را مجبور به تجربه کامل خود مینماید. به بیان دیگر این اثر هدف خود را نه راضی نگه داشتن تمامی اشخاص، و بلکه ارائه محتوای کامل برای کسانی که دقیقاً میدانند از بازی چه چیزی میخواهند گذاشته است و به همین دلیل نیز شاید عنوان مناسبی برای انتخاب از روی کاور و یا امتحان سبکی جدید نباشد. البته قابل اشاره است که با توجه به کیفیت خوب سیستم ساختوساز و قابلیت ساخت قلعههایی بزرگ از کلبههایی دو متری، مخاطبی که حاضر باشد زمان خود را در اختیار این محصول بگذارد، به ندرت از قابلیتهای سرگرمکنندگی آن دلسرد خواهد شد.
اما اساسیترین مشکل Conan Exiles که در تمامی بخشهای آن مشاهده میشود و هم گیمپلی و هم دیگر قسمتهای آنرا تحت تأثیر قرار میدهد. ضعف فنی آن است. درواقع هرچیز این بازی که مرتبط با برنامهنویسی و پیادهسازی تکنیکی باشد، دارای ایرادات پررنگی است. انیمیشن مبارزات بسیار خشک و یک بعدی طراحی شدهاند و به جز چند حرکت ساده هیچ مورد دیگری در اختیار مخاطب قرار نمیگیرد. همین ضربات ساده و بسیار خشک نیز دارای رجیستر مکانیکهای ابتدایی و بدی هستند، به طوری که در بسیاری موارد هیچکدام از ضربات شما به دشمنان برخورد نمیکند و یا به اشتباه نیروهای خودی را مورد هدف قرار میدهد. عدم تمرکز بر مبارزات در ساخت اثر مورد تعجب است، زیرا اولاً متر به متر جهان عنوان دارای موجوداتی است که آماده تکهپاره کردن شما هستند و به همین دلیل نیز تا پایان تجربه خود، با هزاران هیولای مختلف مواجه خواهید شد. و دوماً آنکه تعداد سلاحهای در اختیار بسیار زیاد است؛ نزدیک به صد نوع شمشیر و تبر مختلف آماده کشف شدن و ساخته شدن هستند که اتفاقاً بسیاری از آنها نیز از منظر بصری به خوبی طراحی شدهاند. عدم استفاده از این مقدار آمادهسازی برای داشتن مکانیکی قدرتمند بسیار جالب و در عین حال ناامید کننده است، زیرا با عدم تمرکز بر این قسمت، سازندگان شانس ایجاد تجربه طولانیتر و راضیکنندهتری را از دست دادهاند. از منظر بصری نیز با وضیعت بهتری مواجه نیستیم و با وجود اینکه بافتهای مورد استفاده برای ساخت جهان عظیم بازی همیشه زیبا نیستند و به صورت غیرقابلپیشبینی عمل میکنند، اما اجرای آنها همواره پایدار بوده و به صورت ممتدی موجب افت فریم و پرشهای ناگهانی میشود. به طوری که در بعضی موارد حتی با صبر کردن نیز مشکل مذکور حل نشده و نیاز به شروع مجدد برنامه است. جالب آنکه به نظر میرسد این کاستیها بیشتر از آنکه به قدرت لودینگ خود کنسول و یا بازی مرتبط باشد، به پیادهسازی انجین بستگی دارد. Unreal Engine 4 به صورت معمول برای ساخت آثار جهان باز به این عظمت بهینه نشده است و سازندگان برای استفاده از در راستای ایدههای خود، تغییراتی در آن دادهاند، اما ظاهراً این تغییرات همیشه مورد انتظار عمل نکرده و موجب بروز ایرادات مورد بحث میشوند. مشخص است که مشکلات فریم در این سطح، مخصوصاً اگر کمی بدشانس نیز باشید میتواند موجب تجربهای بسیار تلخ شود و به همین دلیل نیز بهتر است افرادی که به موارد اینچنینی حساس هستند مدتی برای عرضه آپدیتهای فنی صبر کنند. قسمت صداگذاری حتی بدتر نیز عمل میکند و در اکثر مواقع (در مقایسه با «بعضی» مواقع بخش گرافیکی) به صورت عذابآوری افکتهای صوتی را مدتی پس از وقوع اتفاقات پحش میکند. به طور مثال در حین مبارزات بازیکن با شمشیر خود ضربهای به حریف وارد میسازد و در آن لحظه هیچ صدایی پخش نمیشود، اما پس از دو یا سه ثانیه صدای برخورد شمشیر شنیده میشود و یا به صورت شانسی موسیقی کمبت در حین ساخت آیتم به گوش میرسد که میتواند دلیلی برای سردرگمی بیشتر در اثری که ذاتاً سردرگم کننده است باشد. به طور کلی سازندگان با ساخت نقشهای بسیار بسیار عظیم، لقمهای بزرگتر از دهن تیمی کوچک برداشتهاند و با اینکه توانستهاند در دیگر بخشها به موفقیت خوبی برسند، اما در بهینه سازی حجم بسیار بالایی از محتوا شکست خوردهاند و نیازمند بهروزرسانی طولانی مدت عنوان خود برای بهبود مشکلهای کنونی آن هستند.
بازی Conan Exiles اثریست پر از باگهای فنی مختلف و طراحیهای تاریخگذشته که استفاده از آنها در سال 2018 به خودیخود موردی خلاقانه است. اما به لطف محتوای بسیار زیاد و ستینگ داستانی مناسب، در تنها چیزی که قصد ارائه آنرا دارد، یعنی سرگرمکننده بودن، موفق عمل میکند. البته به دلیل داشتن مشکلات فنی بیپایان و بعضی مواردی که ممکن است برای تمامی بازیکنان جذاب نباشد، تحقیق قبل از خرید این عنوان ضروری به نظر میرسد.
مجموع امتیاز - 7
7
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: محتوای بسیار زیادسیستم ساختوساز خوببسیار سرگرم کنندهپس زمینه داستانی قابل توجهنقاط ضعف:مشکلات فنی، مشکلات فنی و باز هم مشکلات فنی!بعضی طراحیهای تاریخ گذشتهعدم وجود داستانی مستقل