«هاوارد فیلیپس لاوکرفت» را میتوان یکی از تاثیرگذارترین نویسندگان قرن بیستم قلمداد کرد. آثار ادبی وی که عموما در سبک وحشت خاصی به نام «ترس کیهانی» (Cosmic Horror) قرار میگیرند به کرات توسط نویسندگان، فیلمسازان و دیگر هنرمندان مورد استفاده قرار گرفتهاند و به همین دلیل نیز مخلوقات او حتی در بین افرادی که علاقه مفرطی به کتابخوانی و حتی سبک وحشت ندارند شناخته شده است. دلهره مورد ارائه توسط لاوکرفت، برخلاف دیگر آثار ترسناک نه بر بعد شخصی و انسانی یک فرد و یا افراد و بلکه به وجه جهانشمول موجودات فراطبیعی حاضر در دنیایی که به آن افسانههای کوتولو (Cthulhu Mythos) گفته میشود، تمرکز میکنند. به همین علت ترس تجربه شده توسط مخاطبان لاوکرفت نه از نوع فلجکننده و ناگهانی آن به طوری که در بسیاری از آثار وحشت معمول است، و بلکه از گونه ناامیدکننده و غیرقابلدرک احساس مذکور است. موجودات حاضر در افسانههای کوتولو به شدت بزرگ و خداگونه هستند و انسان در مقابل عظمت آنها به قدری کوچک و حقیر است که حتی قابلیت درک اهداف و اشکال آنها را ندارد. البته جهان کوتولو پر است از موجودات کوچک و بزرگ که در بسیاری از موارد مستقیما با آدمها ارتباط برقرار میکنند و میتوان از بطن این افسانهها، حتی داستانهایی مشابه عناوین معمولتر ژانر وحشت بیرون کشید. با این حال تمرکز اصلی تمامی نمایههای روایی لاوکرفت و نویسندگان پیش و پس از آن که در این سبک کار کردهاند، همواره استیصال بشریت و بیچارگی وی در مقابله با موجودیتهایی بوده است که سازوکارشان بسیار فراتر از تفکر و دستاوردهای فانیها هست. کتابهایی که در باب تحلیل معنایی و فلسفی داستانهای دامنه ترس کیهانی نوشته شدهاند شاید همتعداد خود این قصهها باشند و تحلیل کامل دیدگاههای پشت این آثار که احتمالا در ساخت بازی «Call of Cthulhu» دخیل بودهاند خارج از حوصله متن است. با این حال خواندن تعدادی از داستانهای تالیف لاوکرفت قبل از تجربه این اثر برای آشنایی با جو دنیای آن و کیهان مورد تصور این نویسنده مورد پیشنهاد است.
ساخت عنوانی ویدئویی بر اساس داستانهایی که در ژانر ترس کیهانی قرار میگیرند با توجه به تمرکز تماتیک آنها کار دشواری است. زیرا آثار این سبک اساسا متمرکز بر عدم قدرت انسان در برابر موجودات فراذهنی حاضر هستند و این مورد به خودی خود در مقابل تعاملمحور بودن بازیهای کامپیوتری قرار دارد. چگونه میتوان بدون دستکاری مقداری از پسزمینه داستانی و یا حتی خلق قصههایی مغایر منطق ترس کیهانی، عنوانی ساخت که هم از منظر یک گیم و از دیدگاه مکانیکی آن و هم از منظر ادبی ژانر مذکور مورد قبول باشد؟ شاید بهترین کار برای پی بردن به جواب این پرسش، مراجعه به محصولاتی باشد که لاوکرفت را خط مشی داستانی خود قرار داده و موفق به خلق جهانی باورپذیر و در عینحال سرگرم کننده شدهاند. مهمترین این عناوین را میتوان یکی از شاهکارهای استودیو ژاپنی فرام، یعنی بلادبورن دانست که با برداشت آزاد از داستانهای لاوکرفت و ترکیب آنها با گیمپلی امضای خود، موفق به خلق اثری جاودانه شد. دلیل موفقیت بلادبورن به عنوان یک بازی مورد وقوع در فضایی کیهانی، استفاده از داستانی اوریجینال در ستینگ روایی کلاسیک ژانر مورد اشاره بود که موجب آزادی عمل بیشتر سازندگان در پیادهسازی المانهای گیمپلی مورد نظر خود میشد. درواقع بلادبورن در فضایی لاوکرفتی، ولی بدون نیاز به پایبندی به قوانین آن توسعه یافت و همین دلیل نیز امکان استفاده ایدههای نوین را به سازندگان آن داد. اما حال حدودا سه سال پس از انتشار اثر مذکور، عنوان جدیدی بر اساس افسانههای ترس کیهانی ساخته شده و به زودی منتشر خواهد شد که فرقهایی با دیگر آثار همسبک خود دارد. برخلاف محصولی همانند بلادبورن، Call of Cthulhu مستقیما از بازی رومیزی به همین نام الهام گرفته است که خود آن نیز بر اساس عنوان بسیار معروف لاوکرفت ساخته شده است. به همین علت سازندگان این اثر جدیدتر در ساخت آن در گرو قوانینی بودهاند که بازی رومیزی و تا حدی خود جهان داستانی در محوریت آنها حرکت میکنند. با این حال پس از تجربه جدیدترین ساخته استودیو فرانسوی »Cyanide»، میتوان اذعان کرد که محصول نهایی با وجود پایبندی به قوانین منبع مورد الهام خود، تا حد مناسبی نیز عنصر بازیپذیری اثر را حفظ کرده و ماجرایی سرگرم کننده است که ایرادات آن نه از ایده اولیه، و بلکه از بخشهای فنی و احتمالا کمبود بودجه پدید آمدهاند.
«ادوارد پیرس»، سرباز سابق ارتش آمریکا در جنگ جهانی اول و عضوی از گردان گمشده معروف شهر آرگان، پس از جنگ تبدیل به کارآگاهی خصوصی شده است و سعی دارد از این روش علاوه بر گذران زندگی، خاطرات تلخ نبرد را نیز فراموش کند. اما سرنوشت در حال حاضر خوشآیند او نیست و تعداد افرادی که با پروندهای جدید و جیب پر سراغ او میآیند انگشتشمار هستند. به همین دلیل زمانی که یکی از بزرگترین سرمایهدارهای شهر بوستون دنبال او را گرفته و پرونده قتل مرموزی را بر روی میز وی قرار میدهد، پیرس نمیتواند خوشحالی خود را پنهان کند. پرونده به «Dark Water» اشاره میکند، جزیرهای بسیار کوچک نزدیک به بوستون که حدود شصت سال است که اقتصاد در آن رونق ندارد و به حاشیههای کتاب تاریخ رانده شده است. جزیرهای تنها در میان اقیانوس، مردی شکست خورده و خود دریا که مه خارج شده از آن اندک ساختمانهای موجود مکان مورد نظر را به تصرف خود درآورندهاند. همگی تنها به یک چیز اشاره میکنند و آن، آغازی مناسب برای یک داستان لاوکرفتی و همچنین سیری از بدبختیها برای شخصیت اصلی است.
تصمیم بر قرار دادن بخش روایی بازی در محیطی ساکت، تاریک و با ساکنان خرافاتی از دو جهت هم به ایجاد اتمسفر هدف سازندگان و هم به جلادهی به سیر آن کمک کرده است. اول آنکه در بطن تمامی ماجراهای خرق عادت و فضای تاریک موجود در جایجای جزیره مذکور، داستانی کارآگاهی قرار دارد که در طی آن یک فرد غیرساکن در این مکان، سعی در حل پروندهای پیجیده دارد. عدم جلب اعتماد محلیها و قرار گرفتن در محیطی که اساسا پیچیده و سرکشی به آن چالشبرانگیز است، به خودیخود بستر بسیار مناسبی برای مفتشبازی و یافتن اسرار متعدد گمگشته در تاریخ ایجاد کرده است. و نکته دوم که احتمالا بسیار ملموستر از ویژگی اول است، همخوانی فوقالعاده مناسب شهر انتخابی و طراحی آن متناسب با داستان مدنظر سازندگان است، به طوری که غرق شدن در فضای خاکستری و جزیرهای که ساکنانش به دور از تمامی بازیهای سیاسی پس از جنگ تنها به فکر زندگی خود هستند، بسیار آسان است. در کنار این مورد، تمرکز ویژه بازی بر روی اقیانوس و آبهای عمیق نیز تصمیم درستی در جهت کمک به جوسازی به نفع بخش داستانی بوده است، علاوه بر آنکه دریای تاریک و ژرف همواره برای انسانها مکانی مرموز و در بسیاری موارد نیز ترسناک بوده است، عمدهای از داستانهای ترس کیهانی نیز با محوریت دریا و با تمرکز بر وحشتهای در حرکت در دنیای آبی زیرین نوشته شدهاند. به همین دلیل نیز استفاده از اقیانوس به عنوان تم اصلی داستان و قرار گرفتن آن در مرکزیت آن، نهتنها به ایجاد اتمسفری دلهره آور کمک میکنند، بلکه موجب پیشرفت روایی بازی و عدم بروز حس گسستگی روایت از تجربه تعاملی توسط بازیکن میشود.
در آثار دلهرهآور سیر داستانی به طور کلاسیک حالت صعودی دارد، به طوری که تون آن از آغاز به پایان به طور مداوم در حال افزایش هست و در مراحل آخر به اوج دیوانگی میرسد و به همین دلیل نیز ممکن است حتی فاکتور ترس خود را از دست داده و تبدیل به تجربهای هیجانانگیز شود. اما Call of Cthulhu رویکردی متفاوت با دیگر عناوین معمول سبک در پیش میگیرد. در این بازی نیز ماموریتهای پایانی در حکم اوج داستان را دارند و درواقع تمامی تصمیمات و اتفاقات به این لحظات ختم میشوند؛ اما دیگر بخشهای روایت که درواقع دربرگیرنده کل داستان تا چند ساعت مانده به اتمام آن هستند، سیری سینوسیوار دارند. به این معنا که به طور مداوم آرامش با طوفان و طوفان با آرامش جایگزین میشود. این نوع از پیادهسازی در فیلمهای سینمائی ترسناک بسیار معمول است و به بیننده زمان کافی برای درک اتفاقات پیرامون شخصیت اصلی را داده و همچنین وی را برای وحشت بعدی آماده میکند. اما آیا میتوان در اثری اساسا تعاملی از رویکردی استفاده کرد که میتوان گفت حداقل در عناوین مشابه پراستفاده نیست؟ در پاسخ به این سوال میتوان گفت که پیادهسازی سینوسی روایت در ندای کوتولو از جهت داستانی اثر مثبت ولی اما به عنوانی المانی تاثیرگذار بر بازیپذیری عنوان، فاکتوری منفی در کارنامه پایانی بازی بوده است. همانطور که اشاره شد، استفاده از برشهای ترس و پرشهای مداوم از دلهره به آرامش قبل و بعد از طوفان در فیلمهای سینمایی هم برای توضیح بهتر داستان و هم برای آمادهسازی مخاطب در جهت افزایش تاثیر ترس بعدی استفاده میشوند. در عنوان مورد نقد نیز سیر سینوسی مذکور تا حد زیادی برای هدفی مشابه استفاده شده است. صحنههای دلهرهآور حاضر در مراحل Call of Cthulhu تاثیرگذار هستند زیرا هیچگاه تبدیل به بخشی عادی از مراحل نمیشوند و زمانبندی وقوع کمنظیری دارند. به طور مثال در طول حدودا ده ساعت تجربه داستانی بازی، تنها چند ترس ناگهانی وجود دارند و به همین دلیل نیز بههیچوجه تاثیر خود بر روی اعصاب بازیکن را از دست نداده و حداقل تا چند مرحله پایانی، عامل استرسی مناسب برای او باقی میمانند. در کنار این مورد، بخشهایی که پیشتر از آنها به عنوان آرامش قبل و بعد از طوفان یاد شد نیز نقشی داستانی ایفا میکنند و دربرگیرنده عمده دیالوگهای ردوبدل شده و همچنین پیشزمینه روایی برای اتفاقات پیشرو هستند. به همین علت نیز افرادی که علاقه به درگ کامل و تمام کل داستان و سر در آوردن از همه جزئیات آن دارند از یافتن یادداشتهایی که اشاره به موضوعات کلیتر روایی و حرف زدن با ساکنان جزیره در مورد وضیعت آن لذت خواهند برد. با این حال تمرکز بر ارائه داستانی کاملا خطی و اصرار به استفاده از تعاملپذیری از پیش تعیین شده توسط بازیکن، به طوری که در بسیاری موارد یافتن و خواندن یادداشتهای مورد اشاره بخشی اجباری برای پیشبرد داستان است، بازیپذیری Call of Cthulhu و القای حس قرار گرفتن در کفشهای ادوارد پیرس را کاهش داده است. اگر شما نتوانید حتی ترتیب تعامل با اجزای محیط را به کنترل خود درآورید، دلیل طراحی سندباکس به جز زیباتر شدن محیط چیست؟ همین تمرکز بیش از حد بر داستانپردازی و ارائه تجربهای کامل و یک به یک از چیزی که سازندگان در نظر داشتهاند بخش نقشآفرینی و حتی به طور کلیتر تعاملی بازی را به شدت تحت تاثیر قرار داده است. به طوری که در بسیاری موارد عنوان همانند یک شبیهساز راهروی پیچیده و دارای درخت دیالوگ به نظر میآید. این مورد موجب افزایش کیفیت روایی به نزدیکتر شدن آن به ساختار مدنظر سازندگان شده است و اما در عین حال نیز تاثیر عنصری به نام بازیکن را در پیشبرد این داستان به شدت کاهش داده است و به همین دلیل نیز ممکن است مناسب برای افرادی که دنبال تجربهای که مخاطب را مستقیما با خود درگیر میکند نباشد.
برخلاف خود روایت، شخصیتپردازی و کیفیت کاراکتری افرادی که ادوارد پیرس آنها را در طول داستان خود ملاقات میکند، گرچه با شیب ملایم، اما به صورت ثابتی تا انتهای بازی کاهش مییابد! در آغاز ماجرا شما با شخصیتهایی مرموز و ناشناس مواجه هستید که ظاهرا هرکدام بخشی از پازل پرونده قتل را تشکیل میدهند و اهداف شخصی خود را دارند، به همین دلیل یافتن اسرارشان و گشتن در بین پروندههای آنها بسیار سرگرمکننده بوده و حس خوبی بنابر حل کردن پروندهای پیچیده را به مخاطب القا میکند. اما مشکل از جایی پدید میآید که کاراکترها به همان سرعتی که معرفی میشوند، ار آرک داستانی حذف و یا جایگزین میشوند. شما ممکن است در بین وسایل و ابزار یک کاراکتر به مدت یک ساعت جستجو کرده و تمامی سرنخها و یادداشتهایی که به ظاهر از منظر داستانی مورد اهمیت هستند را یافته و کنار هم قرار دهید و به ظن خود این اطلاعات را برای کاربردهای آینده ان نگاه دارید؛ تا تنها شاهد حذف کامل شخصیتی که شامل این سرنخها هستند شوید. درواقع افراد حاضر در بازی جز خود ادوارد پیرس به طرز عجیبی به طور مداوم از روایت حذف و یا به مدت طولانی غایب میشوند و جز چند مورد، هیچ توضیحی در این مورد داده نمیشود. حتی کسانی که در طول داستان در کنار شخصیت اصلی باقی میمانند نیز دچار پژمردگی کیفی شده و به دلایل نامشخصی هدف و ویژگیهای خود را به طور کامل از دست میدهند. به طوری که حتی اساسیترین شخصیتهای داستانی نیز در پایان تنها همانند عروسک خیمهشببازی هستند که تنها در راستای انجام زامبیوار وظایف خود در بازی باقی ماندهاند و هیچ ارتباط احساسی با مخاطب برقرار نمیکندد. درواقع کاراکترهای Call of Cthulhu به طرز جالبی همانند انسانهای واقعی هستند که در نگاه اول و از دور بسیار جالب به نظر میآیند، ولی رفته رفته تاثیر خود را از دست داده و تنها بخشی قابل پیشبینی از یک ماشین میشوند.
گیمپلی در ندای کوتولو ترکیبی هوشمندانه از نقشآفرینی و آثار کارآگاهی همانند شرلوک هلمز است که با وجود آنکه شدیدا در قفس خطی بودن داستان قرار میگیرد، اما همچنان سرگرمکننده و ارضا برانگیز باقی میماند. شما به عنوان کارآگاهی زبده میتوانید از کوچکترین یادداشتها و صحنههای جرم نیز سرنخهای مهمی بیرون بکشید و سر از سازوکار جهان پیرامون بیاورید. سرنخهای موجود در جزیره دارک واتر پرتعداد و از منظر داستانی حائز اهمیت هستند و با اینکه به دلیل اکیدا خطی بودن بخش روایی تاثیر مهمی بر روی پایان بازی ندارند، اما به قدری پرجزئیات و دربرگیرنده مطالب مهمی حتی خارج از داستان اصلی بازی نوشته شدهاند که یافتن و مطالعه آنها تا آخرین مرحله نیز سرگرمکننده باقی میماند. در کنار جستجو و کارآگاهبازی معمول آثار ماجرایی، بخشی نیز با عنوان قدرتها و قابلیتها وجود دارد که میتوان اصلیترین نوآوری Call of Cthulhu در قسمت گیمپلی را این ویژگی در نظر گرفت. در اکثر بازیهای ماجرایی، امکانات در اختیار شخصیت اصلی و روشهایی که وی میتواند از طریق آنها در داستان پیشروی کند صرفا بر اساس یافتهها و تحقیقات او در مراحل مختلف به دست میآیند و ارتباطی با خصوصیات شخصیتی کاراکتر اصلی روایت ندارند. اما در این محصول وضیعت کمی متفاوت است. پیرس میتواند در طول ماجراجویی خود در شش حوزه مختلف قابلیتهای فیزیکی، ذهنی و حتی فراطبیعی تاثیرگذار بر امکانات در دسترس بازیکن را بهبود ببخشد و با استفاده از آنها رویشهای مختلفی برای اتمام ماموریتها به دست آورد. به طور مثال داشتن قدرت بدنی بالا وی را در مقابل حملات فیزیکی و تهدیدات ساکنان جزیره مقاوم میکند و او میتواند در صورت نیاز به طور مستقیم وارد کلنجار با آنها شده و راه خود را از طریق مشت و لگد باز کند. و یا داشتن احاطه بر حرفه کارآگاهی و یافتن سرنخهای دور از دسترس یک پلیس عادی دیالوگهای جدیدی در اختیار مخاطب میگذارد، به طوری که میتوان با یافتن پروندههای مورد نیاز، از طریق احساسی و یا با تهدید اطلاعات مورد نیاز را از شخصیتهای داستانی بیرون کشید. کسب قابلیتهای جدید و مقابله با مشکلات به طریق روشهایی که ممکن است برای بازیکنان مختلف نیز گوناگون باشند نه تنها موجب جذابیت گشتوگذار در محلههای تاریک و سرد جزیره دارک واتر میشود، بلکه میتواند علتی نیز برای تجربه چندین باره داستان سرباز شکست خورده ما باشد. با این حال تمامی نکات مثبت گیمپلی و سرگرم کنندگی آن زمانی به دیوار سرد میخورند که مخاطب متوجه میشود که هیچکدام از تصمیمات و ماموریتهایی در طول داستان گرفته است و همچنین قدرتهایی که در اختیار دارند حتی اندکی بر روی روایت و طرز نتیجهگیری آن دخالتی ندارند و پایانهای مختلفی که در مقابل پای او قرار میگیرند تنها خلاصه در یک انتخاب بسیار ساده میشوند که یادآور پایان نسخه سوم Mass Effect است (البته با پیچیدگی فوقالعاده کمتر). مورد مذکور این سوال را برمیانگیزد که اگر از اول طراحی داستان به گونهای بود که بازیکن هیچ دستی در تعیین آن نداشته باشد، چرا سازندگان متحمل زحمت پیادهسازی نوعی از گیمپلی شدهاند که حتی در بین بهترین آثار ماجرایی نیز خاص و توجه برانگیز است؟ البته قابل اشاره است که عدم امکان انسانها در دخالت در سرنوشتشان از منظر ادبیات لاوکرفتی نکته صحیحی است. اما در تداخل کامل با اصل توسعه عنوانی دارد که گیمپلی آن در عمده بخشهای خود مبتنی بر انتخابهای مختلف و روشهای متعدد برای اتمام ماموریتها است و میتوان گفت در این یک مشکل، وفاداری به منبع الهام، موجب کاهش کیفیت خود بازی شده است.
نقد و بررسی بازی Call of Cthulhu بر اساس نسخه ارسالی سازنده برای وبسایت بازیسنتر نوشته شده است.
مجموع امتیاز - 7.5
7.5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: اتمسفر دلهرهآورگرافیک و رنگبندی متناسب با داستانشخصیت اصلی قابل ارتباطگیمپلی درگیرکننده با المانهایی نویننقاط ضعف:شدیدا خطیعدم تاثیر انتخابات مخاطب در داستانشخصیتپردازی غیرپایداربعضی مشکلات قطع و وصل شدن صدا