تایید بازگشت زود هنگام سری محبوب «یوبیسافت»، در نسخهی امسال با نام «Assassin’s Creed Odyssey» بسیاری از ما را نسبت به آیندهی «اساسین» بد بین کرده بود. بازگشت به چرخهی انتشار سالانه و کابوس تکرار مشکلات «یونیتی» و «سیندیکیت»، که اولی از ایرادات فنی رنج میبرد و دیگری از فقر ایدهی نو؛ در کنار نام یوبیسافت کبک به عنوان سازندهی «آدیسی»، همه مزید بر علت بودند تا چندان به نسخهی امسال دل نبندیم. هرچند با تایید کمپانی بر عدم تکرار عرضهی سالانه، کمی از ناراحتیمان کاسته شد؛ اما در نمایشها، شباهت بسیار آدیسی به «اوریجینز» احساسی را ایجاد کرده بود که حتی نگارنده هم تمایل چندانی برای تجربهی بازی نداشت. اساسین ۲۰۱۸ شبیه به یک اثر تجاری در آخرین ماههای عمر اکسباکس وان و پلیاستیشن ۴ به نظر میرسید که از فرمول موفق و داراییهای اوریجینز استفاده کرده و مورد جدیدی برای ارائه نداشت. شاید خود یوبیسافت هم چندان بازی را در بحث مارکتینگ جدی نگرفت تا ناخداگاه در ذهنمان Rogue 2 را متصور شویم! اما حتی اگر فکر میکنید ناشر، بازی را جدی نگرفته، حتی اگر مدیا آن را جدی نگرفت؛ شما آدیسی را جدی بگیرید!
ستینگ جدید همواره از اصلیترین محرکهای هایپ برای هر شمارهی اساسین بوده است. بازگشت در تاریخ با سفر به یونان باستان هم طرفداران زیادی دارد، اما انتخاب بستر روایت داستان در ۴۳۱ پیش از میلاد و جنگهای «پلوپونز»، این انتخاب را هوشمندانه جلوه میدهد. کمی زمان خواهد برد تا دلیل این ادعا را درک کنید، اما خیلی زود متوجه خواهید شد که چگونه انتخاب ستینگ با اهداف سازنده در جهت اجرایی کردن شعار «اهمیت انتخاب» همسو شده است. جنگهای بین آتن و اسپارتا در سراسر بازی تاثیر مثبت گذاشته که ارزشهای جدیدی را برای فرانچایز بهاگذاری خواهد کرد. عنصر انتخاب از مانورهای اصلی سازنده بود که تاکید داشت حالا اساسین کاملا نقش آفرینی شده است. در حالی که اوریجینز همچنان بین تمایل به RPG یا اکشن ادونچر سردرگم بود، یوبیسافت کبک رویکردی تمام نقش آفرینی را اتخاذ کره تا بزرگترین تفاوت با نسخهی پیش را رقم بزند و تصمیمات را به عنوان عنصری موثر وارد سری کند. از همان لحظهی ورود به بازی، این رویکرد خود را با انتخاب یکی از شخصیتهای کاساندرا یا الکسیوس به مخاطب معرفی میکند. برخلاف سیندیکت باید تمام بازی را با شخصیت انتخاب شده پیش برد و معدود تفاوتها در داستان نمایان میشوند. شروع بازی در نقش یک «میستیوس» (موزدور) بی نام و نشان، با آرامش آغاز میشود؛ البته آرامشی پیش از طوفان! در حالی که مدتی زمان لازم بود تا داستان اوریجینز انسجام لازم را به دست آورد و مخاطب را درگیر کند، اما آدیسی خیلی زود شما را به عمق داستان میکشد. فصل افتتاحیه با یک پیچش تمام شده و این شگرد روایت کبک در داستانسرایی آدیسی است. بدون اینکه متوجه شوید، با پیچش ساعات نخست، وارد اولین قوس داستانی (Story Arc) آدیسی شدهاید که یکی از سه ستون اصلی داستان بازیست که بنای محکمی را به معماری نویسندگان و کارگردان روایت کبک پایهگذاری کرده است. روایت جالب بازی، سوالهای داستانی را ایجاد و چند ساعت بعد به بهترین شکل پاسخ میدهد، کاشتهای روایی به خوبی برداشت میشوند که بخش مهمی از این وظیفه بر دوش فلشبکهاست. ابتدا داستان شخصی آغاز میشود، کمکم ابعاد سیاسی و توطئه وارد جزئیات میشوند و این دو تار و پود داستان را شکل دادهاند. انگیزههای شخصی از دلایل ورود به مسائل سیاسی دنیای یونان باستان است و هرکدام در غیبت دیگری شما را برای دنبال کردن روایت تا انتها، تحریک میکنند. اگر به تاریخ نیز علاقه داشته باشید که قطعا با شخصیتها ارتباط بهتری برقرار کرده و مراوده با «پریکلیس» جنگ سالار و «هردوت» تاریخنگار برایتان جذابیتهای بیشتری خواهد داشت. ممکن است در انتخاب الکسیوس به دلیل عدم صداگذاری و اجرای مناسب، کمی مردد شوید اما گذشتهی کارکترها پرداخت مناسبی را برای پروتاگونیستها تدارک دیده و ارتباط با دیگر شخصیتها هم مناسب است. اما برخی NPCهای مهم ماموریتهای فرعی خیلی زود از جریان بازی حذف میشوند و اجازهی خو گرفتن را نمیدهند. گاها این مورد یادآور روابط حاضر در آثار «BioWare» است که بیشتر شبیه حقهی تبلیغاتی میماند!
پس از وقفهی یک ساله، اوریجینز سرمشق جدیدی را برای سری ارائه داد. تمایل به نقش آفرینی و جهانبازهای مدرن، اساسین را به عصر تازهای وارد کرد. آدیسی این گرایش را تقویت کرده و سعی در بهبود ایرادات آن دارد. گرایش به «ویچر 3» به عنوان بنچمارک این ژانر حالا کاملا احساس میشود، هرچند که مکانیکهایی وامدار بهترین اپنورلدهای چند سال اخیر هستند. حتی المانهایی از «درگون ایج»، «میدل ارث»، «فنتوم پین»، «بتمن آرکام» و… در ساختار مکانیکهای آدیسی (هر چند محدود) ریشه دواندهاند. بیشک بزرگترین الگو ساختهی «سیدی پراجکت بوده» که در ترکیب با ایدههای اساسین برآیند جالبی را باعث شده است. ساختار کوئستها و ارتباط بین ماموریتهای فرعی و اصلی یکی از همین موارد است؛ نقطهی طلایی آدیسی. هرچند که نمیتوان بر خوب بودن تمام مراحل فرعی اعتماد کرد و سطح کیفی آنها حرکتی سینوسی دارد. ممکن است که یک فچ کوئست فرعی برای چیدن دو گیاه به سبک MMOهای کرهای، شما را به آن سمت نقشه بفرستد، اما با تجربهی یک کوئست اصلی و نقطهی عطف آن در داستانش، همه چیز را فراموش خواهید کرد. هرچند که گاها به دلیل سیستم سطح بندی، برای پیش بردن داستان مجبور به تجربهی چند ساعتهی فرعیها پشت سر هم خواهید بود که از نیمه داستان، بازی را از ریتم میاندازد. مشکلی که در اوریجینر هم وجود داشت و متاسفانه در آدیسی تکرار شده است.
البته محیط زیبای یونان دیگر محرک شما برای انجام کارهای فرعی در بازیست که سبب میشود به جایجای نقشه سرک بکشید. گرافیک فنی مناسب در کنار جلوههای بصری خیرهکننده، یونان را به یکی از زیباترین جهانبازهای اخیر بدل کرده است. ساختار جزیرهای این کشور در کنار ارتفاعات، باعث زیبایی دو چندان آدیسی هستند. سفر بین جزیرهها در اژه، تاحدی یادآور سفرهای دریاییمان در نسخهی چهارم است، اما قدرت نسل هشتم، سفر بین شهرهای یونان تا حضور در آبهای آزاد مدیترانه را یکپارچه خلق کرده و نبود صفحهی لودینگ، این جهان وسیع را دوستداشتنیتر میکند. (نکته جالب و دور از انتظار اینجاست که در نسخهی پیش از انتشار -البته با پچ روز اول- هم عملکرد تکنیکی تحسین برانگیز است و خبری از باگهای معروف یوبیسافت نیست!) برای سفرهای دریایی کشتی شما یار همیشگیتان خواهد بود. علاوه بر حضور در مبارزات دریایی، کشتی در آدیسی به نوعی خانهی متحرک شماست و همزمان نقش نورماندی شپرد و مادربیس اسنیک را برای الکسیوس یا کاساندارا بازی میکند. میتوان با کشتی به نقاط مختلف یونان سفر کرد و خدمهای را به استخدام در آورد. در برخورد با نوع استخدام خدمه، عدم توجه به جزئیات خودنمایی میکند. قطعا فرصت سه سالهی ساخت برای آدیسی کافی نبوده و کبک را مجبور به گذر از کنار جزئیات، بدون توجه کرده است. علاوه بر نحوهی استخدام بچهگانه، به بعضی از مکانیکهای جدید آن طور که باید و شاید بها داده نشده و گویا برای شمارههای آتی آزمون و خطا شدهاند. برای مثال جرم و جنایت در آدیسی تعقیب و حمله توسط جایزهبگیرها را همراه دارد، اما میتوان با پرداخت سکه از درون منو از این کار جلوگیری کرد! قطعا انتظارمان (مخصوصا پس از خواندن اطلاعات RDR 2) بیشتر است، اما همچنان اسب شما در در یک جزیرهی دور افتاده که هیچ راهی به خشکی ندارد، با یک سوت پشتتان اسپاون میشود! (از این نکته بگذریم که مرگ و سقوط ارتفاع برایش مفهومی ندارد) البته جاهایی این تصمیم برای خدمت به گیمپلی گرفته شده. شاید اینکه پروتاگونیست مانند نسخهی قبل عقابی دستآموز داشته باشد، چندان توجیه داستانی و جالبی ندارد، اما تجربهی آدیسی بدون «ایکاروس» واقعا ملالآورد خواهد بود. حتی در بالا رفتن از سطوح وجود لبه برای گرفتن دستها چندان مفهومی ندارد، این موضوع در ابتدا جالب به نظر نمیرسد چرا که بدون حضور چالش پازل پلتفرمر و حتی سطح استقامت، مکانیک برجها را هم سطحیتر جلوه میدهد، اما با پیش روی در بازی و با توجه به محیط مرتفع یونان با کوههای زیاد، دلیل این تصمیم را درک خواهید کرد، زیرا با وجود موارد یاد شده، قطعا ضرب آهنگ حرکت در محیط کمتر، و لذت کاوش کاهش پیدا میکرد. هرچند پس از ۱۵ ساعت بازی و حضور در آتن، هنگام بالا رفتن از مجسمه سیقلی آتنا، این مورد توی ذوقتان خواهد زد!
بیش از ۲۰ انتخاب مهم داستانی در روایت منشعب آدیسی وجود دارد که ۶تای آنها مستقیما روی ۹ پایان متفاوت بازی اثر میگذارد. اما انتخابهایی دیگر هم وجود دارد؛ انتخاب در نحوهی پیشرفت کارکتر و انتخابات گیمپلی. به سبک عناوین نقش آفرینی میتوان امتیاز تجربه را در درخت مهارت استفاده کرد. تواناییهای الکسیوس و کاساندرا در سه بخش مخفیکاری، مبارزات و استفاده از تیروکمان قابل ارتقا هستند. سبک بازی شما به نحوهی ارتقای شخصیتتان جهت میدهد و باعث بهبود آن میشود. مبارزات همچنان مانند اوریجینز هیتباکس محور کار شده و چالش زیادی دارند، اما با توجه به وجود قابلیتها لذت بخشتر هستند. لذت مبارزات شما را به سمت درگیری مستقیم سوق میدهد و چالش آن، به مخفیکاری تشویقتان میکند. همزمان در دو بخش میتوان از کمان هم بهره برد. توجه کنید که چگونه یک هارمونی مناسب با چاشنی استفاده از قابلیتها، تجربهی رویارویی با دشمنان را تا پایان از گزند تکرار حفظ میکند. در این راه که خط آدرنالین منبع استفاده از تواناییهاست، اوریجینز را سطحی و ساده مینماید.
آدیسی ساختار محیطی جالبی دارد. زمانی که بخشی از یونان زیر سلطهی اسپارت است و بخش دیگر در اختیار آتن. میتوان به عنوان یک مزدور برای هر دو جبهه فعالیت کرد و مناطق را با کمک جبهه دیگر فتح نمود. مکانیک جدید War System اجازه میدهد تا نیروهای دفاعی حاکم بر منطقه را تضعیف کرد و سپس در یک نبرد، حاکمیت بخشی از نقشه را برای جناح دیگر به ارمغان آورد. انتخاب به عنوان فاکتوری مهم در این بخش هم حضور پیدا کرده و حالا پس از سالیان سال، مکانیک نفوذ و پاکسازی قلعهها در اساسین را با هدف و منطقی جلوه میدهد. در قلعهها ممکن است رهبر منطقه یا موزدورهایی دیگر وجود داشته باشند که کشتن آنها خود بازتابی دیگر دارد و مثلا میتواند بر اعتبار شما و نحوهی تخفیف آهنگران تاثیرگذار باشد. اگر این سازوکار منقطهای با پیروزی هر جناح بر دیگری و چگونگی حاکمیت بر منطقه بر داستان تاثیر میگذاشت و محیط داینامیکتر واکنش نشان میداد، قطعا اکنون به جای لقب دادن آدیسی به عنوان یک بازی خوب و قابل احترام، از آن در جای یک شاهکار تاثیرگذار یاد میکردیم. به طور کلی به جز چند مورد محدود، امکانات گیمپلی آدیسی از هم گسسته نیستند و مانند دانههای زنجیر مجموعهای منظم را آفریدهاند. برخلاف پیشبینیها، آدیسی یک کپی کاربنی از اوریجینز نیست و مطمئنا در آینده، ایدههای جدید آن در تاریخ فرانچایز غیر قابل انکار خواهد بود. شاید با توجه به رویکرد تازه اساسین و به سبب برخی شباهتها، بتوان آدیسی را نسخهی ضعیفتر ویچر ۳ دانست؛ اما نباید از یاد برد که گیمپلی ساختهی یوبیسافت به شدت ویژگیهای بیشتری را در بر گرفته است. معدود کوتاهیها موجب شده تا بار دیگر به معضل «پتانسیلهای از دست رفته» اشاره کنیم که خود به کلیشهای ترسناک در نقد بازیهای یوبیسافت تبدیل شده است! به هر شکل سفر ادیسهوار «اساسینز کرید» پس از ده سال، به ایستگاه آخر خود در نسل هشتم رسیده، جایی که یوبیسافت کبک استانداردهای جدید خلق شده توسط اوریجینز را به سطحی بالاتر ارتقا داده است، نقطهی عطفی که Assassin’s Creed Odyssey را به بهترین نسخهی سری در نسل حاضر تبدیل کرده است.
نقد و بررسی بازی Assassin’s Creed Odyssey بر اساس نسخه ارسالی سازنده برای وبسایت بازیسنتر نوشته شده است.
مجموع امتیاز - 8.5
8.5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: روایت منشعب خاکستری؛ احترام به تصمیماتداستانی با درونمایههای سیاسی/توطئه که محرکاش انگیزههای شخصی پروتاگونیست استخلاصه نبودن برتری تجهیزات در Statستینگ بکر و ساختار محیط یکپارچهنقاط ضعف:عدم توجه به جزئیات و سطحی رها شدن برخی مکانیکهاتکرار ماموریتهای فرعی و حذف نابههنگام NPCهای غیراصلی