حدوداً ۵ سال پیش بود که Lucas Pope بعد از تجربه بازیسازی در سیستم AAA و شرکتهای مستقل تصمیم گرفت تا بازی مورد علاقه خودش را یک نفره طراحی و عرضه کند. نتیجه این تصمیم، بازی Papers, Please بود که در نگاه اول یک بازی مدیریتی-شبیهسازی ساده به نظر میآید اما «لوکاس پوپ» با استفاده از همین ظاهر ساده دست روی سوژههایی مثل مهاجرت اجباری، تروریسم و مسائلی از این قبیل گذاشت که در بازیهای بزرگ کمتر کسی به سراغ به این سوژهها میرفت یا حداکثر با پرداختی سرسری از کنار آنها رد میشد. در این چند سالی که از عرضه Papers, Please گذشته، پوپ چند بازی تجربهگرایانه و غیرتجاری دیگر خلق کرد و در اختیار علاقمندان گذاشت و به طور کاملاً ناگهانی بازی Return of the Obra Dinn را منتشر کرد. RotOD یک بازی معمایی در ژانر داستانی حوادث غیرمترقبه دریاییست که برخلاف ظاهر ساده خودش، مانند بازی قبل لوکاس پوپ دست به کارهای بزرگ و جذابی زده است.
در یک روز نیمه ابری در سال ۱۸۰۷ ناگهان یک کشتی بدون سر و صدا به نزدیکی سواحل Falmouth در کشور انگلستان میرسد و در همان جا بدون هیچ حرکتی متوقف میشود و اینگونه به نظر میرسد که هیچ کس در این کشی زنده نباشد. بعد از تحقیقات اولیه مشخص میشود که این کشتی همان کشتی Obra Dinn است که در سال ۱۸۰۲ با ۶۰ سرنشین از انگلستان به سمت دماغه امید نیک حرکت کرد و مدت کوتاهی بعد از آن به دلایل نامعلومی در میان دریا گم شد و دیگر خبری از آن نبود. این کشتی قبل از شروع سفر توسط کمپانی هند شرقی بیمه شده بود و حالا یکی از مأمورین بیمه دفتر لندن این کمپانی موظف است تا با ابزاری که در اختیار دارد، ماجراهایی که در این کشتی تا قبل از بازگشت به سواحل انگلستان روی داده است را کشف کرده و تخمین غرامت بیمهای لازم را انجام دهد.
پاراگراف قبلی فقط چند دقیقه ابتدایی بازی را شرح میدهد و کلیت اصلی داستان بازی ماجراهایی که بر سر ۶۰ نفر از سرنشینان کشتی ابرا دین آمده را پوشش میدهد. در میانه راه کشفِ اتفاقاتی که بر سر این گروه آوار شده با لحظاتی رو به رو میشویم که یادآورد آثار بزرگ و شناخته شده ژانر داستانی حوادث دریاییست اما برگ برنده بخش داستانی بازی Return of the Obra Dinn در سبک روایت این خرده داستانهای تکراریست. اولین لحظهای که با آن رو به رو میشویم آخرین حوادث ناگواری هستند که برای کشتینشینان اتفاق افتاده اما حل کردن معمای مرگ این افراد ما را به سمت لحظات دقیقاً قبل از آنها هدایت نمیکند بلکه لحظات جدیدی که پیش روی ما گذاشته میشود، بدون توالی مشخصی، از هر نقطهای از کل ماجرا میتواند باشد. این سبک روایت داستان باعث شده تا برای پیدا کردن علت اصلی حوادث، دقت دو چندانی به همه ماجراها داشته باشیم تا یک وقت رشته حوادث از دست ما خارج نشود و البته همین سبک روایی باعث شده تا لحظات «آهان!» دلچسبی را هم در هنگام بازی کردن، تجربه کنیم. داستان بازی به راحتی میتوانست به عنوان یک کپی درجه ۲ از موبی دیک، شورش در کشتی بونتی و حتی ماجراهای ادیسه باشد اما کنار هم قرار دادن خاص این ایدهها و مخفی نگهداشتن حساب شده برخی امور در کنار آشکار شدن به موقع مسائل دیگر کمک کرده تا روایت داستان بازی به یکی از بزرگترین نقاط قوت آن تبدیل شود.
در بخش گیمپلی موظف به پیدا کردن علت مرگ یا مفقود شدن ۶۰ سرنشین ابرا دین هستیم و بازی برای انجام این مأموریت دو ابزار یا به طور دقیقتر دو سیستم خاص را اختیار ما قرار میدهد که به وسیله آنها امکان حل معماها برایمان فراهم میشود. سیستم اول یک ساعت جیبی با نام Memento Mortem است که امکان بازگرداندن زمان به لحظه حوادث خاص را فراهم میکند و سیستم دوم کتابچهای حاوی لیست سرنشینان، تصاویر نیمه واضحی از آنها، لحظات اصلی حوادث به صورت صفحات سفید و برخی اطلاعات دریانوردیست. برای بستن پرونده هر نفر باید نام و علت مرگ آن شخص را بر اساس شواهد موجود استنباط کرده و بازی بعد از تکمیل کردن سرنوشت ۳ نفر به شما تبریک گفته و خیال شما را از درستی تحلیلتان راحت میکند.
حل حوادث رخ داده در ابتدای بازی به نسبت ساده است و با نگاه گذرا به جزئیات بزرگ صحنه حادثه، امکان حل کردن آنها وجود دارد اما هر چه بازی جلوتر میرود نیاز به توجه به جزئیات جدا از صحنه مثل ملیت سرنشینان، افراد همنشین سوژه حادثه در تصاویر موجود و … به وجود میآید و گاهی نیاز به نوشتن بعضی نکات و مربوط کردن آنها به هم در دنیای واقعی با استفاده از قلم و کاغذ به وجود میآید. به طور کلی ساختار گیمپلی بازی به گونهایست که حس کارآگاه بودن را به گیمر منتقل میکند و هدف، حل یک پازل بزرگ از راه پیدا کردن قطعات بسیار زیاد و در ابتدا کاملاً نامربوط آن است و پوپ توانسته در القای این حس به بهترین شکل عمل کند.
در بخش بصری لوکاس پوپ به دلیل دست تنها بودن و نداشتن بودجه آنچنانی، در یک تصمیم آگاهانه و هوشمندانه با بهرهگیری از سبک و سیاق تکبیتیِ تکرنگ بازی خودش را شبیه اولین بازیهای کامپیوترهای سالهای خیلی دور طراحی کرده که این امر به کمک فضاسازی خاص بازی آمده و در عین حال در برخی لحظات باعث سختتر شدن حل معماهای بازی شده است. موسیقی متن Return of the Obra Dinn هم تاثیر ویژهای در خلق فضاهای گهگاه رعبآور بازی داشته و صداگذاری شخصیتها و استفاده درست از لهجههای مردم نقاط مختلف دنیا باعث شده تا یک راه جدید برای حل معماها در اختیار مخاطب بازی قرار داشته باشد. البته تشخیص لهجههای مثلاً ایرلندی و اسکاتلندی از یکدیگر برای درصد زیادی از مخاطبان انگلیسی زبان هم میتواند سخت باشد ولی نکته اصلی اینست که حل هیچ کدام از معماهای بازی نیازمند آگاهی از لهجههای مختلف به طور دقیق و کارشناسانه نیستند.
لوکاس پوپ یک بار دیگر نشان داد که برای ساخت یک شاهکار نه نیازی به تیم خیلی بزرگی وجود دارد و نه نیازی به بودجههای آنچنانی. تا به امروز رمز موفقیت لوکاس پوپ دست گذاشتن روی ایدههای ناب و تبدیل کمبودها به خصوصیاتی ویژه بوده و همین رویکرد باعث شده تا بازی Return of the Obra Dinn تبدیل به یکی از بهترین و نابترین تجارب بازیهای رایانهای در چند سال اخیر باشد. لوکاس پوپ و آثارش، احتمالاً تا سالهای سال منبع الهام افرادی خواهند بود که به بازیسازی علاقه بسیار زیادی دارند اما احساس میکنند که از امکانات کافی برخوردار نیستند.
مجموع امتیاز - 9
9
امتیاز بازی سنتر
نقاط قوت: موزیک جذاب و صداگذاری قوی معماهای منطقی و هیجان انگیز استفاده از جنبههای مختلف ادراکی برای طراحی معماها داستان خوب و با چرخشهای جالبنقاط ضعف: طراحی بصری بازی گاهی حل بعضی معماها را مشکل میکند