برای مشاهده بررسی ویدیویی بازی Rage 2 در یوتوب کلیک کنید
با اینکه «پیت هاینز» رئیس بازاریابی بتزدا، پیشتر علاقهاش برای ساخت بازی Rage 2 را مطرح کرده بود، اما با توجه به موفقیتهای Wolfenstein و Doom کمتر کسی تصور میکرد که دنباله دیگر عنوان شوتر id Software که اثری متفاوت و تقریباً ناموفق بود، روزی ساخته شود. اما اواسط ماه می ۲۰۱۸، وبسایت کانادایی Walmart با اشتباه خود نسخه جدید را لو داد و به شایعات دامن زد. موضوعی که ناشر را بر آن داشت تا بازی را پیش از موعد و قبل از برگزاری E3 به صورت رسمی معرفی کند.
با احیای Doom و اختصاص تمام زمان و نیروی id Software به ساخت این فرانچایز، چندان عجیب نبود که توسعه Rage 2 به استودیویی دیگر واگذار شود و به همین منوال، وظیفه ساخت اثر مورد اشاره، به Avalanche Studios محول شد. این استودیو سوئدی طی نسل هشت، عناوینی مانند دو شماره جدید از سری Just Cause و همچنین Mad Max را عرضه کرده و با اینکه با ساخت بازیهای جهان باز آشناست اما تجربههای اخیر تنها به خلق آثاری متوسط در این ژانر انجامیده است.
Rage 2 دههها پس از نسخه اول روایت آن میشود. جایی که کنترل «واکر»، آخرین رنجر بازمانده در جهانی پساآخرالزمانی، به بازیکن سپرده میشود. جهانی خیالی که با برخورد یک سیارک به نابودی کشیده شده و حالا جهشیافتهها آن را به تصرف خود در آوردهاند. نسل بشر رو به نابودی است و زیستگاههایی جدید ایجاد شده. زیستگاههایی که محل زندگی جناحهای متفاوت است و گروهی با نام Authority خود را به عنوان نیروی نظامی جدید معرفی کرده است. گروه شرور داستان به دنبال تکنولوژی برای تحکیم حکومت دیکتاتوری خود است و وظیفه شماست که مقابل آنها بایستید و رئیسشان را از پیش رو بردارید. به همین سادگی میتوان ستینگ و داستان را در چند جمله خلاصه کرد. مواردی که همچون نسخه اول پیش پا افتاده هستند و با استانداردهای روز کیلومترها فاصله دارند.
از همان شروع اغراق شده و احمقانه بازی میتوان تا آخر قصه را خواند و انتظار اینکه در ادامه ماجرا بهبودی در روایت و کارگردانی مشاهده کنیم، اشتباه محض است. پرداخت شخصیتها هم اوضاع چندان خوبی ندارد و مخاطب نمیتواند با شخصیت اصلی همذاتپنداری کند یا با NPCها خو بگیرد. ظاهراً رویکرد سازنده به روایت در Rage 2، مانند توصیف جان کارمک از نقش داستان در بازیهای ویدیویی است!
Rage 2 همچنان جهانباز است و اینبار بدون محدودیت و صفحهی لودینگ، میتوان با خودروی جنگی به جایجای نقشه سرک کشید. حالا تنوع محیطی با حضور بیومهای خاص بیشتر شده و بازی پالت رنگی متفاوتی را شامل میشود. تنوع محیطها بدون بارگذاری، جالب هستند و چرخهی شبوروز بعضا قابهایی زیبا را از جهان ریج به نمایش میگذارد. اما از نظر هنری، ریج ۲ بهشدت دچار افت شده و علاوه بر خارج شدن از چهارچوب هنری نسخه قبلی، در جایگاه اثری مستقل هم جذابیت بصری خاصی ندارد. همه ما مشکلات تکنیکی ریج و مگاتکسچر بدنامش را به خاطر داریم، اما چه طور میتوان آن صحنههای بدیع سال ۲۰۱۱ روی کنسولهای ضعیف نسل هفتمی، آن هم به صورت ۶۰ فریم را از یاد برد؟ قطعا یکی از موارد موثر استفاده از Apex انجین داخلی اولانچ به جای id Tech است. شاید این موتور باعث شده تا یک محیط یکپارچهی بزرگ را شاهد باشیم و حضور ذرات و فیزیک در انفجارها چشمگیر باشد، اما سری را مخصوصا با این تم پانک جدیدش از ریشهها دور کرده است.
ماهیت اپن ورلد بازی باعث شده تا نقشه پر باشد از فعالیتهای گوناگون، فعالیتهایی که مشابه جهانبازهای بیکیفیت مدرن کار شده و پر است از کارهای تکراری و خستهکننده. کمپهایی که باید از اشرار خالی شوند و صندوقهایی که باید لوت شوند. همچنین مبارزات با وسایل نقلیه که حداقل انتظار داشتیم در سطح کیفی «مد مکس» ظاهر شوند، پایینتر از انتظار ما از آب درآمدهاند و اکتشاف که به هیچ وجه جهانِ بازی شما را به آن تشویق نمیکند. جهانی بیهوده بزرگ و عاری از حس زندگی که باعث میشود همان دنیای کوچکتر ریج ۱ را ترجیح دهید. و البته همان فعالیتهای فرعی محدود را که در اینجا با ماموریتهای سطحی جایگزین شده و انگیزهای برای انجامش نیست.
نداشتن تجربهی کافی در ساخت شوتر اول شخص، موجب شده تا «اید سافتور» خود وظیفه اکشنها را بر عهده بگیرد و نتیجه کار به طور مشخص از دیگر بخشهای بازی برجستهتر است. گانپلی لذت بخش است و خوشبختانه تجربه اولانچ در خلق گیمپلی برآیندی و فیزیک محور چاشنی کار اساتید شوتر اول شخص شده است. از همین رو خواسته «تیم ویلیتز» برای فراهم کردن یک بستر محیا شده است. بستری که از آن به عنوان محل اجرایی شدن «قدرت رؤیاپردازی» بازیکن یاد میشد و حالا با سیستم مبارزات Rage 2 محیا شده است. تواناییهای مختلف با حضور عملکرد متفاوت هر اسلحه، سبکهای بازی گوناگونی برای هر بازیکن را رقم میزند و این خلاقیت شماست که تا حدی مرز لذت از اکشنها را تعیین میکند.
در بخش مبارزات نیمنگاهی هم به ریبوت Doom شده که سرعت بالای مبارزات و احیای سلامتی با آیتم حاصل از مردن دشمنان کاملاً در آن مشهود است. پس لازم است تا ریج ۲ را هم تهاجمی بازی کنید، ولی بازی کنترلی به نرمی Doom ارائه نمیدهد و اجرای ۳۰ فریمی آن روی کنسولهای پایه هم از دیگر مواردی است که مانع از لذت صددرصدی از مبارزات میشود.
میتوان گفت که ریج ۲ در پی کسب هویتی مستقل برای آینده فرانچایز بوده اما نه تنها به این مهم دست پیدا نکرده، بلکه بسیاری از المانهای دوستداشتنی نسخه ۲۰۱۱ که باعث شهرتش بود را هم زیر پا گذاشته است. نه گرافیک هنری فوق العادهای میبینیم، نه هوش مصنوعی پیشرو و نه گیمپلی ۶۰ فریمی روی کنسولهای پایه. همین ممکن است باعث شود تا طی تجربه بازی و حتی با گذشت ۸ سال، دلتان برای نسخه اول تنگ شود و دوست داشته باشید یک بار دیگر تجربهاش کنید!
ریج ۲ نه به عنوان یک ادامه برای نسخهی سال ۲۰۱۱، بلکه بیشتر شبیه به یک ریبوت به نظر میرسد که رویکرد متوسط سازی بسیاری از آثار اوپن ورلد مدرن را با خود همراه دارد و روح جاهطلبی ریج ۱ و آنچه که از اید سافتور سراغ داریم، در آن قابل لمس نیست. نتیجه شوتری لذت بخش، اما اپن ورلدی پر ایراد است که نقشهاش با فعالیتهای پرتکرار پر شده. فرمول نگران کنندهای که بدون فلسفهای خاص در طراحی به شکل کپیکاری بارها در نسل هشتم دیده شده است. امسال این اپیدمی بلای جان شوترهای اول شخص هم شده و پس از ابتلای مترو، حالا دامان ریج را هم گرفته است. امیدواریم که این سبک از بازیها، پیش از آنکه قربانی بیشتری بگیرد؛ از طرف تیمی خلاق چارهای برایش اندیشیده شود تا مرهمی بر زخم اپن ورلدهای شوتر بگذارد.
به طور کلی، اگر ریج را اثری کالت بدانیم؛ نسخه دوم بیشتر هدفی تجاری را دنبال کرده که احتمالاً نخواهد توانست طرفداران دو آتشه نسخه اول را راضی کند. هرچند که ممکن است برای تازه واردهای دوست دار محتوای زیاد، یا شوتر دوستانِ علاقمند به اکشن بی مغز، اثری سرگرم کننده باشد.
امتیاز بازیسنتر - 6.5
6.5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: اکشن لذت بخش مبارزات برآیندینقاط ضعف: داستان و شخصیت پردازی ماموریتهای جانبی پرتکرار افت طراحی هنری این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم Xbox One بررسی شده است