استودیو آرکین (Arkane) در میان طرفداران بازیهای ویدیوئی به طور عمده به دلیل ساخت سری تحسین شده Dishonored شناخته میشود. اما این شرکت ید طولانی در توسعه عناوین Immersive Sim دارد. سبکی بسیار پیچیده و تخصصی که ترکیبی است از گیمپلی نزدیک به مخاطب آثار اول شخص، طراحی مراحل پیچیده ژانر اکشن ماجراجویی و مکانیکهای موجود در بازیهای نقشآفرینی. تعداد محصولاتی که به طور موفق در این سبک توسعه و انتشار یافتهاند به سختی به تعداد انگشتان دست میرسد. اما قریب به تمامی آنها را میتوان در زمره بزرگترین و تأثیرگذارترین آثار صنعت بازیها قرار داد. از System Shock، ساخته شرکت افسانهای Looking Glass تا Arx Fatalis و Deus Ex و Thief، همگی به نحوی در یک زمان به عنوان نیروی پیشبرنده بخشهای مهمی از صنعت، مخصوصاً در مباحث طراحی مراحل و روایت شاخهای، ایفای نقش کردهاند. با این حال عناوین Immersive Sim خود هیچگاه به موفقیت مالی مورد انتظار از یک اثر بزرگ که راه را برای درخشش بیحد و حصر بسیاری از بازیهای آینده هموار کرده است، نرسیدند.
ترکیب این دو مورد، یعنی سختی توسعه و فروش کم، موجب عدم افزایش تعداد آثار ساخته شده در این ژانر شد و حتی از دلایل بسته شدن تعدادی از قویترین استودیوهای حاضر، همانند Irrational و Looking Glass نیز بود. با وجود این مشکلات، آغاز نسل جدید و ظهور پلتفرمهای تازه و در نتیجه پیشرفت تکنولوژی مورد استفاده در توسعه بازیها، موجب بروز فرصتهای جدیدی برای شرکتهای فعال در این سبک شد. استودیوهایی همانند Eidos Montreal و آرکین عناوین تحسین شدهای را روانه بازار کردند که با وجود فروش کم، به شدت مورد توجه منتقدین و بازیکنان قرار گرفتند، به طوری که آرکین در کنار شماره دوم Dishonored، بر روی عنوانی جدید که در واقع ریبوتی برای Prey(پری) بود شروع به کار کرد. پری آرکین تمامی ویژگیهای بازی اصلی را از خود دور کرده و در عوض از صفات مورد استفاده در دیگر آثار این استودیو بهره جست. محصول پدید آمده بازی بسیار خاصی است که نه تنها شبیه هیچکدام از انتشارات سالهای گذشته نیست، بلکه استفاده متفاوت از این صفات، آن را از تبدیل به نسخه فضایی Dishonored نیز مصون میدارد.
یک ذهن زیبا
Prey از آن دست عناوینی است که میتواند حتی پس از چند ساعت تجربه مداوم، بازیکن را در هزارتوی مکانیکی و طراحی خود گم کند. در صورت تجربه آثار قبلی شرکت سازنده، وجود امضای آرکین بر تمامی قسمتهای این ساخته جدید، از طراحی گرافیکی تا انیمیشنهای نرم، در همان چند دقیقه اول برای مخاطب مشهود خواهد شد. با این حال این آشنایی با وجود آنکه تا واپسین ثانیههای تجربه داستان طولانی بازی در کنار بازیکن باقی میماند، اما نه تنها موجب بروز تکرار قابل مشاهده در بسیاری از فرنچایزهای بزرگ نمیشود، بلکه عاملی است برای افزایش فاکتور سرگرمی در طول تجربه آن. به این معنی که Prey از مکانیکهای موفق عناوین قبل از خود در جهت نزدیکیپذیرتر کردن گیمپلی استفاده میکند، اما این گیمپلی را در محیطی ناآشنا که خود نیز به صورت استادانهای برای پیادهسازی آن طراحی شده است، به کار میگیرد. به طوری که میتوان گفت محیط چنان به صورت منحصربهفردی به گیمپلی وابسته است که بررسی یکی از آنها بدون در نظر گرفتن دیگری بیهوده خواهد بود. در واقع بازی گیمر را دست پر به مقابله با ناشناختهها میفرستد و به دلیل ارائه کنترلی کامل و ساده بر تمامی بخشهای گیمپلی به بازیکن، و حتی با وجود بعضی مشکلات، به هدف خود که ارائه تجربهای چالشبرانگیز، عمیق و سرگرم کننده است، میرسد.
با نظرداشت این توضیحات، به بررسی دقیقتر بخشهای مذکور میپردازیم. گیمپلی به دو قسمت عمده گشتوگذار و مبارزات تقسیم میشود و هر کدام از این دو مورد، نقش پررنگ و اساسی در به ثمر نشستن طراحی این بخش از بازی دارد. سیستم گردش و ماجراجویی برای یافتن رمز و رازهای ایستگاه فضایی Talos ۱ (مکانی که رویدادهای داستانی در آن روی میدهند) اولین المانی است که خود را پس از آغاز بازی نشان میدهد و تا آخر نیز نقش مهمی در تجربه و پیشبرد Prey بر عهده دارد. این مکانیک از آنجایی بسیار مهم است که مخاطب در شروع کار بدون راهنمایی اولیه خاصی وارد مکانی نسبتا بزرگ میشود و میبایست راه خود را از طریق آزمون و خطا به هدف مورد نظر پیدا کند. اولین رگههای نبوغ تیم سازنده در طراحی محیط همینجا مشاهده میشوند، Talos ۱ به عنوان یک ایستگاه فضایی، ذاتاً محیطی بسته و کوچک است و در نگاه اول به نظر میرسد که نباید از آن انتظار آزادی و گوناگونی موجود در مکانهای بازتر را داشت. با این حال معادلات فکری مورد اشاره در همان چند دقیقه اول به هم میریزند، محیط بازی چنان تودرتو و کلاف مانند طراحی شده است که کمتر شاهد مراحل خطی هستیم و اکثر مناطق اصلی علاوه بر چند شاهراه بزرگ، دارای تعداد زیادی میانبر و مسیرهای جانبی هستند. طراحی کلافی به این معنی است که مکانهایی که بازیکن به آنها دسترسی دارد لزوما بزرگ نیستند، اما گوشههای پنهان بسیاری را در خود جای دادهاند، در واقع بر خلاف عناوین بزرگ معمول که محیط در آنها تنها به صورت افقی گسترش مییابد، جهان Prey بیشتر به صورت عمودی و درهم تنیده طراحی شده است. با توجه به این ویژگی، پیدا کردن بخشهای مخفی مذکور، میتواند خود تبدیل به چالشی بزرگ برای مخاطب شود که در مواقعی سردرگم کننده، اما در همه حال پاداش برانگیز و مهیج است.
به طور مثال Neuromod Division، یکی از اولین ایستگاهها در سیر روایت داستان، در حالت عادی بخش آنچنان طولانی نیست و گذر از آن شاید نیازمند بیشتر از چند دقیقه نباشد. با این وجود در جایجای آن مسیرهای پنهان و درهای قفل قرار داده شده است که اتفاقا ورود به تمامی آنها در شرایطی خاص امکانپذیر هم است. در پس قریب به تمامی این ورودیها نیز داستان و یا جایزهای نهفته است و میتوان با اطمینان ادعا کرد که در Prey نمیتوان به هیچ اتاقی وارد شد، مگر آنکه آیتم و یا ماموریت قابل توجهی داخل آن وجود داشته باشد. با بسط دادن این مشخصه به تمامی قسمتهای جغرافیایی این عنوان میتوان تا حدی به طراحی موجود در آنها پی برد. و با توجه به اینکه استفاده از تمامی امکانات محیطی و ورود به همه مناطق در بدو ورود به بازی امکانپذیر نیست، مخاطب پیگیر خود را مرتبا در حال بازگشت به عقب و یافتن داستانها و آیتمهای جدید خواهد یافت. این بازدید دوباره از مراحل قبلی میتواند بسیار لذت بخش باشد، زیرا محیط در Prey عنصر ثابتی نیست و با هر درجه از پیشرفت مخاطب، تغییرات قابل توجهی چه از نظر چالشی و چه از نظر بصری، در آن ایجاد میشود. مثلا در آغاز یکی از ماموریتهای اولیه، مکانی که شخصیت اصلی در آن قرار دارد ممکن است امن بوده و یا تنها چند دشمن را در خود جای داده باشد، حال اگر بازیکن دو ساعت بعد به همان جا بازگردد، شاهد هجوم تایفون(دشمنان بازی) و آلوده شدن آن محیط خواهد بود که علاوه بر افزایش تعداد دشمنان در آن مکان، تغییرات گرافیکی و دیداری را نیز در پی خواهد داشت. حتی در مواردی میتوان در این مکانها به دلیل گذشت زمان به ماموریتها و ماجراهای تازهای برخورد که در بعضی مواقع بر روی هدفهای کنونی داستان نیز اثرگذار هستند. این پیشآمدها مطمئناً در نظر مخاطبی که اهمیت خاصی برای روایت بازی قائل است بسیار ارزشمند جلوه خواهند کرد و وجودشان در کنار طراحی مراحل فوقالعاده و جالب، ارزش گیمپلی این عنوان را نه تنها از نظر زمانی، بلکه از منظر تکرارپذیری نیز بسیار بالا خواهد برد.
با این حال بر خلاف بسیاری از بازیهای مشابه، Prey از معدود عناوینی است که مخاطب را مستقیماً تشویق به گشتوگذار در محیط نمیکند. بسیاری از مکانهای موجود در مجموعه تالوس۱ هیچ ارتباطی با بخش داستانی ندارند و تنها دربر گیرنده ماموریتها و آیتمهای جانبی هستند، بر همین اساس نیز بازیکن میتواند بدون قدم گذاشتن به حدوداً نصف این ایستگاه فضایی، قسمت داستانی را به اتمام برساند. این رویکرد بیشتر در عناوین جهان باز مورد استفاده قرار میگیرد و آثاری با نقشه محدودتر، از به کار بردن آن اجتناب میکنند. سیستمی که معمولا در طراحی بازیهای مشابه پری به کار گرفته میشود، ««تور»» (Tour) و یا طراحی چرخشی نام دارد که در طی آن ماموریتها به مراحل بسیاری تقسیم شده و بازیکن را به نقاط مختلف نقشه میفرستند. هدف از این طراحی رضایتبخش بودن گوناگونی در جغرافیای اثر در عین القای حس اکتشاف به بازیکن است. اما استودیو آرکین در ساخت این بازی از استفاده از چنین مکانیکی تا حد زیادی دوری کرده است.
به طور مثال نقاط بسیار قابل توجه و چشمنوازی در طول ماجراجوییهای شخصیت اصلی مشاهده میشوند که دسترسی مخاطب به آنها محدود است. به نظر میرسد که اصولا بازی باید در مراحل بعدی وی را به این مکانها بازفرستد تا علاوه بر استفاده بهینه تر از منطقه مورد نظر، عطش بازیکن برای اکتشاف آن نیز ارضا شود. ولی Prey علاقه زیادی به پشت سر گذاشتن مکانهای پیشین و معرفی مناطق جدید دارد، به طوری که اگر در حین تجربه بازی از محلی عبور کرده و وارد آن نشدید، میتوانید تا حد زیادی مطمئن باشید که حداقل در طول ماموریتهای اصلی داستان به آنجا باز نخواهید گشت.در واقع این اثر ماموریتها و ماجراجوییهای احتمالی را در پیش روی مخاطب میگذارد، اما طرز ورود به آنها و حتی کشف و عدم کشفشان را در تاریکی رها کرده و مخاطب علاقهمند را وادار به تفکر برای رسیدن به این جوایز میکند.
این ویژگی علاوه بر نشان دادن ریسکپذیر بودن تیم سازنده در پیادهسازی سیستمی کمتر استفاده شده بر روی محصول خود، نتایج بسیار مثبتی نیز بر روی لذتبخشی قسمت اکتشاف گیمپلی داشته است. به طور کلی کسانی که طرفدار این سبک هستند علاقه زیادی به گشتوگذار و مواجه با ناشناختهها دارند و خود ژانر نیز تا حد زیادی با همین موارد شناخته میشود، حال با سپردن تمام و کمال این بخش به دست بازیکن، با اینکه مانور در تالوس۱ کمی سردرگم کننده میشود، اما لذت یافتن مکانهای جدید تا حد بسیار زیادی افزایش یافته و خود گیمپلی نیز حالت چالش برانگیزتری به خود میگیرد. شاید تنها ایراد این نوع از طراحی را بتوان پیچیدگی بیش از حد آن برای کاربران تازه وارد دانست. کسانی که آشنایی آنچنانی با سبک Immersive Sim ندارند ممکن است از کنار بعضی از بهترین مراحل بازی بدون توجه بگذرند و با وجود لذت بردن از گیمپلی، به تجربه خاص مورد هدف سازندگان نرسند. به نظر میرسد ترکیب این مورد با مبارزات سخت، Prey را تبدیل به عنوانی متفاوت نسبت به بازیهای همژانر خود میکند که گرایش زیادی به آثار کلاسیک دارد و ممکن است برای گیمر ناآشنا سردرگم کنندهتر نیز باشد.
داستان در این بازی حول آزاد شدن گونهای بسیار خطرناک از موجودات بیگانه در یک ایستگاه فضایی بنا شده است و عمده مبارزات موجود هم در مقابل همین بیگانگان روی میدهد. بر خلاف قسمت اکتشاف، بخش مبارزات تا حد زیادی محتاطانه پیادهسازی شده است. بازیکن به تعدادی سلاح دسترسی دارد که از طریق آنها دشمنان را در دید اول شخص از پای در میآورد. با توجه به اینکه تالوس۱ یک آزمایشگاه تحقیقاتی است و نیروی نظامی مستقر خاصی در خود ندارد، تفنگهای موجود در آن نیز عمدتاً ابزار صنعتی و یا سلاحهای دفاع شخصی هستند که نیروی بازدارندگی بسیار محدودی دارند و تنها برای برقراری نظم ساخته شدهاند. بر همین اساس هم دسترسی بازیکن به امکاناتی که بتواند با استفاده از آنها دشمنان خود را از پای درآورد، مخصوصاً در مراحل اولیه بسیار محدود است. این درجهبندی قدرت با نزدیک شدن به مراحل پایانی کمی به نفع مخاطب عمل میکند و سلاحهای قویتری در اختیار وی قرار میدهد، اما به طور کلی باز هم بازیکن در پایین اکوسیستم قرار دارد و مبارزات تا آخرین دقیقه آخرین ماموریت سخت باقی میمانند. این مورد، انتخاب راه درست و دقت در شروع مبارزات را به بخش مهمی از پیشرفت در بازی تبدیل میکند.
به طور مثال حتی شاتگان که یکی از قویترین سلاحهای در دسترس کاربر است، نمیتواند در مقابله با چند دشمن کاری از پیش ببرد و در اکثر موارد، ورود یکباره و بدون محاسبات قبلی به یک نبرد، مساوی با مرگ سریع و دردناک شخصیت اصلی است. خوشبختانه سیستم ذخیرهسازی بازی و آپگرید و کسب قابلیتها، از تبدیل شدن این بخش به تجربهای دردآور جلوگیری میکنند. سیستم سیو این عنوان کاملا آزادانه در دسترس مخاطب قرار دارد و در هر مکان و زمانی میتوان پیشرفت خود را ذخیره کرد، این ویژگی از آنجایی حیاتی است که در خیلی از مبارزات بازیکن احاطه کاملی بر دشمنان محیط خود ندارد و با توجه به وجود بعضی از بیگانگان مخفی در محیط، پس از آغاز نبرد به سرعت کشته میشود. حال پس از تجربه چندین باره این اتفاق، وی فرا میگیرد که قبل از ورود به هر گونه درگیری پیشرفت خود را ذخیره کند که در صورت شکست نیز مهلت چندانی را از دست ندهد.
البته به دلیل هوش مصنوعی فوقالعاده تایفون، تحمل شکستهای چند باره از دشمنان کاملا طبیعی بوده و نباید پس از یک بار چشیدن مرگ انتظار رویارویی آسانی را داشت، هوش مصنوعی به حدی قدرتمند پیادهسازی شده است که موجودات بیگانه در هر بار ملاقات با بازیکن استراتژیهای جدیدی به کار میگیرند و با توجه به این که یک ذهن واحد هستند (به همین دلیل نام آنها ««تایفون»» بدون نشانه جمع است)، پس از هر بار شکست در مقابل وی، استراتژی خود را نسبت به اعمال او تغییر میدهند. به طور مثال اگر مخاطب همانند یک کماندو واقعی تمامی دشمنان سر راه خود را از میان بردارد، آنها با جمع شدن پیرامون یکدیگر و یا احاطه او، کارش را بسیار سخت تر میکنند. و یا در صورت حرکت در سایهها، دشمنان با ایجاد تلههایی در مکانهای غیر منتظره، ورود به هر اتاق آرام را به تجربهای ترسناک تبدیل مینمایند. به طور کلی چالش فاکتوری است که به وفور در تجربه Prey یافت میشود و هیچ راهی برای فرار از آن وجود ندارد. در واقع میتوان گفت که هوشمصنوعی بازی در مواردی حتی بیش از حد خوب است؛ به منوال تمامی آثار آرکین، در پری نیز استفاده از مخفیکاری مسیر قابل اتکایی برای اتمام روایت داستانی است و با توجه به وجود راههای جانبی بسیار، بازیکن میتواند با مانور در اطراف دشمنان، آنها را غافل گیر کند. اما مشکل اساسی این بخش از آنجایی پدید میاد که تایفون، نگهبانان انسانی و محدود شهر دانوال نیستند و پس از هر بار نابودی، خود را به شدت برای رویارویی بعدی آماده میکنند. مخاطب میبایست یا تا جایی که میتواند از درگیری مستقیم اجتناب کند، و یا آماده مبارزه در برابر ضدّ حملات شدید دشمنان در مقابل تاکتیک چریکی خود باشد.
آمادگی تایفون تا حدی پیش میرود که در مراحل پایانی بازی هر گونه حرکت ناگهانی بر علیه آنها نتیجه لو رفتن مکان شخصیت اصلی و ورود او به یک مبارزه شاید ناخواسته را خواهد داشت. ترکیب مورد ذکر شده با این حقیقت که شاتگان و برّنده لیزری بهترین سلاح برای انجام مخفیکاری نیستند، رویکرد تهاجم مستقیم را در بسیاری موارد به بهترین راه برای پیشروی در Prey تبدیل میکند و افرادی که اصرار به انجام مخفیکاری دارند، نیاز به ترکیب این دو المان در مواجههای خود خواهند داشت. با اینکه استفاده هماهنگ از تمامی قابلیتهای در دسترس برای فارغ آمدن بر مشکلات یکی از ویژگیهای اصلی عناوین Immersive Sim است و بهره گیری کامل از آن مطمئناً در نظر سازندگان بازی بوده است، اما به نظر میرسد که قدرت بیش از حد دشمنان در تقابل با یکی از پراستفادهترین روشهای مورد کاربرد در این ژانر، ناخواسته کاربر را به طرف میانهروی در سبک بازی خود وادار میکند. این مشخصه با اینکه بیشتر از هر چیزی مرتبط با هویت خود Prey است و تاثیری در انجام رسالت و سرگرم کنندگی آن ندارد، اما میتواند برای عدهای که عادت به پیشروی مخفیکارانه در آثار مشابه دارند عجیب و نیازمند عادت باشد.
0451
در طول داستان، مخاطب در نقش ««مورگان یو»» قرار میگیرد، او یکی از مدیران شرکت Transtar است. شرکتی که در ایستگاه فضایی تالوس۱ آزمایشهای تجربی گوناگونی بر روی انسانها و موجودات بیگانه انجام میدهد و مسئولیت اتفاقات بازی را هم بر عهده دارد. در طی چندی از این آزمایشها، بیگانگان مورد اشاره که اتفاقا بسیار هم خطرناک هستند و تا حدی نیز به به نکرمورفهای سری ««فضای مرده»» (Dead Space) تشابه دارند، از دست آزمایش کنندهها فرار کرده و رویدادهای روایت این اثر را رقم میزنند. حال مورگان میبایست به عنوان مدیر شرکت و یکی از آخرین انسانهای بازمانده در ایستگاه، تلاش کند تا جلوی پخش شدن این ارگانیزم مخوف به زمین را بگیرد. با توجه به این توصیف کوتاه از داستان، دو نکته در مورد آن قابل توجه است. اول آنکه مورگان به عنوان شخصیت اصلی قابل بازی و کسی که میبایست در برابر هجوم تایفون مقاومت کند، لزوما نقش مثبتی در روایت ندارد. آزمایشات وی یکی از اصلیترین دلایل کشتار تالوس۱ هستند و حال او خود نیز در مخمصه گیر افتاده است و چارهای جز به خطر انداختن زندگی خود برای نجات آن و شاید هم جان دیگران، ندارد.
قدرت انتخاب کاربر، علاوه بر گیمپلی در این بخش نیز خود را نشان میدهد، مخاطب در Prey یک دوربین اول شخص نظارهگر خاطرات شخصیت اصلی نیست، بلکه خود شخصیت اصلی بوده و کنترل کاملی بر اعمال و رفتار او دارد. به طوری که در سیر ماموریتهای بازی، کاملا میتوان راه خود را برگزید و در طی آن پیش رفت. مثلا پشت سر گذاشتن گذشته خود و تبدیل شدن به قهرمانی برای نجات بازماندگان تالوس۱ یکی از مسیرهای موجود و یا تمرکز بر شکست دادن تایفون یکی دیگر از راههای امکانپذیر است. با نظرداشت این که میتوان با توجه به منطق و اخلاق خود ترکیبی از چند رفتار موجود را نیز نسبت به رویدادهای داستان اتخاذ کرد، میتوان به سادگی بیان کرد که احتمالات موجود در بازی پرتعداد هستند و هر بازیکن برداشت خاص خود را نسبت به داستان خواهد داشت. این نکته باعث القای این حس میشود که مورگان، در پس تمامی امکانات و قدرتهای خود، یک انسان است و دلیلی برای ادامه ماجرای خود دارد. قابلیت انتخاب و ارتباط فزاینده با شخصیت اول یکی از اصلیترین تفاوتهای بازیهای ویدیوئی با صنعت سینما است و از این قدرت در Prey استفاده بسیار بهینه شده که به اثرگذاری هر چه بیشتر داستان و روایت آن انجامیده است.
نکته دوم قابل اشاره در مورد داستان، سادگی کلی آن در عین پیچیدگی درونی است. شاید بتوان روایت و سیر اتفاقات در این عنوان را با سری دارک سولز مقایسه کرد. به طوری که خود قصّه و اهداف آن را میتوان در چند خط توضیح داد، اما به لطف جزئیات به کار رفته در محیط و کشف تاریخ مرتبط به روایت و زندگی خود کارمندان شرکت، بازیکن علاقهمند محتوای بسیار زیادی برای یافتن و تحلیل خواهد داشت. به طوری که اکثر کامپیوترهای موجود در ایستگاه، تعدادی ایمیل در خود دارند که توضیحات بسیار جالبی در مورد پیشزمینه داستانی میدهند و در بعضی موارد نیز آغازگر ماموریتهای جانبی هستند. البته موضوع اذیت کنندهای که در مورد ماموریتهای جانبی وجود دارد آن است که این ماجراجوییها با این که هر کدام قسمتی از داستان تالوس۱ را بیان میکنند، اما متأسفانه به جز چند مورد محدود، هیچکدام از کیفیتی نزدیک به کیفیت مراحل اصلی برخوردار نیستند و به نظر میرسد که تنها برای تجهیز شخصیت اصلی و اضافه کردن به پیشزمینه روایت ساخته شدهاند. در واقع این ماموریتها بیشتر از آنکه بد باشند، ناقص هستند و هیچگاه به یک هدف نهایی نمیرسند، به همین دلیل نیز آن ها را باید نه برای تجربه روایتی درون داستان اصلی، بلکه با هدف یافتن تجهیزات جدید و آشنایی بیشتر با رویدادهای پیرامون این ایستگاه فضایی انجام داد.
از منظر بصری آرکین در جدیدترین محصول خود نیز رویکرد هنری عناوین قبلی خود را حفظ کرده است و بر همین اساس گرافیک بازی بسیار شبیه به سری Dishonored و مخصوصاً شماره دوم آن از آب در آمده است. در مقایسه با دیگر آثار موجود در بازار، Prey دارای بهترین جزئیات محیطی یا انیمیشن صورت نیست، اما میتوان آنرا مناسب حال اتمسفر و تکامل یافته عنوان قبلی شرکت سازنده قلمداد کرد. با این حال این طراحی فنی در جایی که نیاز است به خوبی عمل کند، بینقص ظاهر میشود و قسمت انیمیشنهای بدنی در یک کلام فوقالعاده و بدون ایراد است. به طوری که انیمیشن استفاده از آچار (یکی از سلاحهای بازی) هیچگاه تکراری نمیشود و مخاطب در طول بازی چندین بار برای دیدن آن، سلاح خود را تغییر میدهد. حرکات دشمنان نیز روان و طبیعی به نظر میرسد و به هنگام رویارویی با بازیکن، کاملا آزادانه در هر سه بعد مانور داده و به او حمله میکنند، این مورد به خصوص زمانی به چشم میآید که کاربر با استفاده از Gloo Cannon یکی از دشمنان را میخکوب کرده و سپس شاهد آزاد شدن آنان باشد. در واقع ترکیب هوش مصنوعی عالی با انیمیشنهای بسیار خوب، مبارزات را تبدیل به مواجه با موجودات خونخوار واقعی کرده است. اگر بازی مقداری آسان بود حتی میشد بدون ترس از قطعه قطعه شدن توسط تایفون، اطراف دشمنان چرخید و از حرکتهای روان و مبتنی بر فیزیک آنان لذت برد. به طور کلی گرافیک نقش قدرتمندی در تجربه و یا عدم تجربه Prey ندارد و کاملا زیر سایه دیگر بخشهای این اثر قرار گرفته است. ولی میتواند در تناسب با دیگر قسمتهای آن عمل کرده و با توجه به اجرای عالی حتی بر روی سیستمهای ضعیفتر، کاملا مقبول واقع شود.
ترکیب عددی 0451، به هنگام ساخت System Shock رمز ورود به دفتر تیم سازنده بوده است و اشاره به کتاب فارنهایت ۴۵۱ نوشته ری بردبری دارد، داستان مورد اشاره اثری علمی تخیلی در مورد محدودیت آزادی و سانسور اطلاعات است؛ و در صورت دقت در مییابیم که اکثر عناوین Immersive Sim نیز به نحوی با مقوله از دست رفتن آزادی و مبارزه برای آن دست و پنجه نرم میکنند. این عدد از زمان انتشار سیستم شاک تا به حال در بسیاری از آثار این ژانر به نحوی استفاده شده است و معمولا رمز ورود به یک مکان مهم است. در Prey نیز از آن به همان منظور استفاده شده و موجب باز شدن در یکی از اصلیترین مکانهای بازی میشود. اثر در دست، موفقیت خود را علاوه بر مسائل فنی، مدیون تعهد بیمانند سازندگانش به سبک مورد علاقه خود است. آرکین در میان معدود سازندگان حاضر در صنعت قرار دارد که هنوز هم با استناد به جهانبینی خود نسبت به چیستی و آینده بازیهای ویدیوئی، اقدام به توسعه آنها مینماید و با وجود شکستهای مالی در گذشته و موفقیتهای محدود کنونی، هنوز هم رضایت طرفداران و خود سازندگان به عنوان بخشی از این علاقمندان، را قبل از هر چیز دیگری محور
مجموع امتیاز - 8
8
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: طراحی مراحل بدون نقصمبارزات خوبانیمیشنهای عالیصداگذاری خوبراههای متعدد برای اتمام ماموریتهاسیستم اکتشاف عالینقاط ضعف:سختی بازی میتواند برای عدّهای ناراحت کننده باشدمسیر مخفیکاری کمتر از رویکردهای دیگر قابل اتکا استتعداد سلاحهای کمعدم استفاده از پتانسیل موجود در مراحل جانبی