امسال منتظر عرضه چه بازیهایی هستید ؟ Cyberpunk 2077، Ghost of Tsushima، The Last of Us Part 2 یا حتی شاید Halo Infinite که مشخص نیست چه سرنوشتی در انتظارش است. شاید حتی خود را آماده کردهاید تا در انتهای سال جاری میلادی ببینید کنسولهای نسل آینده چه خوابی برای گیمرها دیدهاند. هر آن چیزی که امروز بازی میکنید، دیروز بازی کردهاید یا قرار است فردا تجربه کنید را به فراموشی بسپرید. هیچکدام از این بازیها نمیتوانند تجربهای را خلق کنند که Pathologic 2 نه امسال بلکه 15 سال پیش شکل داده بود. اثری از استودیو Ice-Pick Lodge در مسکو که در اصل بازسازی است برای قسمت اول این مجموعه که در سال 2005 منتشر شده بود. بازی مورد نظر ما از آن دست عناوینی است که هر چند سال یکبار ظاهر میشوند، هیچکس متوجه ارزشهای آن نمیشود و در ادامه فراموش میشوند. اثری که سعی دارد تعریفی خارج از عرف برای یک بازی ویدئویی ارائه کند. برای اولین برخورد با «پاتولوژیک 2» آماده شده بودم تا هر مشکلی را به جان بخرم اما مطمئنا انتظار چنین تجربهای را نداشتم. بازی که روی کاغذ در ژانر Survival قرار میگیرد و توسط توسعهدهندهای روس کار ساختش انجام شده. معادله پیش رو چیزی جز یک بازی سخت، پر از باگ، همراه با ترجمه ضعیف و غیرقابل تحمل را نمیتواند به عنوان خروجی ببیند اما واقعیت ماجرا چیزی کاملا خلاف تصور است.
درجه سختی از آن دست موضوعاتی که همواره درباره آن بحث و اختلاف نظر وجود دارد. برای سالهاست که درجه سختی بازیها تقریبا تبدیل به عاملی شده است که مدت زمان گیمپلی را افزایش میدهد. مسئلهای که گیمر نه لزوما با استعداد ذاتی بلکه با صرف زمان و به دست آوردن مهارت، میتواند چالشهایش را پشت سر بگذارد. در نظر گرفتن چنین موضوعی به همراه زمانی که هر روز کمتر و کمتر میشود باعث شده برای مدتی طولانی به درجه سختی بالا در بازیهای مختلف توجهی نکنم. اینبار اما برای شروع Pathologic 2 وضعیت کاملا متفاوت بود. میدانستم که گیمپلی این اثر چالشهای بسیاری را به همراه دارد و بسیاری حتی درجه سختی آن را غیرمنصفانه تفسیر کردهاند اما سازنده در همان ابتدا به هر شکلی که میتواند از گیمر میخواهد که تغییری در درجه سختی بازی ایجاد نکند. دیدن چنین موضوعی در همان ابتدای کار به شدت عجیب است ، اینکه درخواست توسعهدهنده را برای عوض نکردن درجه سختی بازی قبول کنید. درخواستی که در ادامه متوجه ارزشهای پنهان آن میشوید. اصول اولیه گیمپلی پاتولوژیک 2 شبیه به دیگر بازیهای Survival است. شخصیت اصلی همواره باید منابع اولیه مشخصی را اختیار داشته باشد، از شخصیت اصلی به شکلی خاص مراقبت کند، با دیگر شخصیتها ارتباط برقرار کرده و ماموریتهای مختلف را قبول کند، پاداش دریافت کرده و این فرایند را به مدت 12 روز داخل بازی در برنامه قرار دهد تا به انتهای داستان برسد. این فرایندی است که شما از هر بازی استانداردی در سبک Survival انتظار دارید. ذات این ژانر آن را با قوانینی به شدت سختگیرانه همراه میکند. همانقدر که زندگی واقعی میتواند چالشهای مختلفی را به همراه داشته باشد، بازیهای Survival نیز از شرایطی مشابه پیروی میکنند. تفاوت اصلی پاتولوژیک 2 در وظیفهای است که برعهده گیمر قرار میدهد. در دیگر بازیهای این ژانر شما همواره تنها یک وظیفه یعنی زنده ماندن یا نجات یافتن را دنبال میکنید اما اینجا هیچ فهرستی از وظایف و هدفها به شکل کلاسیک وجود ندارد. اینجا نه قهرمانی وجود دارد و نه دشمنی که به دنبال شکست دادنش باشید. بازی حتی اهمیت نمیدهد که شما ماموریتها را انجام دهید یا نه. تنها و تنها یک موضوع در این بازی اهمیت دارد و آن هم زمان است. زمانی که به شکل 12 روز در جریان بازی روایت میشود و همه چیز به معنای واقعی کلمه با آن حرکت میکند. در بازیهای دیگر NPC برای حتی یک ماه میایستد تا شما به سراغ او رفته و ماموریت را دریافت کنید اما در شهر گم شده در مکان و زمان پاتولوژیک 2 هیچکس برای شخصیت اصلی صبر نمیکند. در اصل هیچکس اهمیت نمیدهد که «آرتمی بوراخ» قهرمان داستان زنده است یا مرده. آنها فقط به بقای خود اهمیت میدهند. مسئلهای که با حسابی سرانگشتی شاید ثابت کند چیزی جز شکست در انتظار شما نیست. بله درست متوجه شدید احتمالا بیشتر زمان گیمپلی پاتولوژیک 2 را در شرایطی وخیم پشت سر میگذارید اما زیبایی کار سازندگان بازی زمانی مشخص میشود که ببینید شکست بخشی مهم از تجربه گیمپلی است.
اصول اولیه گیمپلی میگوید هدف طراحی میشود تا گیمر دلیلی برای شروع کردن بازی داشته باشد. شاید چند مسیر، شاید هم یک مسیر برای رسیدن به هدف باشد اما نتیجه نهایی هیچگاه تغییر نمیکند. اگر به نطقهای که بازیساز تعیین کرده نرسید یعنی شکست خوردهاید و باید دوباره کار را از ابتدا شروع کنید. شاید همین موضوع باعث شده که چیزی به نام ارزش در درجه سختی حداقل برای من دیگر معنی نداشته باشد. سازندگان این بازی اما برای پیشنهاد خود در زمان انتخاب درجه سختی دلیلی مشخص دارند. آنها روش Dark Souls را دنبال نمیکنند که میگوید شکست، تکرار و پیروزی. استودیو FromSoftware اعتقاد دارد که قرار دادن درجه سختی برای اثری مانند Dark Souls بیمعنی است و حرف آنها کاملا درست. چالش اصلی گیمپلی بازیهای این چنینی در تکرار و پیدا کردن راهی برای رسیدن به چیزی جز شکستهای تکراری است. در مقابل اما پاتولوژیک 2 فلسفهای را دنبال میکند که شکست در آن چیزی فراتر از نمایش صفحه Game Over است و نباید به توقف گیمپلی منتهی شود. با پایین آوردن درجه سختی Pathologic 2 ممکن است بخش عمدهای از جذابیت و چالشهای گیمپلی را به شکل کلی متوجه نشوید. بازی برای هر نوع شکستی همچون بیمار شدن شخصیت اصلی سناریویی خاص را پیش روی شما قرار میدهد، سناریویی که شاید حتی از رفتاری ایدهآل گرایانه در مقابله با گیمپلی، نتیجه بهتری به همراه داشته باشد.
بگذارید با مطرح کردن مثالی ساده راحتتر به این نتیجه دست پیدا کنیم که تفاوت اصلی Pathologic 2 با دیگر بازیهای ویدئویی در منطقی است که میتوان آن را تشکیلدهنده اجزای مختلف بازی دید. روز دوم از داستان است و توسط یکی از شخصیتها وظیفه پیدا میکنید که برای کودکان بیمار شهر دارو پیدا کنید. دو روز زمان دارید تا اجزای مختلف این ماموریت را دنبال کنید. در همان ابتدای کار متوجه میشوید که برای دست پیدا کردن به دارو باید به سراغ شخصیتهای دیگری بروید. شخصیتهایی که با مطرح کردن نیازهای خود مشخص میکنند نتیجه نهایی مشخصا هیچ بعد مطلقا مثبت یا منفیای ندارد. اگر دارو را برای کودکان ببرید هرچند به شکل ظاهری فعالیتی مثبت انجام دادهاید اما در عمل به گروهی دیگر، شخصیتهایی دیگر یا حتی شخصیت اصلی ضربه میزنید. بارها پیش میآید که با چنین تصمیماتی روبرو شوید. مسئلهای که سالها ذهن انسان را درگیر کرده. دزدی و کمک به فقرا. مثبت برای کمک به فقرا منفی برای دزدی. این که نتیجه کدامیک را قبول میکنید به شما ارتباط دارد اما اگر در میانه این دو راهی قرار گرفته باشید، تکلیف چیست ؟ بازیهای ویدئویی معمولا تصمیمات را به شکل باینری مطرح میکنند. شاید نه مثبت و منفی اما مطمئنا صفر و یک. ساخته Ice-Pick Lodge اما رویکردی متفاوت دارد. پیشتر گفتیم که بزرگترین چالش بازی زمان است. گیمر در مقابله با چنین تصمیماتی میتواند جانب هیچ طرف معادله نگیرد. کافیست زمان بگذرد تا بدون هیچ انتخابی با پیامی مواجه شوید که در انجام ماموریت شکست خوردهاید. شگفتانگیزترین بخش بازی در همین لحظه ظاهر میشود. شخصیت اصلی در انجام ماموریت شکست خورده اما نتیجه کار شاید برای او تصمیم درستتری بوده. اینکه به هیچ طرف ماجرا کمک نکنید و شکست را قبول کنید، یکی از همان سناریوهایی است که در بازی قرار گرفته و به نمایش صفحه Game Over منتهی نمیشود. در پاتولوژیک این فرصت را دارید تا تعاملی دقیقا طبق نظر خود با دیگر اجزای دنیا برقرار کنید. بار دیگر میتوان منطق را در طراحی گیمپلی بازی پیدا کرد. منطقی که از همان ابتدا با انتخاب درجه سختی پیشنهادی شکل میگیرد. حذف نکردن چالشهای استاندارد بازی در بخش Survival فرصتی را شکل داده که تا هیچگاه شخصیت اصلی را به عنوان قهرمانی از راه رسیده برای نجات شهر نبینید. از همان لحظه اول ورود به شهر با گروهی از مردم درگیر شده و طبق عادت همیشگی آنها را از پا در میآورید. کاری که نتیجه آن در تمام طول بازی به دنبال تنبیه کردن شما حرکت میکند و یک لحظه هم دچار فراموشی نمیشود.
بازی اصلی که در سال 2005 منتشر شده بود مانند بسیاری از آثار تولید شده توسط استودیوهای روسیه، در زمینه مبارزات با ضفهای بسیاری روبرو بود که اکثر آنها به هوش مصنوعی ضعیف دشمنها ارتباط داشت. در این بازسازی اما این مشکل به خوبی حل شده و دشمنها را با ترفندی ساده نمیتوان شکست داد اما شاید با تماشا یا حتی تجربه بازی به خود بگویید که انتظارات از مبارزات بازی عرضه شده در سال 2020 بیشتر از اینهاست. مبارزات یکی دیگر از بخشهای گیمپلی است که در راستای منطق اصلی بازی حرکت میکند. شخصیت اصلی به عنوان یک پزشک وارد شهر میشود و نمیتوان انتظار داشت که از شخصیتی با این پس زمینه، اسلحه به دست گرفته و همانند جان رمبو همه جا را به خاک و خون بکشد. با این حال همچنان مبارزات چالش اصلی این بازی نیستند و با انتخاب مسیری مشخص حتی میتوانید برخورد خود با این بخش را به کمترین میزان ممکن برسانید. از بعد هنری ساخته Ice-Pick Lodge که بگذریم به بزرگترین ضعف آن میرسیم. گرافیک و مسائل فنی پاتولوژیک آن هم روی پلتفرم PS4 تاحدودی میتواند تجربه بازی را سختتر از حالت اصلی خود کند. هر بازی ذخیرهسازی عملا باعث فریز شدن بازی برای چند ثانیه میشود و ممکن است در جریان گیمپلی با مشکلاتی روبرو شوید که به توقف کلی این اثر منتهی میشوند. از سویی هرچه کارگردانی هنری در سطح بالایی قرار دارد اما گرافیک فنی بازی در سطح استانداردهای امروزی نیست. اگر بخواهیم بهترین توصیف را برای پاتولوژیک 2 انجام دهیم باید دنیایی موازی را تصور کنیم. دنیایی که در آن تارکوفسکی کارگردان سینما نیست و بازیساز است. از دید فضاسازی، جریان داستانی و المانهای بصری، Pathologic 2 معجونی است از آثار مختلف تارکوفسکی. دنیایی در آستانه فروپاشی و قهرمانی که در مسیر تباهی به دنبال رستگاری است.
امتیاز بازیسنتر - 8.5
8.5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: فضاسازی منحصر به فرد داستان قدرتمند پیادهسازی عناصر ژانر Survival به شکلی متفاوت طراحی ماموریتهای فوقالعادهنقاط ضعف: مشکلات فنی متعدد در نسخه PS4 افت فریم از دید فنی گرافیک بازی راضی کننده نیستاین بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS4 بررسی شده است