مرگ و دنیای پس از آن همواره یکی از رازهای بزرگ بشریت بوده و خواهد بود و به خاطر ماهیتش فقط ممکن است بخشهایی از اتفاقات پس از آن برای ما روشن باشد و باقی برای همیشه رمز و راز بماند. با این حال، جوامع مختلف در سرتاسر دنیا هرکدام دیدگاههایی را دربارهی همان بخش اندک برای خود دارند. یکی از این دیدگاههای معروف و عجیب تناسخ است که در بعضی از نقاط دنیا باور غالبی محسوب میشود. دیدگاهی که میگوید روح یا بهتر است بگویم نفس انسان پس از مرگ دوباره در قالبی دیگر به زندگی بازخواهد گشت و یک زندگی نو و متفاوت را در کالبدی دیگر تجربه میکند. حال، دنیای بازی Oninaki هم در جهانی جریان دارد که تقریباً چنین باوری در آن حرف اول را میزند.
Oninaki جدیدترین ساختهی استودیو Tokyo RPG Factory است و سومین اثر این استودیو تقریباً تازه تاسیس به حساب میآید که در سبک اکشن نقشآفرینی تولید شده است. چیزی که با نگاه به همان اولین تریلرهای بازی به چشم میخورد، ایده و پتانسیل خوب و جذاب آن بود که در همان زمان نوید یک اکشن نقش آفرینی ژاپنی جذاب و پرهیجان با زاویه دید ایزومتریک را به مخاطب میداد. اکنون که Oninaki به صورت رسمی عرضه شده است، سوال مهم اینجاست که بازی تا چه اندازه توانسته از این ظرفیت و پتانسیل بهدرستی استفاده کند و در پروسه خلق آن موفق ظاهر شود.
همانطور که قبلاً اشاره کردم، وقایع Oninaki در جهانی رخ میدهد که چرخه تناسخ، باور و اعتقاد اصلی مردم است و پایه زندگی جامعه بر اساس این اصل بنا شده است. پس از مرگ، روح انسان سرگردان شده و اگر با خشم و نومیدی آمیخته نشده باشد، با آرامش به زندگی بعدی نقل مکان میکند و زندگی دیگری را تجربه میکند؛ اما اگر مدت زمان زیادی با خشم و نومیدی سرگردان بماند، روحش به آرامش نمیرسد و به موجوداتی خطرناک تبدیل میشود که قادر نیست زندگی شیرین بعدی را تجربه کند. از همین رو نباید برای مرگ سوگواری کرد و در غم آن غرق شد تا مردگان بتوانند بهراحتی دوباره به زندگی جدیدشان سفر کنند. شما در نقش یک Watcher به نام «کاگاچی» وظیفه دارید به یاری روحهای سرگردان بشتابید تا آنها را نجات دهید و همینطور در مقیاس بزرگتر و در خط اصلی داستانی، چیزهایی را درباره چرخهی تناسخ در دنیای بازی و اسرار آن کشف کنید. روایت بازی و سبک خاصش اکثر اوقات قادر است تا گلیمش را از آب بیرون بکشد و تا حدی موفق ظاهر شود. طرح کلی داستان بازی هم از همین رو جذاب و درگیرکننده از آب در آمده و سعی دارد راه خودش را در بازی پیدا کند. داستان و تم آن در بستری جدی و تاریک روایت میشود که هماهنگ با موضوع به روند آن کمی کمک کرده است. شخصیتها و قهرمانها همان قهرمانهای تیپیکال انیمههای ژاپنی هستند؛ برای مثال شخصیت اصلی که باز بیشتر از بقیه روی آن تمرکز شده، قهرمانی خشک و جدی و خوش سیما با یک چشم سبز و یک چشم قرمز است که نمونهی آن را بارها در چنین آثاری دیدهاید. همین قضیه باعث میشود که این شخصیتها نتوانند هویت مستقلی برای خود دست و پا کنند و در بهترین حالتشان صرفاً ابزاری برای پیشروی داستان هستند. داستان به صورت کلی هرچند در انتها نمیتواند خیلی تاثیر زیادی بگذارد، اما با این حال یکی از مواردی است که Oninaki بر روی آن تمرکز زیادی داشته است و تا حدی هم جذابیت آن را در طول بازی حفظ و مخاطب را با خود و پیچوخمهایش درگیر کرده است. ایرادی که میتوان به داستان گرفت، ایرادی است که در نگاه کلیتر خود بازی را هم هدف قرار داده و آن مشکل، هدر رفتن بخش عمدهای از پتانسیل موجود در داستان است.
یکی از تفاوتهای اساسی Oninaki با دو ساخته قبلی استودیو Tokyo RPG Factory در اساس و ساختار گیمپلی آن است. برخلاف دو اثر قبلی، این بار با یک نقش آفرینی کلاسیک نوبتی رو به رو نیستیم و بیشتر مبارزات به یک هک اند اسلش ساده سوق پیدا کرده است. مشکل گیمپلی بازی هم از همین قضیه نشئت میگیرد. در واقع مبارزات نه همانند یک هک اند اسلش سریع و پیچیده است و نه مانند نقشآفرینیهای نوبتی، تاکتیکی است. بلکه در طول بازی سعی کرده در جایی میان این دو قرار گیرد، درحالی که هیچکدام را به حالت بسیار مطلوب اجرا نمیکند. همین قضیه و طراحی مبارزات باعث شده علیرغم سرگرمکنندگی در نگاه اول، گیمپلی به مرور و در گذر زمان تکراری شود و نتواند در بسیاری از بخشها هیجان لازم را به مخاطب منتقل کند. تنها چیزی که در اینجا میتواند شما را مشتاق کند، وجود حالتهای مختلف مبارزه و درخت مهارت کاربردی بازی است که بازیکن میتواند از طریق آن مهارتهای کلیدی و مهمی را باز کند. البته، باس فایتها هم طراحی به نسبت بهتری از دشمنان عادی دارند و برخلاف آنها، برخی از این باس فایتها میتوانند چالشبرانگیز ظاهر شوند. در بازی دستهای از روحهای سرگردان که گذشتهی خود را فراموش کردهاند، میتوانند با «کاگاچی» ترکیب شوند. اساس گیمپلی و تفاوتهای آن را هم همین قضیه بوجود آورده است. این روحهای فراموششده که با نام Daemon شناخته میشوند، هر کدام سبک متفاوتی را برای مبارزات بهکار میگیرند و بهگونهای حکم کلاسهای مختلفی را دارند که میتوانید همزمان 4 تای آنها را مدام تغییر دهید. برای مثال، یکی از آنها با شمشیر مبارزه میکند و سرعتیتر است، یکی دیگر سلاحهای دور برد مثل تفنگ دارد یا دیگری سلاح سنگین و قدرتی دارد و در کل از این نظر چند گونه مختلف وجود دارد که میتواند هر فردی را راضی کند. این قضیه و تغییر میان Daemon های گوناگون، باعث میشود کمی تنوع به گیمپلی داده شود. به خصوص آنکه هر کدام از آنها درخت مهارت جدا و کامل خودش را دارد که علاوه بر باز کردن مهارتهای مختلف میتوانید در آنجا با باز کردن خاطرات این Daemon ها به گذشته و داستان آنها پی ببرید. با این وجود، این قضیه نمیتواند در طولانی مدت حریف طراحی سادهانگارانهی مبارزات شود و از تکراری و یکنواخت شدن آن جلوگیری کند.
گرافیک هنری و طراحیهای محیطی شاید به صورت جزیی و در مواردی همچون طراحی چهرهی شخصیتها چندان قابل اتکا نباشد و تاثیرگذاری خاصی را هم نداشته باشد اما در مقیاس بزرگتر و به صورت کلی با دنیای Oninaki و ظرفیتهای داستانی آن همسو است. یکی از نمونههای خوب آن طراحیهای خوب محیط به خصوص شهر اصلی بازی است که با رنگهای بیشتر شاد و پر انرژی دیده میشود و حس و حال دنیای آن را بهدرستی به مخاطب میرساند. خلاف آن طراحی جهان پس از مرگ یا قسمتهایی خاص با رنگهای مرده و تیرهتری انجام شده است، هرچند رنگ غالب بازی همان رنگهای پرطراوت است.
احتمالا کمنوسانترین ویژگی بازی موسیقیهای آن است که تقریباً همیشه در جایگاه خوبی قرار دارد و میداند که چگونه در مبارزات هیجان را منتقل کند و در سکانسهای مهم داستانی، حس لحظه را برای مخاطب خود تداعی کند. همراه شدن موسیقی و آرت کلی بازی با داستان در تاثیرگذاری بیشتر آن نقش بسزایی دارد.
Oninaki بهترین ساخته Tokyo RPG Factory نیست اما یک عقبگرد هم برای آنها محسوب نمیشود. جای خوشحالی دارد که همچنان ایدههای جذاب و پتانسیل خوب در طرح اولیه آثار استودیو به چشم میخورد اما مشکلی که اینجا وجود دارد، پروسه تولید و چگونگی ساخت آن ایدهی جذاب است که به نظر میرسد در ساختهی جدید استودیو نادیده گرفته شده و از این پتانسیل تماماً استفاده نشده است. Oninaki اثر بدی نیست و در قسمتهایی از روند پیشروی بازی تا حد قابلتوجهای دوستداشتنی و جذاب است و میتواند طرفداران دو اثر قبلی استودیو را خشنود کند اما افسوس که در اکثر بخشها به بهترین ظرفیت خود و آن چیزی که میتوانسته ارائه بدهد، نرسیده است.
امتیاز بازی سنتر - 7
7
امتیاز بازی سنتر
نقاط قوت: طرح کلی داستانی تنوع حالتهای مختلف مبارزه و درخت مهارت Daemon ها موسیقی متن و گرافیک هنرینقاط ضعف: شخصیتپردازی شخصیتهای داستان تکراری شدن روند مبارزات بازی این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS4 بررسی شده است