بازار این روزهای بازیهای مدیریت زندگی با وجود سبک Battle Royale و دیگر ژانرهای محبوب گیمرهای مدرن به گرمی دوران طلایی آن در دوران «پلیاستیشن ۲» نیست. حتی آن را نمیتوان برابر با چند سال قبل قرار داد که تعداد آثار شبیهسازی به طور ناگهانی افزایش یافت و بازیسازان در طی یک مدت کوتاه علاقه وافری به ساخت عناوین مدیریتی پیدا کردند. دلیل این افول در مدت اخیر را میتوان از یک سو محبوبیت شدید سبکهای دیگر و همچنین امکان توسعهدهندگان برای ساخت بازیهای بزرگتر دانست که به دلیل پیشرفت تکنیکهای اتوماسیون و رندرینگ در موتورهای گرافیکی نوین حاصل گشته است، به طوری که در حال حاضر میتوان بسیار بیش از قبل با استفاده از آنها تکتیکهای واقعیسازی را حتی با تیمهای کوچک انجام داد و به همین دلیل است که تعداد زیادی از سازندگان به سمتوسوی محصولات جدیتر و واقعگرایانهتر رفتهاند. حتی خود بازیهای مدیریتی نیز از رویکرد کلاسیک و سرگرمیمحور خود که همراه با رنگبندی شاد و گرافیک فانتزی بود خارج شده و به طراحیهای جدیتر و حتی تاریکتر روی آوردهاند، رویهای که میتوان در بسیاری از عناوین Survival موفق سال های اخیر همانند Conan: Exiles و The Long Dark دید. با این حال هنوز توسعهدهندگانی هستند که قسمت «سرگرمی» ماجرا را بالاتر از دیگر بخشها قرار میدهند و بازیهای خود را مبتنی بر استانداردهای کلاسیک سبک پیادهسازی میکنند و اتفاقا به دلیل کمبود این دسته عناوین در بازار جدید گیمینگ، بسیار هم محبوب هستند. My Time at Portia، تازهترین ساخته استودیو Pathea در این دسته قرار میگیرد. این عنوان بیش از شش ماه در سرویس Early Access استیم بوده است و حال پس از گذر از یک پروسه ساخت طولانی و جلب نظر بسیاری از بازیکنان، در حال انتشار است.
در My Time at Portia بازیکن در نقش یک سازنده قرار میگیرد که پس از مدت طولانی دوری از خانه و با شنیدن خبر مرگ پدرش، به شهر پدری خود یعنی «پورشیا» بازمیگردد. پدر وی که یکی از بزرگترین سازندههای شهر بوده است، کارگاه خود را به فرزند خود به ارث گذاشته است و حال وظیفه او است که نقش یک سازنده واقعی را ایفا کرده و با پا گذاشتن بر جای پای پدر، جایگاه خود را با ساختوساز در شهر و آشنایی با ساکنان آن محکم کند همانطور که از یک بازی مدیریتی انتظار میرود، داستان در حد کمینه و فقط به مقداری که مخاطب را در بطن جهان قرار داده و او را در یک سیر صحیح قرار دهد طراحی شده است و به جز در مراحل اولیه، در دیگر بخشهای بازی نقش اساسی در پیشبرد اهداف و فعالیتهای بازیکن ندارد.
با این حال قبل از پرداختن به دیگر قسمتهای اساسی بازی مورد نظر، بهتر است اشارهای به ساختار جهان آن داشته باشیم که در زمره یکی از جالبترین دنیاهای موجود در آثار مدیریت قرار میگیرد. شهر پورشیا، یا به عبارت بهتر، کل جغرافیای پیش پای بازیکن، اگر به طور سطحی مورد بررسی قرار گیرند، همانند بسیاری از عناونین همسبک خود مبتنی بر رنگبندی روشن و کمی هم شبیه شهرهای کارتونهای شرقی دهه ۸۰ و ۹۰ طراحی شدهاند که تمامی ساکنان آن به یکدیگر دوست هستند و به کارهای روزمره خود میرسند. درواقع یک شهر دوستداشتنی کوچک که محیط بسیار مناسبی برای آغاز یک شغل و زندگی جدید دارد. و در حقیقت نیز همینطور است، محیط بازی به گونهای طراحی شده است که کمترین استرس ممکن را به مخاطب القا کند و بر همین اساس وی نه بر پیچیدگیهای خود ساختار دنیا و یا داستان آن، و بلکه بر روی مهمترین فاکتور این ژانر، یعنی گیمپلی تمرکز کند.با این حال این به معنی سادگی طراحی دنیای بازی و یا حتی بخش روایی پشتزمینه آن نیست، بلکه برعکس استودیو سازنده با تمرکز بر روی ایجاد یک جامعه باورپذیر و دنیای قابل تعامل برای بازیکن، در کنار تقویت گیمپلی، موجب ایجاد ساختار مراحل بسیاری خوبی نیز شده است. محیط My Time at Portia از منظر دیداری و در مرحله بعد گیمپلی ترکیبی است از نسخه سادهسازی شده و فانتزیتر یک شهر سنتی قرن هجدهی و ترکیب آن با تکنولوژیهای مدرن. در واقع در خط زمانی بازی آخرالزمان رخ داده است و موجب نابودی بخشی از انسانیت شده است، اما رویدادهای پس از آن به تاریکی داستانهای معمول مدیوم بازیهای رایانهای نبوده و افراد باقی مانده توانستهاند از میان دود برخاسته از آتش گریبانگیر نسلهای پیشین برای خود شهرهایی هرچند کوچک و به نسبت عقب افتاده بسازند بدون اینکه همهروزه نگران دریده شدن خود توسط موجودات پساآخرالزمانی باشند.
ستینگ مذکور با این که به طور کلی و با در نظر گرفتن دیگر سبکها چیز جدیدی نیست، اما استفاده از رویکردی نسبتا پیچیده در جهت توضیح و توصیف جهانی که اساسا بازیکن برای فهمیدن مکانیکهای داستانی به آن ورود نمیکند، تحسین برانگیز است. در کنار ویژگیهای کیفی بخشیده شده به بازی توسط این طراحی، پسزمینه مورد اشاره موجب رویارویی با صحنههای زیبایی در طول تجربه مخاطب نیز میشود. به طوری که مشاهده ساختمانهای چوبی و سنگی که در میان ساختار آهنی و تکنولوژیک دوران باستان ساخته شدهاند اتمسفر درگیرکنندهای را به مخاطب ارائه میکند و حس حضور در شهری واقعی و زنده که نه برای یک بازی، بلکه برای زندگی ساخته شده است تقویت میشود. البته My Time at Portia از نظر فنی اثر قدرتمندی نیست و حتی از منظر هنری نیز در اکثر موارد فراتر از خوب پیش نمیرود. به طوری باگهای بصری پرتعداد هستند و لود نشدن کاراکترهای مربوط به ماموریتها و یا عدم هماهنگی تصویر و صدا گهگاهی رخ میدهد. البته خوشبختانه ایرادات فنی هیچگاه به حدی نمیرسند که بر روی تجربه بازی تاثیر مستقیم بگذارند و همواره در حد ناخشنودی لحظهای باقی میمانند. با این حال بهتر بود تیم سازنده قبل از عرضه نسخه کامل بر روی حل این مشکلات تمرکز میکردند.
بخش گیمپلی My Time at Portia در یک کلام عظیم است؛ از ساختوساز و مدیریت نیازهای شخصی کاراکتر مورد کنترل که المانهای اصلی این قسمت هستند تا سیستم گشتوگذار در یک نقشه بسیار بزرگ و مبارزات و Dungeon Crawling و رگههای پررنگی از نقشآفرینی، همگی در بازی مورد نظر به نحوی قرار داده شدهاند. در واقع این اثر از نظر محتوایی به قدری غنی است که میبایست آن را در کنار طولانیترین عناوین سالهای اخیر قرار داد. البته مشخصا این حجم از ویژگی و قابلیت بدون داشتن ایراداتی بعضا پررنگ فراهم نخواهد آمد زیرا یک تیم کوچک تنها میتواند بر روی یک قسمت خاصی به صورت کامل کار کند و همین مورد، دیگر مکانیکها را، در صورت آنکه تصمیم بر پیادهسازی آنها گرفته شود، به حاشیه خواهد راند و حتی ممکن است ایرادات بخشهای فرعی بر روی رویه اصلی بازی تاثیر منفی بگذارد.
بازی مورد نقد نیز از این کلیشه بیآسبیب باقی نمانده است و با وجود داشتن خیل عظیمی از محتوا، نمیتواند در تمامی موارد فاکتورهای گیمپلی موفق باشد. ساخت ابزار و ساختمان و تکنولوژیهای جدید و به طور کلی هرچیزی که به ذهنتان برسد در کنار مدیریت زندگی شخصیت اصلی، اساسیترین تمرکزهای گیمپلی هستند و خوشبختانه بسیار خوب هم عمل میکنند. آیتمهای بسیار زیادی برای ساخت و قرار دادن در محیط بازی تعبیه شدهاند که هرکدام نیازهای خاصی از بازیکن را تامین میکنند. درواقع طراحی آیتمهای قابل ساخت بسیار خوب انجام شده است زیرا اکثر آنها علاوه بر آنکه وجه بصری مناسبی دارند، از منظر خود گیمپلی نیز دارای اهمیت هستند و کمتر شیای را میتوان یافت که قابلیت ساخت داشته باشد اما به نحوی به پیشرفت مخاطب در طول بازی کمک نکند. به طور مثال اره چوببری و یا دستگاه سنگبری برای ساخت بسیاری از سلاحها و ابزار پیشرفتهتر مورد نیاز هستند، برای ساخت خود آنها نیز نیاز به داشتن کوره است. این ارتباط منطقی ایجاد شده بین ساختوساز آیتمها و ابزار مختلف موجب به وحود آمدن رویکردی نسبتا خطی شده است که علاوه بر آنکه قریب به تمامی فاکتورهای ساختوساز را وارد بطن گیمپلی میکند، مسیری برای پیشرفت نیز به مخاطب ارائه میدهد و از سردرگمی وی در مواجهه با این حجم از محتوا میکاهد.
مدیریت زمان و نیازهای کاراکتر اصلی که توسط خود بازیکن نیز ساخته میشود، بخش دیگری از My Time at Portia است که اهمیت ویژهای دارد و حتی ممکن است به مذاق بعضی تجربه کنندگان خوش نیاید. برای موفقیت در کارگاه مجازی خود نیاز به برنامه زمانی مشخصی دارید که در طی آن کارهای روزمره خود را انجام داده و قبل از اتمام روز پیشرفتی قابل توجه در ساخت ابزار جدید به دست آورید، یک دلیل برای وجود این محدودیت آن است که در کنار خط زندگی شخصیت گیمر، یک خط نیز برای توانایی او وجود دارد که با انجام کارهایی همانند ساخت آیتمهای جدید و یا جمعآوری موارد اولیه خالی میشود و برای پر کردن آن نیاز به خوردن غذا و یا خواب دارد. در کنار این مورد، توسعه دهندگان یک محدودیت زمانی دیگر نیز قرار دادهاند که بر اساس آن مخاطب در هر جای جهان که باشد و حتی اگر توانایی کافی برای ادامه فعالیتهای خود را داشته باشد، به طور خودکار در ساعت سه شب به خواب میرود و روز را به پایان میرساند. یعنی بر خلاف بسیاری از آثار نقشآفرینی و حتی مدیریتی، شما نمیتوانید تا زمانی که جان در بدن دارید به چوببری و سنگتراشی و آهنگری بپردازید و به دلیل تقسیم پیشرفت بازی به روزهای مختلف و همچنین ذخیره تنها به هنگام خواب، میبایست به نحوی هر روز را به پایان رسانده و به تخب خواب خود برگردید. این مورد از یک سو مدیریت زمان را وارد فاکتورهای تاثیرگذار در تجربه بازی میکند و با القای حس داشتن یک زندگی واقعی، اصلیترین هدف بازی، یعنی ایجاد یک تجربه واقعگرایانه مدیریت کارآگاه را بهبود میبخشد؛ اما از سوی دیگر موجب ایجاد محدودیت در روشهای ممکن برا تجربه بازی نیز میشود و تمامی تمرکز مخاطب را بر روی اتمام ماموریتهای محول شده در کوتاهترین زمان ممکن محول میکند که این مورد میتواند بر بخش اکتشاف بازی تاثیر منفی بگذارد. به طوری که با وجود محدودیت زمانی برای انجام کارها و فشار بر روی مخاطب برای ساختوساز بیشتر و پیشرفت مکرر، وی حتی زمان کافی برای گشتن در جهان بزرگ بازی و یافتن اسرار آنرا ندارد. بهتر بود سازندگان در کنار طراحی کنونی که بسیار مدیریت محور است، قابلیتی برای کم کردن محدودیتهای زمانی و حرکتی بازیکن نیز ارائه میدادند تا بخش بزرگی از مراحل و مکانهای بزرگ و پرتعداد My Time at Portia حداقل در مراحل اولیه به هدر نمیرفتند.
به طور کلی My Time at Portia اثری قابل احترام در سبک شبیهساز زندگی با بارقههای بزرگی از فانتزی است که نوآوری خاصی را در سبک خود به ارمغان نمیآورد. اما با داشتن حجم بسیار زیادی از محتوا و گیمپلی معتادکننده برای طرفداران این سبک، مطمئنا درصد بالایی از خریداران خود را راضی میکند.
بررسی بازی My Time at Portia بر اساس نسخه ارسالی سازنده برای وبسایت بازیسنتر نوشته شده است.
مجموع امتیاز - 8
8
امتیاز بازی سنتر
نقاط قوت: اعتیاد آور محتوای بسیار زیاد مناسب برای اکثر بازیکنان گرافیک دوستداشتنینقاط ضعف: باگهای پرتعداد بصری و صداگذاری محدودیتهای موجود ممکن است برای بعضی افراد اذیت کننده باشد عدم پرداخت به بعضی از المانهای گیمپلی