فرانچایزهای بزرگی در نسل هفتم وجود داشتند که با مشکل یا مسائلی که برای توسعهدهندهی اصلی آنها به وجود آمد، برای ادامهی حیات خود به سازندهای دیگر در نسل هشتم واگذار شد. هیلو و گیرز نامهای بزرگی بودند که گرفتار همین مسئله شدند.
در برخورد سازندهی جدید با یک IP ریشهدار، معمولا دو رویکرد نتیجهی کار است. عملکری محتاطانه و یا برخوردی ریسکپذیر و ایجاد تغییرات بسیار. در اولین قدم، کولیشن و 343i؛ استودیوهای مسئول گیرز و هیلو، تصمیمی مبنی بر دنبال کردن روش اول را اتخاذ کردند و تا حد زیادی در این راه موفق ظاهر شدند. این انتقال، اتفاقی بود که برای مس افکت هم صورت گرفت. فرانچایزی ده ساله با میلیونها طرفدار، دنیایی وسیع که همواره پیشگام عرصهی نقشآفرینیهای مدرن بوده است. اثری که تریلوژی آن را میتوان به عنوان جاهطلبانهترین سهگانهی تاریخ نام برد. پس از درگیری تیم اصلی بایوور در ادمونتون با ساخت Dragon Age: Inquisition و IP جدید، توسعهی مس افکت بعدی در سال ۲۰۱۲ به تیم تازه تاسیس مونترال واگذار شد. در همین حین، خالق مس افکت، کیسی هادسن هم بایوور را به مقصد مایکروسافت ترک کرد. با اینکه از همان ابتدا اعلام شده بود وی دخالتی در تولید مس افکت بعدی نخواهد داشت، اما امیدواری برای نظارت مدیریتی او بر تیم تولید وجود داشت. موضوع مهمی که به هر شکل میسر نشد.
این اثر یتیم!
مس افکت، بلندپروازانهترین تریلوژی تاریخ و پیشگام عصر نقشآفرینیهای مدرن در حالی به مونترال انتقال یافت که تیم کانادایی تنها تجربهی ساخت بستهی الحاقی برای نسخهی دوم و سوم و طراحی بخش مالتیپلیر مس افکت ۳ را در کارنامه داشت. برای بالاتر بردن سطح تیم، عضوهای بزرگی چون کریس وین، تهیهکنندهی سری گیرز به استخدام در آمدند که البته زیاد هم دوام نیاورده و بسیاری از این اعضای بزرگ، چون مدیر تولید و نویسندهی ارشد، ساخت اندرومدا را در میانهی راه رها کردند و از بایوور مونترال جدا شدند.
در نبود کیسی هادسن، مسئولیت ایدهپردازی و کارگردانی اندرومدا به مک والترز، نویسندهی ارشد مس ۳ واگذار شد. دقیقا اولین و بزرگترین مشکل اندرومدا از همین نقطه نشات میگیرد. بسیاری از بخشهای اندرومدا دچار کمبود ایدهی جدید و یا خام بودن طرحهای تازه هستند. در اولین قدم، سعی شده تا سیستم مبارزات به طور کلی تغییر کند. این اولین سعی سازنده برای ایجاد تغییرات نسبت به سهگانه است. تمام تلاش صورت گرفته تا مبارزات از حالت کاور محور و کلون گیرز خارج شود و سرعت بیشتری پیدا کند و به اصطلاح Fast Paced کامل باشد. برای رسیدن به این مهم، تغییرات چون اضافه شدن جتپک، حذف غلت خوردن و تغییر سیستم کاور چسبنده به حالت داینامیک در بازی اعمال شده است. بایوور مونترال تمام تلاشش را به کار گرفته تا مبارزات اندرومدا از هویت بیشتری نسبت به سهگانه برخوردار باشد. مبارزات دیگر به هیچ وجه شباهتی به سری گیرز ندارد ولی برای سریع شدن و استفاده از قابلیتهای جتپک، از سیستم مبارزات حسابشدهی هیلو ۵ الگو گرفته شده است. هرچند وجود قابلیتهای بایوتیک، تواناییهای مربوط به تکنولوژی و ویژگیهای مبارزه سعی در بخشیدن هویت به مبارزات دارند، ولی همچنان رگههای وابستگی به سیستم شوتری که بیشتر با عناوین اول شخص هم جهت است در بازی دیده میشود.
در نگاه اول تلاش برای ماهیت بخشیدن به ذات مبارزات قابل تقدیر است، اما نوع تغییرات و گاهی ضد عمل کردن با نوع طراحی مراحل به گونهای عمل میکند که لذت تغییرات را با شلختگی حاضر در آن جایگزین میکند. با توجه به دگرگون شدن مبازرات و سرعت بخشیدن بسیار به آن، انتظار میرفت تغییراتی هم در جایگاه قرارگیری دوربین اعمال شود که متاسفانه بازی همچنان از حالت روی شانه پیروی میکند و همین موضوع گاها دردسر ساز میشود. به طور کلی اگر مشکلاتی که اشاره شد مانع عملکرد درست شما طی درگیریها نشوند، میتوان از وجود قابلیتهای فراوان، اسلحهی متنوع و اکشن سریع بازی لذت برد. هرچند که این لذت مشروط به شرایطی است که یک در میان دامنگیر بازیکن میشود.
تغییر دیگر در حذف سیستم کلاسبندی کلاسیک اعمال شده که اندرومدا در این قسمت خوب عمل کرده است. هر بازیکن میتواند به طور آزادانه در هر سه بخش مبارزات، تکنولوژی و قدرتهای بایوتیک پیشرفت داشته باشد و باتوجه به تواناییهای به دست آمده، به ویژگی جدیدی به نام پروفایلها دسترسی پیدا کند. سه کلید میانبر برای استفاده از قدرتها برنامهریزی شده است که میتوان سه قابلیت به دلخواه را بر آنها نهاد. هر یک از این سه توانایی شامل یک پروفایل میشود که در مجموع با وجود ۴ پروفایل قابلیت را برای استفاده در مبارزات فراهم میکند. به این صورت که میتوان پروفایل را بین مبارزات عوض کرد. مشخصا سیستم پروفایلها بازده مناسبی دارد و از حجم شلختگی و سردرگمی مبارزات میکاهد.
از ۵ سال تا ۵ ثانیه!
پس از عرضهی شمارهی سوم، پنج سال انتظار کشیدیم تا نسخهی بعدی با پسوند اندرومدا به انتشار برسد. داستان همیشه مهمترین وجه مس افکت بوده است و در این پنج سال هموراه به این موضوع فکر میکردیم که چگونه بین سهگانه و اندرومدا و سفر به کهکشان جدید ارتباط برقرار خواهد شد. انتظار داشتیم تا با یک فصل افتتاحیهی طولانی و حساب شده این ارتباط برقرار شود. اما شروع اندرومدا به گونهایست که طرفدران سری را به طور کامل ناامید میکند.
پنج سال انتظار و خواندن تئوریهای مختلف دربارهی ارتباط داستانی تنها به ۵ ثانیه ویدئوی ابتدایی اندرومدا خلاصه میشود! همه چیز همین است و آن پنج خطی که از ارتباط داستانی اندرومدا با سهگانه توسط بایوور به گیماینفومر گفته شد! در حالی که در تمام بازی سعی دارید با چشمپوشی از این مورد به خودتان تلقین کنید که اندرومدا مانند یک ریبوت است و قرار نیست ارتباط خاصی بین داستان بازی و تریلوژی شپرد برقرار شود، مدام ارتباطات کوچک و بزرگ در بین گفت و گوها خودنمایی میکند. اندرومدا دچار بحران هویت استقلال محتوا و یا وابستگی به سهگانه است و این موضوع را میتوان در جهان کم عمق و Lore ضعیف بازی ریشهیابی کرد.
عنوانی که از ابتدای ساخت بر بزرگ بودن آن تاکید میشد، در نسخهی نهایی هم اثری با جهان وسیع را تحویل داد، اما تمام وسعت بازی در همین جهان خالیاش خلاصه است. برای ایجاد پیچیگی و جذابیتهای فرعی آثار نقشآفرینی بازی دائم به تریلوژی لینک میشود و از خود چیزی برای ارائه ندارد. نه درگیریهای سیاسی بین نژادها خبری است و نه ماجرایی چون جنوفیج. پس دوباره جنوفیج راه شیری برمیگردد، داستان جنگ بین توریانها و کروگانها مطرح میشود و روایتهای فرعی دست نیاز به سوی تریلوژی دراز میکند. باید بخش عمدهای از این فقر محتوای جدید را در نبود نژادهای جدید جست و جو کرد.
با سفر به اندرومدا طبعا انتظار داشتیم تا با چند نژاد جدید با پسزمینهای پر رنگ روبرو شویم. به جز نژاد منفی داستان، در اندرومدا تنها یک نژاد جدید وجود دارد که نه پیشزمینهی داستانی درستی دارد و نه طراحی ظاهری مناسبی. پیشزمینهاش به خلق شدن توسط نژادی دیگر خلاصه میشود و ظاهر جنسیت مونثاش گویی دچار مشکل ژنتیکی است! جالبتر آنکه تمام نژادهای راه شیری هم در اندرومدا حضور ندارند و از حیث تعداد نژادهای حاضر، اندرومدا فقیرترین نسخه است! نه تنها نژادهای جدید متعدد وجود ندارد، بلکه خبری از جذابیتهای نژادهایی چون Quarian و Drillها هم نیست!
در حالی که در ابتدا ارتباط خیلی خاصی بین سهگانه و اندرومدا برقرار نمیشود، ولی بازی شما را در ۳ تا ۴ ساعت اول محدود نگه میدارد که خود را توضیح دهد و آموزشهایش را در اختیار مخاطب بگذارد. سه ساعت اول به شدت محدود و کند دنبال میشود و اجازهی کاوش به بازیکن داده نمیشود. کاوشی که قرار بود تم قالب بازی باشد. در این افتتاحیه کند، باید کمی مبارزات جدید را بیاموزید و به گفتوگوهای طولانی مشغول شوید که تصمیمات شما در آنها هیچ نقشی ندارد. اینجاست که با سیستم دیالوگ بازی آشنا میشوید. سیستم دو وجهی دیالوگهای سهگانه به طور کامل کنار گذاشته شده است و حالا گفتوگوها چهار حس قلب، عقل، حرفهای و مبتدی را شامل میشود. انتظار داشتیم که با تغییر درخت گفتوگو، شاهد سیستمی خاکستری باشیم، ولی بایوور همچنان به ساز و کار منفور دیالوگ دایروی تاکید دارد! با این درخت دیالوگ جدید، پیشبینی میشد که بازی در این قسمت به سوی نسخهی آخر Dragon Age کشیده شود، ولی نتیجه سیستمی بسیار سادهتر و ناکارآمدتر را پدید آورده. هیچ گزینهای برای اضافه کردن دیالوگ با پیشرفت در بخشی خاص چون کاریزما در بازی وجود ندارد و تصمیمات نه چندان بزرگ همچنان بر دو گزینه خلاصه میشود.
در ساعات ابتدای همه انتظار دارند با توجه به قرارگیری در فضای ناشناختهی خوشهی هلیوس کهکشان اندرومدا، با جوی قوی و حسی همچون دقایق ابتدایی مس افکت ۱ همراه شوند. اما نه طراحی سیارهی جدید و اتمسفر این قدرت را دارد نه معرفی نژاد جدید Kett که قرار است دشمنان بازی باشند. فقط کافی است معرفی یک شخصیت چون Thane در سهگانه را با معارفهی نژادهای جدید و کارکترهای تازهی حاضر در اندرومدا مقایسه کنید.
زشتی شناسی!
بعد از نبود یک ایدهپرداز خلاق چون کیسی هادسن در تیم ساخت، عدم حضور درک واتز در تیم تولید کاملا به چشم میآید. کسی که وظیفهی کارگردانی هنری سهگانه را بر عهده داشت و ویژگیهای اساسی را خلق کرد که در نهایت به آفرینش جهانی اورجنیال انجامید. عنوانی که ابتدا به کپیبرداری از آثاری چون استاروارز متهم بود، خود مایه الگوبرداری بسیاری اثر دیگر شد. نبود نبوغ در طراحیها کاملا حس میشود و سطح اندرومدا را چندین پله پایینتر از تریلوژی قرار میدهد. اما نباید از این نکته هم گذشت که عملکرد فاجعهی فنی اندرومدا باعث شده تا کمی ضعفهای هنری بیشتر به چشم باشند. صداگذاریها، انیمیشنها، باگها و… به شدت به تجربهی مس افکت اندرومدا لطمه وارد کردهاند. نمیتوان بخشهای مختلف مس افکت را مفکک از هم دانست. بار زیادی از جذابیتهای مس افکت را همیشه ارتباط با NPCها بر دوش کشیدهاند. اینجاست که در کنار نویسندگی، سیستم دیالوگ ناکارآمد و انیمیشنهای تاریخ مصرف گذشتهی بازی به تجربهی بخش دیگر هم آسیب وارد میکنند و این موضوع غیر قابل انکار است. به طور کلی در بخش بصری صحنههایی وجود دارد که به شما این حس را القا میکند که در حال تجربهی مس افکت ۱، ده سال پس از انتشار آن هستید!
از ابتدا اعلام شد که تمرکز اصلی اندرومدا بر گشت و گذار و اکتشاف خواهد بود. محیط سیارات به شدت بزرگ طراحی شده است و برای انتقال به شما وسیلهی شش چرخی با نام نومد داده میشود. اکتشاف باید هدفی داشته باشد که به بازیکن انگیزهی این گشت و گذار را بدهد. زیبای بصری بخشی از محیط، بهدست آوردن یک لوت خوب، پیدا کردن کوئستی مناسب و… مواردی که نه در بازی وجود دارند و نه مس افکت به آنها نیازی دارد. بحران هویت دیگر اینجاست که تیم توسعه با هدف اصلی مس افکت ناآشنا بوده است. هزینه و وقت صرف بخشهایی شده که برای مس افکت بودن یک عنوان ارزش کمی دارند و متاسفانه به ویژگیهای آیکونیک سری توجهی نشده است. هزینه و وقت صرف بخشی چون مالتیپلیر و یا گشتوگذار در محیط و افزایش کمیت آن شده و از بخشهایی چون انیمیشنها که تاثیر مستقیم بر ارتباط با شخصیتها دارد کوتاهی شده است.
کوتاهی در طراحی کوئستهای فرعی دیگر موردی است که به دنبال افزایش محتوا و بزرگ شدن بیجهت محیطها دامن اندرومدا را گرفته. پیش از عرضه گفته میشد که برای طراحی مراحل فرعی از ویچر۳ الگو گرفته شده است، اما با این حجم از فچ کوئست در اندرومدا بعید هست حتی سازندگان مس افکت، ویچر ۳ را تجربه کرده باشند!
به هر شکل اندرومدا تا سالها نقطهی سیاهی در کارنامهی بایوور خواهد بود. نقطهای سیاهتر از Dragon Age II! متاسفانه نه تنها اندرومدا مس افکت خوبی نیست… بلکه در بیشتر موارد نمیتوان آن را حتی بین بازیهای خوب قرار داد.
مجموع امتیاز - 6
6
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: حذف کلاسها و افزودن پروفایلتنوع اسلحه و تواناییهاجذابیت برخی ارتباطاتدرخت مهارتنقاط ضعف:جهان کمعمق و Lore ضعیفنبود نبوغ در طراحیهای جدیدعملکرد فنی فاجعهکمبود نژادهاشلختگی مبارزات و نحوهی قرارگیری دوربین