تا همین چند روز پیش، تنها آشنایی من با سری Front Mission تجربهای کوتاه با بازی Front Mission Evolved بود که نه معیار درستی برای آشنایی با این سری به حساب میآید و نه ایجاد کننده چارچوب بندی ذهنی مناسبی برای انتظاراتی که باید از بازی Left Alive داشت، حتی اگر از کیفیت نه چندان قابل توجه FME چشمپوشی کنیم. Left Alive به عنوان یک نسخه فرعی از سری Front Mission معرفی شد و برای افرادی مثل من که آشنایی کمی با این مجموعه داشتند، ویدئوهای تبلیغاتی آن بیش از هر چیزی یادآور سری Metal Gear بود و حضور «یوجی شینکاوا» به عنوان طراح هنری اصلی این پروژه باعث شده بود تا این ارتباط با مجموعه MG حداقل در ذهن ما، محکمتر هم باشد. Left Alive چند روزیست که به بازار عرضه شده و حالا وقت مناسبی برای قضاوت میزان موفقیت آن برای زنده کردن نام Front Mission است، پس با بررسی این عنوان همراه باشید.
داستان Left Alive در دنیایی خیالی و در آیندهای نسبتاً دور اتفاق میافتد اما فضای کلی آن یادآور حال و هوای دوران جنگ سرد است. در دنیای بازی ابرقدرتهای جهانی برای پرهیز از ناپایدار شدن نظم بازارها و از هم پاشیدگی اقتصاد جهانی، به جای جنگ و تقابل مستقیم با یکدیگر به استفاده از کشورهای کوچکتر و ایجاد جنگهای نیابتی برای تحت فشار قرار دادن یکدیگر روی آوردند. ماجراجویی ما در این اثر هم از لحظات آغازین یکی از همین جنگهای نیابتی شروع میشود. شهر Novo Slava مدتهاست که محل مناقشه «جمهوری گارمونیا» و «جمهوری روتنیا» بوده و گارمونیاییهای که از موقعیت برزخی این مناقشه خسته شدند دست به یک یورش برقآسا به «نوو اسلاوا» میزنند و مردم این شهر ناخواسته وسط بازی خونبار و بی دلیل این دو قدرت گرفتار میشوند.
رابط گیمرها با این فضای جنگ و آشوب، 3 شخصیت کاملاً متفاوت هستند. «میخائیل» سرباز تازهکار ارتش روتنیاست که در واقع به قصد تفریح با Wanzerها (تانکهای دوپای دنیای بازی) به ارتش پیوسته بود اما ناگهان خودش را وسط جنگی میبیند که فراتر از همه تصوراتیست که از زندگی یک خلبان «ونزر» در سر پرورانده بود. «اُلگا» مأمور پلیس شهر نوو اسلاواست که برای پیدا کردن سرنخی از ناپدید شدن شهروندان مختلف و خصوصا دختران خردسال به یکی از محلههای پرت حومه شهر رجوع کرده و ناگهان با یورش ارتش گارمونیا رو به رو میشود. «لئونید» در میان هرج و مرج ناشی از شروع جنگ از بازداشت فرار کرده و به دنبال پاک کردن نام خودش از جرمیست که به آن متهم شده و حالا برای رسیدن به این هدف باید از میان بمبارانها و گشتهای ارتش عبور کند. در میانه راه این سه نفر با شخصیتهای دیگری هم رو به رو میشوند که هر کدام از آنها به دنبال راهی برای جان به در بردن از این مهلکه هستند و البته شخصیتهای دیگری که بر سر راه پیشرفت شما و قهرمانان داستان قرار میگیرند.
کلیت داستان چیز خیلی خاص و بدیعی نیست و حادثه اصلی آن هم به طور کاملاً واضحی یادآور بحران کریمه است که همین چند سال پیش رابطه کشور روسیه با جهان غرب را تیره و تار کرد، با این تفاوت که در سناریوی بازی این بحران تبدیل به یک جنگ تمام عیار میشود. شخصیتهای اصلی و سرنخهایی که سرنوشت آنها را به یکدیگر و به دیگر شخصیتهای حاضر در این مناطق جنگزده متصل میکند، به نسبت بقیه بخشها خوب از آب درآمده و داستان بازی میتواند یکی از معدود دلایلی باشد که گیمر را پای آن نگه دارد. شخصیتپردازی قهرمانان داستان چندان عمیق و تأثیرگذار نیست و انتخابهایی که با آنها رو به رو میشوند با وجود اینکه در لحظه به نظر حساس میآیند اما با به پایان رساندن مراحل متوجه میشویم که تفاوت قابل توجهی در روند داستان ایجاد نمیکنند. در مجموع داستان در مقایسه با دیگر بخشهایی که در ادامه بررسی میکنیم از کیفیت بهتری برخوردار است اما در عنوانی که تقریباً هیچ نقطه روشنی ندارد، بهترین بودن کار چندان بزرگی نیست.
هسته اصلی گیمپلی در نگاه اول چیز خوب و استانداردی به نظر میرسد اما وقتی با طراحی مراحل، به اصطلاح نوآوریهایی که در فرمول مخفیکاری انجام شده و سیستم هوش مصنوعی بازی تلفیق میشود، همه چیز به طور کامل از هم میپاشد. مجموعهای که Left Alive حکم نسخه فرعی آن را دارد با سبک مخفیکاری شناخته نمیشود اما اینجا همه چیز بر پایه بقا و مخفیکاری بنا شده که به خودی خود و خصوصا برای کسی که به مجموعه Front Mission تعلق خاطر خاصی ندارد، نکتهای منفی به حساب نمیآید ولی بازی به گونهای طراحی شده که انگار لذت بردن گیمر از آن، بخشی از فلسفه سازندگانش نبوده است! اینجا ما با یک عنوان مخفیکاری رو به رو هستیم که کشتن مخفیانه را به طور کامل از ابزار در اختیار گیمر حذف کرده و به جای آن سیستم ساخت و ساز انواع تلهها و بمبهای انفجاری و آتشزا را در اختیارش قرار داده است. امکان کشتن در ظاهر بی سر و صدای دشمنان با استفاده از سلاحهای سرد وجود دارد اما کشتن هر دشمن به 4 یا 5 ضربه نیاز دارد و بعد از کشتن 2 تا 3 نفر، سلاحی که از آن استفاده میکردید بدون اینکه بکشند یا خم شود، غیرقابل استفاده شده و امکان تعمیر و استفاده مجدد از آن وجود ندارد!
سیستم کنترل بازی در هنگام نبردهایی که با سلاح گرم انجام میگیرد، مانند یک الاغ چموش کوچکترین همکاری با گیمر نمیکند، خصوصا زمانی که در کاور هستید و یکی از دشمنان تصمیم میگیرد با سرعت به سمت شما حملهور شود، در این بین با دشمنانی رو به رو هستیم که ممکن است با حتی سه شلیک به سر و صورتشان هم کماکان زنده بمانند! مراحل بازی برپایه پرهیز از جنگ طراحی شده و کمبود مهمات به خوبی این مسئله که بقا و زنده ماندن از کشتن و انتقام گرفتن مهمتر است را به شما گوشزد میکند، اما مشکل اصلی اینجاست که سازندگان در برخی از مراحل، بخشهایی را قرار دادهاند که شما باید با 40-50 نفر دشمن وارد مبارزات خونباری شوید که در همان دقایق آغازین تمامی گلولههایتان تمام میشوند. تنها راه نجات شما ابزار دست سازیست که گستره قابل توجهی ندارند و در زمانی که در گرماگرم مبارزهای نابرابر برای بقا هستید، آن چیزی که در توضیحاتشان نوشته شده را به درستی انجام نمیدهند. به طور کلی با وجود اینکه بازی واقعاً سخت و پیچیده نیست، اما به دلیل اینکه هیچ کدام از سیستمهایش آن طور که باید و شاید در خدمت گیمر نیستند، حتی در درجات سختی پایین هم به کرات مرگ را تجربه خواهید کرد.
زیاد مردن در یک بازی شاید به طور عمومی تجربهای ناخوشایند نباشد چون مرگ و یادگیری از اشتباهات یکی از مهمترین مکانیکهای بازیهای ویدئویی به شمار میآید ولی زمانی که با یک سیستم چکپوینت ناکارآمد همراه میشود، باعث آزردگی خاطر گیمر و نفرت او از آن میشود. در عنوانی که ساختارهای گیمپلی به طور کامل شکسته و دردسرساز هستند، هوش مصنوعی دشمنان کاملاً بی حساب و کتاب عمل میکند و ونزرها در صورت دیدن شما در چشم به هم زدن شما را میکشند، نیاز به سیستم چکپوینتی احساس میشود که در فواصل کوتاه بازی را برای گیمر تثبیت کند، نه سیستمی که بارها و بارها شما را مجبور به بازگشت به پانزده دقیقه قبلتر میکند. تفاوت خیلی بزرگی بین گیمپلی چالش برانگیز و گیمپلی کلافهکننده وجود دارد اما اگر Left Alive نشاندهنده تواناییهای سازندگانش و میزان هوشمندی آنها باشد، این گروه ظاهراً هیچ درکی در رابطه با این تفاوت نداشتند یا اینکه این عنوان را از قصد تا این حد کلافه کننده ساختهاند. سری Front Mission به وجود ونزرها شناخته میشوند و Evolved با وجود تمام مشکلاتی که داشت، حداقل مبارزات خوبی با ونزرها ترتیب داده بود اما Left Alive در این بخش هم نمره قبولی نمیگیرد و ما را با اسباب بازیهای غولپیکری که کنترل چندان لذت بخشی ندارند تنها میگذارد.
تا هر از زمان که دوست داشته باشید میتوانم در مورد مشکلات گیمپلی صحبت کنم اما از یک جایی دیگر کافیست و باید به سراغ بررسی بخشهای باقی مانده برویم ولی متأسفانه جنبه خوشایند چندانی در ادامه دیده نمیشود. کیفیت بخش طراحی بصری هم دست کمی از بخش گیمپلی ندارد و ظاهر کار حتی از آثار ابتدای نسل 7 هم کیفیت ضعیفتری دارد. به این ظاهر سطح پایین اگر انیمیشنهای خشک، چهرههای بیروح و عدم تطابق حرکت لبها با جملات را هم اضافه کنیم، نه تنها Left Alive نمره مردودی میگیرد بلکه باید به یک پایه قبلتر برگردد و دوباره درسهای سال گذشته را امتحان دهد. صداگذاری شخصیتها تا حدی قابل قبول است اما برای هر کسی که کمی با بازیهای ویدئوی آشنایی داشته باشد کاملاً واضح و مشخص است که اکثر بازیگران صرفاً برای رفع تکلیف کار خود را انجام دادند. در نهایت موسیقی متن بازیست که به نسبت صداگذاری و طراحی بصری آن از کیفیت بسیار بهتری برخوردار است اما زیر خروار خروار مشکلات این اثر مدفون شده و کلافگیای که گیمر در هنگام بازی کردن تجربه میکند، مجال چندانی برای دقت به موسیقی و لذت بردن از آن باقی نمیگذارد.
Left Alive با ظاهری کهنه و گیمپلی خسته و کلافه کننده، تقریبا تمام چیزیهایی را دارد که یک بازی در سال 2019 نباید داشته باشد. استفاده از طراح هنری سری Metal Gear و تهیهکننده سری Armored Core و نام و نشان Square Enix باعث شده بود تا انتظاراتی در حد یک بازی AA سرگرمکننده از Left Alive داشته باشیم اما حقیقتاً نقطه درخشان قابل ذکری در این عنوان دیده نمیشود، یک شکست کامل و تمام عیار که به طور عجیبی با قیمت 60 دلار به فروش میرسد.
امتیاز بازیسنتر - 3
3
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: موسیقی متن خوبنقاط ضعف: قیمت بسیار زیاد با توجه به کیفیت بازی طراحی سطح پایین بخشهای ونزرها طراحی بد مراحل کیفیت بصری افتضاح هوش مصنوعی شدیداً نامتعادلاین بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بررسی شده است