فردریش نیچه فیلسوف آلمانی درباره هنر و زیبایی میگوید: «برای وجود داشتن هنری، برای وجود داشتن هر گونه فعالیت زیباشناسانه، پیش شرطی قطعی و روانشناسانه لازم است: وجود شور و اشتیاق.». این شرطی است که برای هر هنری،در هر مدیومی قطعی و لازم است. میخواهد در عالم سینما باشد از کارهای کارگردانانی مثل آندری تارکوفسکی یا اینگمار برگمن یا خواهی در عالم نقاشی مانند شاهکار های پیکاسو یا فرانسیس گویا. چیزی که مشخص و مبرهن است ایجاد تحولی درونی هم در پدیدآوردندهی اثر و هم در کسی است که هنر را دریافت میکند. اینکه وقتی چشم ها یا گوش ها در معرض آن “هنر” قرار میگیرند بتوان وجه تمایزی بین قبل از نجربه اثر و بعد از آن متصور شد. حال بازی های ویدئویی که به نظر نگارنده مجموع تمام هنر های هفتگانه است، که بار ها با عناوین زیادی مخصوصا در طی سالیان اخیر این موضوع را ثابت کرده است، جواهری دیگر به کلکلسیون هنری خود افزوده است. «GRIS» که محصول ذهن طراحان خوش ذوق استودیوی تازه تاسیس شده «Nomada» است به این جریان هنری پیوسته است. حال ببینیم چه چیزهایی دست به دست هم داده که بتوان این بازی را در زمره اثری هنری و به یاد ماندنی چنیدن سال اخیر دسته بندی کرد.
بازی با شخصیتی بی نام شروع میشود که کف دست مجسمهای در اول بازی خواب یا به نوعی بیهوش است. زمانی که بیدار میشود مجسمه شروع به تکه تکه شدن میکند و ماجرای احساسی و زیبای بازی آغاز میشود. در ابتدا دنیایی بیرنگ پیشروی بازیکن است که همانند قهرمان ما نمیداند کجاست، آیا در دنیایی موازی است، در تمدنی رو به افول در قصه های پریان جریان دارد یا همگی در ذهن انسانی قرار دارد. با پیشروی در بازی و گرفتن تکه های نور که در مناطق مختلف بازی قرار دارند، دنیای بازی به خود رنگ میگیرد، گویی قهرمان داستان هم امید بیشتری میگیرد. یکی از موضوعاتی که بازی با زبان و روایت تصویری عرضه میکند، بودن در غم و اندوه است. انسانی که دچار غصه است – حال میخواهد از افسردگی باشد، از دست دادن عزیزی یا هر چیز دیگری، زندگیاش بیرنگ میشود، حال و حوصله ادامه دادن را ندارد، سکون و ماندگی را بر حرکت و امید ترجیح میدهد، درست مانند دختر قهرمان ما. در ابتدا در دنیای عظیم بازی به پیش میرود بی آنکه بداند دست سرنوشت به کجا میبردش، ولی کافی است دریچهای از امید، “رنگی” در این تباهی تابیده و پاشیده شود، آنگاه است دیگر کسی جلودار او نیست.
همین پیدا کردن رنگ ها و به نوعی امید است که حس ماجراجویی بیشتری در آدم به وجود میآورد. اینکه ببینی با پیدا کردن هر رنگ در قسمتی از این دنیای عظیم بازی چگونه بازی زیباتر میشود و تکاملاش را شاهد باشی. واقعا و شخصا با هر بار رفتن به قسمتی جدید، شور و شعف زیادی را تجربه کردم و همین تک لحظه هاست که باعث میشود GRIS مانند نوری کوچک در قلبم بتابد. مقابله با ترس های دختر انگار مقابلهای با ترس های درونی خودم بود، مقابله با ناامیدی، سکون و مشکلات شخصی خودم.
تک تک لحظه های بازی گویی از نقاشی های هنرمند معاصر، Charles Reid، بیرون آمده اند. تک تک لحظات بازی حس شگفتی و شعف دیدن این نقاشی های زنده را به آدم میدهد. هر چه جلوتر میرویم دنیای بازی رنگارنگ تر میشود. آبی،قرمز،زرد و غیره. محیط های بازی هم با پشروی رنگ هایشان مخلوط میشود و زیبا و زیبا تر. تنوع محیط ها هم با توجه به تیم کوچک بازی و زمان ساخت بازی حیرت انگیز است. از محیط های بیابانی تا خرابه های شهر ها با معماری شرقی و زیر زمین های نمناک با موجودات گوناگون. تمام این محیط ها حس تصور بینظیری را به دست میدهد که به شخصه در زمان کودکی و زمانی که بدون دغدغه قلموی نقاشی را بدون فکر روی کاغذ میکشیدم و چیزی که دوست داشتم را خلق میکردم، حس کردم. تنها کلمهای که میتوان گرافیک بازی را تعریف کرد لذت خالص چشمی و بینایی است.
آهنگهای بازی توسط گروه اسپانیایی Berlinist خلق شده است. آهنگ های بازی به سبک آثار امبینت حسی از تنهایی، گم گشتگی و غم و اندوه را منتقل میکند. هرچه به پیش برویم ریتم آهنگ ها هم بالاتر رفته و سرزنده تر و حتی در مکانهایی از بازی صداهای کُر هم شنیده میشود. اوایل بازی صداهای الکترونیک با پیانو بیشتر همراه است و تن پایین تری دارد و در ادامه ویلن و دیگر ساز های زهی و بیس هم اضافه میشود و در غرق شدن هرچه بیشتر در دنیای بازی کمک میکند. بیرون از بازی هم میتوان ساعتهای زیادی به موسیقیهای بازی گوش کرد و غرق در خیال و رویا شد.
جایی که همهی آنچه که تا کنون گفته شد را درون هم جمع میکند و به این قطعه یگانگی میبخشد و تبدیل به “بازی”ای فرای بازیهای معمول میکند،گیمپلی است. یکی از نگرانیهایی که قبل از عرضه بازی مطرح بود، این بود که آیا به جز توجه به جزییات هنری و پرداختن به آنها میتوان از خود بازی و مکانیکهایش لذت برد یا خیر که به شخصه وقتی ده دقیقه از بازی نگذتشه بود این نگرانی به کل فراموش شد. روان بودن و شناور بودن و غرق شدن در بازی یکی از نکاتی است که به راحتی و گرفتن کنترل میشود آن را حس کرد. در بازی نه مرگی وجود دارد و نه کمبتی و کشتنی. هدف گیمپلی بازی جمع آوری تک های کوچک نور وبردنشان به مرکز دنیای بازی و کامل کردن نقشه ستارههای آن است. بازی مکانیک های ساده پلتفرمری دارد که به مرور و با پیشروی در بازی کامل تر میشود. جایی که بازی گیمپلی بازی میدرخشد زمان هایی است که بازیکن دارد دو یا سه مکانیک بازی را به کار میگیرد تا ستارههای کوچک را جمع کند، در کنار آن گرافیک هنری بازی خودنمایی میکند و موسیقی شاهکار بازی در پیشزمینه در حال پخش است. به شخصه زمان زیادی از بازی را صرف ایستادن و لذت بردن از محیط و مکانهای مختلف بازی میکردم. همیچنین که گفته شد در بازی پازلهایی هم برای حل کردن هست و در دیدن اول به دیده پیچیده بودن به آن نگاه میشود ولی همان طور که گفته شد معمولا پازلها راهکارهای سادهای دارند و در همان راه /و هدف بازی یعنی سادگی و مینیمال بودن هستند.
همان طور که چندین بار هم در متن گفته شد، بازی پر است از لذت، سادگی زیبا و دادن حس خیال و ذوق فراوان. بازی هایی مانند GRIS اند که میتوانند دو کلمه “هنر” و “بازی” را درکنار هم بیاورند. هنر سازندگان در ارایه همهی این تکههای هنری زیر چتر گیمپلی روان و ساده بازی آورده شده اند و وقتی همهی اینها را با هم بتوان تجربه کرد، حس هایی همزمان با هم برافروخته خواهد شد که فقط مدیوم بازیهای رایانهی قادر به انجام آن هستند.
بررسی بازی GRIS بر اساس نسخه ارسالی سازنده برای وبسایت بازیسنتر نوشته شده است.
مجموع امتیاز
امتیاز بازی سنتر
نقاط قوت: روایتی مینیمال از غم و اندوه به بهترین شکل گرافیک هنری چشم نواز و دیدنی موسیقی های شاهکار گیمپلی ساده ولی در عین حال روان و شناور