دست گذاشتن روی حس نوستالژی گیمرهای قدیمیتر در ابتدای راه پروژههای مبتنی بر سرمایهگذاری جمعی، به فرمول اصلی موفقیت تبدیل شده بود و از بازیسازهای قدیمی تا بازیسازان نوپا همگی از این حربه استفاده میکردند تا سریعتر به بودجه مورد نظر خود برسند. نزدیک به 10 سال از راه اندازی وبسایت Kickstarter میگذرد و هنوز هم اصلیترین راه رسیدن به موفقیت در چنین پلتفرمهایی استفاده از نوستالژی گذشته است، بازی Grimshade به عنوان اولین ساخته استودیوی کوچک TALEROCK هم با وعده ارائه چیزی همانند JRPGهای دهه 90، در جذب سرمایه موفق بود و حالا بعد از چند ماه تأخیر نسبت به وعده اولیه، در معرض قضاوت عموم قرار گرفته است.
کلیت داستان و ایدههایی که در راه رسیدن به نقطه پایانی مطرح میشوند همگی از کتاب “داستاننویسی بازیهای نقشآفرینی خیلی تاریک و ظاهراً عمیق برای احمقها” بیرون کشیده شدند. تهاجم نیروهای اهریمنی که کسی از ماهیت واقعی آنها آگاه نیست، شخصیتی که دچار فراموشی شده و راز تاریکی با خود دارد، نقش منفیای که اعتقاد راسخی دارد که تمامی رفتارهای شیطانی او برای کدام به دیگران است و … فقط گوشهای از کلیشههاییست که Grimshade به خورد مخاطب میدهد. در کنار اینها سطح دیالوگنویسی در حد تئاترهای مدارس است و تمامی تلاشهای نویسندگان برای القا حس فوریت در کارهای قهرمانها یا خلق لحظات طنز با شکست رو به رو میشود و هر چه بیشتر پیشروی میکنیم، کمتر به سرنوشت دنیای بازی اهمیت میدهیم. شخصیتهای مختلف داستان هم به دلیل پرداخت ضعیف، فراتر از شخصیتهای تیپیکالی که در همه آثار نقشآفرینی درجه 2 و 3 میبینیم نمیروند.
هر ادعایی که سازندگان در مورد طراحی گیمپلی Grimshade داشتند دروغی بیش نیست. ایده ادای دین به آثار دهه 90 صرفاً برای جمعآوری کمکهای مردمی بوده و به جز بخشهای بی سر و ته داستان که یادآور آثار ضعیفتر آن دوران است، خبری از حس و حال JRPGهای دهه 90 در هیچ کدام از بخشهای آن نیست. گیمپلی این عنوان چیزی من درآوردی به نظر میآید که برخلاف ادعای تیم سازنده نه تنها نیاز به گرایند در آن به صفر نرسیده، بلکه با حذف تجربه و آمار شخصیتها عملاً گرایند جدیدی برای به دست آوردن ابزار و ادواتی که قدرتهای جدید را در اختیار شخصیتها قرار دهد، ایجاد شده است و بله، درست شنیدید، با یک عنوان نقشآفرینی رو به رو هستیم که تجربه و پیشرفت سطح از آن حذف شده است. این حذف به خودی خود ایراد به حساب نمیآمد، اگر سیستمی که جایگزین آن شده بود چیزی سرگرمکننده بود اما سیستم اصلی بازی، ایدهای ساده و فکر نشده از آب درآمده که چندان هم جذاب نیست.
صفحه مبارزات مانند اکثر آثار تاکتیکی، حالت صفحه شطرنج را دارد با این تفاوت که امکان گرفتن زمین از دشمنان و تحت فشار قرار دادن آنها وجود ندارد و این کاملاً برخلاف ادعای سازندگان مبنی بر گستردگی تاکتیکهای موجود در مبارزات است. شما در یک سمت صفحه و دشمنان در سمت دیگر صفحه قرار دارند و انقدر از قدرتهای در دسترس استفاده میکنید تا بالاخره مبارزه تمام شود و بعد از 2-3 ساعت این ریتم مبارزات کاملاً ملالآور و اعصاب خردکن میشود. حجم مشکلات فنی و باگهای مختلف، در شرایطی که تأخیری 5-6 ماهه شامل حال این عنوان شده، غیرقابل قبول است و شخصاً چند باری به واسطه این مشکلات فنی مجبور به بارگذاری مجدد شدم تا اتفاق از پیش تعیین شدهای که در نظر گرفته شده بود ولی به واسطه یک باگ غیرمنتظره اتفاق نمیافتاد، رخ دهد تا امکان پیشروی در داستان فراهم شود. اندازه قلم مورد استفاده برای دیالوگها و نوشتههای راهنما هم اصلاً مناسب نیست و امکانی برای تغییر آن وجود ندارد.
بخش طراحی بصری در Grimshade با وجود اینکه به هیچ وجه بیایراد نیست اما بهترین و با کیفیتترین قسمت از کل طراحی کار به شمار میآید. اوج این موفقیت در مدلهای شخصیتها و انیمیشنهای آنها به چشم میآید که طراحی Cell Shade بسیار زیبا و جذابی دارند، به خصوص در زمان مبارزات که این مدلها با افکتهای مختلفی هم همراه میشوند و اگر مسائلی مثل افت فریم شدید در مبارزات شلوغ یا مبارزاتی که در شرایط جوی خاص روی میدهند وجود نداشت، لذت بیشتری از این طراحیها میبردیم.
در طراحی محیطها نوعی دوگانگی دیده میشود به طوریکه کلیت محیطها مثل چینش ساختمانها و مواردی از این دست خیلی خشک، بیروح و به تکرار افتاده به نظر میآیند اما اجزای افزوده شده به آنها مانند پرچمها یا ابزار تکنولوژی خاص دنیای «ریفا» از دقت و ظرافتی که در مدلسازی شخصیتها دیدیم سود میبرند. هر چند به این دلیل که داستانِ Grimshade قهرمانان را به ماجراجویی در محیطهای متفاوت زیادی میکشاند، این بیروحی دنیای اطراف شخصیتها چندان آزاردهنده نمیشود. با وجود ظاهر زیبای مدلها، طراحی آواتارها با دقت مشابهی صورت نگرفته و به خصوص زمانی که سازندگان قصد دارند با استفاده از این آواتارها حس خشم یا ناراحتی را منتقل کنند، با طراحیهای نسبتاً زشتی و بد ترکیبی رو به رو میشویم.
خبر خاصی از صداگذاری در Grimshade نیست که در سال 2019 و خصوصاً برای اثری که دیالوگهای طولانی، حجم زیادی از مدت زمان تجربه آن را تشکیل میدهد، چندان قابل قبول نیست. در همان ابتدای کار و تا شروع واقعی ماجرا با حدود 30 دقیقه دیالوگهای طولانی رو به رو هستیم که دست بر قضا برای نمایش آنها از ریزترین اندازه قلم تاریخ استفاده شده تا در همان قدم اول حس نامناسبی در گیمر ایجاد شود. در آنسوی ماجرا موسیقی متن زیبا و به یادماندنی بازی وجود دارد که حقیقتاً لیاقت حضور در عنوان بهتری را دارد. موسیقی در القای حس و حال لحظات مختلف از دیالوگها و چالشهایی که در ساختار گیمپلی قرار داده شده، بسیار بهتر عمل میکند و بعد از طراحی شخصیتها، بزرگترین برگ برنده آن به شمار میآید.
در نهایت در مورد Grimshade باید گفت که بیشتر شبیه یک پروژه دانشجویی بیش از حد بزرگ و از کنترل خارج شده، به نظر میرسد که افرادی که روی قسمتهای مختلف آن کار میکردند، ارتباطی با یک دیگر نداشتند و هر کس کار خودش را انجام داده تا با چنین اثری سطحی رو به رو باشیم. داستان و گیمپلی که مهمترین عناصر مرگ و زندگی یک اثر نقشآفرینی به حساب میآیند، ضعیفترین قسمتهای Grimshade هستند و باگهای فراوان باعث شده تا طراحی بصری و موسیقی متن این عنوان تنها دلایلی باشند که از مردود شدن کامل آن جلوگیری میکنند.
امتیاز بازیسنتر - 5
5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: طراحی زیبای شخصیتها موسیقی متن عالینقاط ضعف: جایگزینی سیستمهای امتحان پس داده آثار نقشآفرینی با سیستمی ناکارآمد باگها و مشکلات فنی فراوان عدم صداگذاری برای اثری با حجم زیاد دیالوگاین بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بررسی شده است