در زندگی انسان اتفاقاتی رخ میدهد که بازگشت به قبل از آنها شاید غیرممکن باشد. با هر تصمیم و تجربهای که به دست میآورید، متوجه میشوید که بازگشت به قبل و تکرار همان چرخه قدیمی امکانپذیر نیست. این لحظات در زندگی یک گیمر با تجربه بازیهای مختلف شکل میگیرد. شاید قبل از عرضه The Witcher 3 آنقدر حساسیت روی طراحی ماموریتهای جانبی وجود نداشت یا Red Dead Redemption 2 شرایطی را ایجاد کرد که دیگر تحمل اینکه مسائل فنی در مسیر پیشرفت گیمپلی قرار گیرند، غیرممکن باشد. به دنبال مقایسه اثری همچون Greedfall با این غولهای صنعت بازی نیستیم اما سخت است دیدن و تجربه لحظاتی این چنینی و قرار گرفتن در موقعیتی که هیچکدام از موارد مورد نظر را رعایت نکرده. آخرین ساخته استودیو Spiders اثری به خودی خود جذاب و خوب است اما اگر 10 سال پیش روانه بازار شده بود، میتوانست جایگاهی را به خود اختصاص دهد که این روزها مدتهاست از ساختار استانداردهای روز خارج شده و تحمل آنها کاری دشوار. بازی Greedfall نکات مثبت بسیاری دارد اما ضعفهایش به قدری پررنگ هستند که تمام دستاوردها را زیر سایه باقی نگه میدارند.
از همان شروع بازی و انتخاب کلاس، ساخت شخصیت و نکات این چنینی مشخص میشود که در Greedfall با ساختاری کاملا کلاسیک و الهام گرفته از آثار باکیفیت ژانر نقش آفرینی سر و کار داریم. همین مسئله نویدبخش داستانی جذاب است. داستان، روایت آن و البته انتخابهای تاثیرگذار در پایانبندی یکی از پایههای اصلی شکلگیری نقش آفرینی باکیفیت است و سازندگان این بازی نیز به درستی متوجه آن بودهاند. اینجا گیمر کنترل شخصیتی را برعهده دارد که با نام دیساردت شناخته میشود و به واسطه رابطه خانوادگی که دارد باید به جزیرهای تحت عنوان Teer Fradee سفر کند. جزیرهای که میان چند گروه مختلف تقسیم شده و جدای از شرایط سیاسی خاص، به نظر میزبان درمان بیماری ویرانگری با نام ملیخور است. اساس اصلی داستان Greedfall برپایه استعمار و تاثیر آن در زندگی مردم اصلی یک منطقه و مهاجران است. داستانی که میلیونها بار در صنعت سرگرمی و شاخههای مختلف آن روایت شده. اصلیترین مشکل داستان در همین موضوع پنهان شده. ممکن است بعد از تجربه چهار یا پنج ساعت ابتدایی این سوال را مطرح کنید که واقعا نقش شخصیت اصلی در این ماجرا چیست و چه موضوعی به عنوان انگیزه برای ادامه کار وجود دارد. بازی سعی میکند تا انتها به اکثر سوالات اولیه پاسخ دهد اما بزرگترین آنها که ریشههای شخصیتی قهرمان داستان است را مورد بررسی قرار نمیدهد. در میان تعداد بسیار زیادی شخصیت مختلف که همگی داستان و پیشدرآمدی جذاب دارند، ضعیفترین شخصیت پردازی به دیساردت اختصاص پیدا میکند. قهرمانی که هیچ نکتهای که برای ارتباط گرفتن با او وجود ندارد. بعضا نقشآفرینیهای قدیمی به خاطر اصرار به استفاده از سیستم طراحی شخصیت و المانهای متعدد در این زمینه دچار چنین مشکلی میشدند اما شخصیت اصلی Greedfall به جز چند مورد خاص همچون طراحی ظاهری، از پیش تعیین شده است و پیچیدگیهای خاص اثری همچون Dragon Age Origins را به همراه ندارد.
از قهرمان بازی که فاصله بگیریم به مرور میتوان از جذابیتهای داستانی Greedfall لذت برد. ساخته Spiders پر است از شخصیتهای جالب توجه که هر کدام با مشخصاتی کاملا متفاوت مقابل گیمر قرار گرفته و انگیزههای خاص خود را در جریان بازی دنبال میکنند. چیزی شبیه به ساختههای قدیمی Bioware که در آنها شخصیتپردازی یکی از اصلیترین ارکان توسعه پروژه بود و انتخابهای موجود برای برخورد با هر کدام از آنها تاثیر مستقیمی روی دیگر اجزای داستانی میگذاشت. شاید تنها ضعف این مورد به تاثیرگذاری انتخابهای گیمر در دنیای بازی ارتباط پیدا کند. هرچند میشنویم که به چه شکل عملکرد ما سرنوشت دیگران را تغییر داده اما هیچکدام از این موارد نمایشی ظاهری ندارند و تا انتها با دنیایی برخورد داریم که با یک تفکر خاص طراحی شده و دست نخورده باقی میماند. افسوس که چنین مسئلهای را نمیتوان در طراحی دنیا و محیطهای Greedfall دید که از دید گرافیک هنری در مرتبه بسیار بالایی قرار میگیرند. طراحی دنیای این بازی بدون شک یکی از بزرگترین نقاط قوت آن است و بارها مخاطب را شگفتزده میکند. با این حال به نظر میرسد خروجی اسپایدرز قرار نیست در هیچ بخشی بینقص باشد و ضعفهای فنی سایه بزرگی روی طراحی دنیای Greedfall قرار داده. در روزگاری که اندازه دیگر یک عدد است و گیمرها به دنبال غنیترین دنیا هستند، این اثر نقش آفرینی سعی کرده محیطی بزرگ را پیش روی گیمر قرار دهد که البته باز هم مانند بازیهای کلاسیک ژانر به بخشهای کوچک و جدا از یکدیگر تقسیم شده. درست مانند نقش آفرینیهای کلاسیک اینجا نیز خبری از طراحی Open World به معنای امروزی نیست و گیمر برای حرکت بین بخشهای نقشه باید روندی خسته کننده و غیرضروری را پشت سر بگذارد. هر بار که سفر به منطقهای متفاوت را انتخاب میکنید، بعد از یک بارگذاری شخصیت اصلی و دیگر اعضای تیم به محیطی تحت عنوان Travel Camp منتقل میشوند. در این منطقه میتوانید آرایش تیم خود را تغییر داده و البته آیتمهای جدید خریداری کرده یا دارایی خود را به فروش برسانید. در ادامه برای خروج از این منطقه و رسیدن به هدف اصلی باز هم باید یک بارگذاری دیگر را تجربه کنید. تقریبا میتوان گفت که فرمول توضیح داده شده چیزی حدود یک دهه است که از ذهن گیمرها پاک شده اما ضعفهای فنی به نظر شرایط را برای بازگشت آن به Greedfall فراهم کرده. تمام قدمهای اضافه این بخش را سازندگان میتوانستند با ایجاد تغییراتی در منوها و قرار دادن فروشنده در نقطه شروع هر منطقه به کلی حذف کنند. اوضاع وقتی خرابتر میشود که متوجه میشوید برای حرکت در محیطهای جدیدترین ساخته اسپایدرز با بیشترین محدودیتهای ممکن روبرو هستید. معمولا بخش عمدهای از زمان گیمپلی بازی به پیادهروی برای رسیدن به هدف خلاصه میشود و گیمر هیچ نکته مثبتی را در زمان حرکت خود برای تجربه پیدا نمیکند. به جز پیدا کردن آیتم در مسیر حرکت عملا هیچ بخشی از دنیای طراحی شده امکان ایجاد تعامل با گیمر را ندارد. اگر شهرهای بزرگ موجود در بازی را فاکتور بگیرید، متوجه میشوید که عملا خبری از NPC در Greedfall نیست و اندک شخصیتهای موجود یا ارتباطی به داستان دارند که در نقطه مورد نظر قرار گرفتهاند یا تنها نقش پر کردن تصویر را برعهده گرفته و هیچ واکنشی به عملکرد گیمر نشان نمیدهند.
ریشههای سنتی طراحی Greedfall به مانند دیگر بخشهای توضیح داده شده در اجزای اصلی گیمپلی نیز خود را نشان میدهد. درست مانند بازیهای کلاسیک نقش آفرینی، اولویت روی مبارزات قرار نگرفته و این بخش به ابتداییترین شکل ممکن طراحی شده. گیمر در جریان بازی امکان استفاده از اسلحههای سرد، جادو و انواع ابتدایی اسلحههای گرم را در اختیار دارد و باید با تکیه بر دو نوع ضربه سبک و سنگین مقابل دشمنهای به شدت تکراری بازی قرار گیرد. پایین بودن سطح کیفی پیادهسازی این بخش و البته محدودیتهای فنی باعث شده که سازندگان نیز تمرکز آنچنانی روی مبارزات نداشته باشند و همانطور که انتظار میرفت بخش عمدهای از زمان گیمپلی را به داستان و برقراری ارتباط با شخصیتهای دیگر اختصاص دادهاند. وضعیت البته کمی در زمان درگیری با باسها تغییر میکند اما بعد از مدتی متوجه میشوید که باسها نیز تقریبا به یکدیگر شبیه هستند و تفاوتهایشان در اندک جزئیات بصری خلاصه میشود. هرچنددر ابتدای بازی امکان انتخاب از میان سه کلاس وجود دارد اما تصمیمات اتخاذ شده برای شکل دادن به ساختار نقش آفرینی Greedfall آن را از بازیهای مبتنی بر کلاس خارج میکند. استفاده از تجهیزات و فعال شدن عملگرهای مختلف در جریان گیمپلی به میزان پیشرفت مهارتهای شخصیت اصلی در شاخههای مختلف ارتباط دارند. با این حال تفاوتهای کلیدی در این سناریوها وضعیتی را شکل میدهد که گیمرها طی آن متوجه میشوند تمرکز بیش از حد روی مهارتهای یک کلاس خاص و چشمپوشی از دیگر موارد باعث افزایش درجه سختی میشود. هر کدام از اسلحهها یا زرهها برای استفاده نیاز به حداقل درجهای در یکی از مهارتها دارند و عملا اگر گیمر برخی از آنها را کنار بگذارد با شرایطی روبرو میشود که شاید چیزی حدود 70 درصد آیتمهای به دست آمده، غیرقابل استفاده شوند. معمولا بازیهای نقش آفرینی در صورت استفاده از کلاس، به کارگیری آیتمها را محدود به سطح درجه (Level) و کلاس میکنند و اسپایدرز با چشمپوشی از این استاندارد قدیمی، ارتقا درجه را تا حد زیادی بی معنی کرده. برای گیمر در Greedfall فرقی نمیکند که چه درجهای است بلکه نکته مهمتر این است که در چه درجهای یک امتیاز برای آزاد کردن مهارتهای جدید به دست میآورد تا با تکیه بر آن قدرت خود را افزایش دهد.
تمرکز سازندگان Greedfall در انتقال حس و حال قرن هفدهم و تلاش اندک آنها برای اضافه کردن المانهای فانتزی آشنا باعث شده این اثر در زمینه طراحی هنری با محدودیتهای بسیاری روبرو شود. از محیطها گرفته تا طراحی لباسها همگی تحت تاثیر این موضوع قرار گرفتهاند و اگر مانند نگارنده علاقهای به لباسهای دریانوردی نداشته باشید، باید تا انتهای کار تمرکز اصلی خود را به جای توجه به ظاهر روی قدرتها و مشخصات هر کدام از قسمتهای لباس شخصیت اصلی قرار دهید. با این وجود اما نمیتوان از طراحی زیبای محیطهای مختلف ساخته اسپایدرز چشمپوشی کرد. با وجود کم بودن جزئیات در محیطهای خارج از شهر باز هم میتوان طراحی هنری این بخش از Greedfall را به عنوان یکی از بهترینهای حال حاضر صنعت بازی معرفی کرد. هرچه بازی در این قسمت عملکرد خوبی دارد اما تمام دستاوردهایش را با طراحی شخصیتها و انیمیشنهای آنها نابود میکند. زمانی که دیالوگ میان دو شخصیت شروع میشود بازی یکباره شبیه به آثار ابتدای نسل گذشته کنسولهای خانگی شده و انیمیشنهای ضعیف در تمامی بخشهای تصویر به خصوص Lip-Sync خود را نشان میدهد. جدای از این مسئله به نظر میرسد که محدودیتهای موتور گرافیکی مورد استفاده اسپایدرز روی گیمپلی نیز تاثیر منفی گذاشته. شرایطی را در نظر بگیرید که با یک شخصیت چند دیالوگ رد و بدل میکنید و بعد از اتمام به یکباره متوجه میشوید که شخصیتی که تا همین چند ثانیه پیش روبروی شما بود، حالا به واسطه فعال شدن بخش دیگری از ماموریت چندین کیلومتر آن طرفتر ایستاده تا شما به سراغ او رفته و ادامه ماجرا را دنبال کنید.
جدیدترین ساخته استودیو Spiders بدون شک یادآور تعدادی از بهترین نقش آفرینیهای کلاسیک است اما نتوانسته مرز درستی میان پیادهسازی اصول قدیمی و دستاوردهای مدرن صنعت بازی قرار دهد و بزرگترین ضربه را از همین موضوع خورده. بازی که در زمینه المانهای نقشآفرینی و داستانسرایی حرفهای بسیاری برای گفتن دارد اما مشکلات فنی، پایین بودن ارزش تولید و ضعفهای خاصی همچون طراحی سیستم مبارزات و شخصیتپردازی قهرمان اصلی باعث شده قرار دادن آن در مقابل هر گیمری کار سختی باشد. بازی که شاید بتوان معنای نکات مثبت آن را تنها در نگاه علاقمندان به آثار کلاسیک سبک نقش آفرینی پیدا کرد.
امتیاز بازیسنتر - 7
7
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: وجود جزئیات بسیار در سیستم نقش آفرینیطراحی هنری خوب محیطهاحضور تعداد زیادی شخصیت با پیشزمینه داستانی جالب توجهطراحی خوب ماموریتهای اصلی و فرعینقاط ضعف: عمق کم مبارزاتکیفیت پایین شخصیتپردازی قهرمان داستانضعفهای فنیمحدودیتهای پر رنگ در گشت و گذارانیمیشنهای ضعیفموسیقی فراموش شدنی این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS4 بررسی شده است