برای مشاهده بررسی ویدیویی بازی Gears 5 در یوتوب کلیک کنید
زمانی که حق ساخت IP خریداری شد و مسئولیت فرانچایز Gears of War به استودیو تازه تاسیس «کولیشن» واگذار شد، سطح کیفی آیندهی سری در هالهای از ابهام قرار گرفت. اما بودجه مایکروسافت برای تاسیس استودیوی قدرتمند فرست پارتی و استخدام کارمندانی که هرکدام متوسط ۱۲ سال سابقهی درخشان در صنعت داشتند، از این نگرانی کاسته بود. مخصوصا استخدام «راد فرگوسن» شخص دوم در شکلگیری گیرز بعد از «کلیف بی» که امیدها را بیشتر کرد.
از ژانویه ۲۰۱۴ که گیرز به تصاحب مایکروسافت در آمد، تا اکتبر ۲۰۱۶ زمان زیادی برای ساخت یک بلاکباستر نسل هشتمی نبود. هر چند برخی از مراحل پیش تولید نسخهی چهارم که توسط «اپیک گیمز» در حال تست و خطا بود به استودیو کولیشن واگذار شد. تغییر سازنده، تغییر مهمی را برای گیرز به وجود آورد تا سری در مسیر تازهای قدم بردارد. روایت بازی، ۲۵ سال پس از وقایع سهگانه موجب شد تا راد فرگوسن در می اجرای خواستههای خود مبنی بر بازگشت سری به ریشههای تاریک، شخصی و اسرار آمیزش باشد. پروتاگونیست اصلی، JD فینیکس پسر مارکوس، قهرمان تریلوژی انتخاب شده بود، اما گیرز ۴ بیشتر داستان «کیت» دوست همراهش را روایت میکرد. با کلیف هنگر پایانی، سوالات بسیاری ایجاد شد که حالا در گیرز ۵ با قرار گیری در نقش کیت به دنبالشان خواهیم رفت. اما سوال اصلی اینجاست که کولیشن در تجربهی دومش تا چه حد موفق بوده و آیا علاوه بر داستان، از پس تازه نگه داشتن گیمپلی هم بر آمده است یا خیر. هرچند سعی شده که به مسائل داستانی سر بسته پرداخته شود، اما اگر بازی را به اتمام رساندهاید خطر اسپویل وجود دارد.
مانند Mad Max: Fury Road جرج میلر که در آن مکس روکاتانسکی به عنوان شخصیت اصلی، به کمک ایمپریتر فیوروسا شتافت تا او را به هدفش برساند؛ شخصیتهای گیرز ۴ به کیت پیوستند تا در راه نجات مادرش رینا او را همراهی کنند. در پایان، رینا به شکلی یافت شد که سوارمها از او به عنوان یک مرکز ارتباطی در شبکه زیرزمینیشان استفاده میکردند. جداسازی از این شبکه باعث مرگ رینا شد، اما در آخرین لحظات گردنبندی را به عنوان میراث مادرش به کیت بخشید. بازی در حالی پایان یافت که دوربین نمایی نزدیک از گردنبند را با طرح لوکاستها به نمایش گذاشت. مشخصا نوع پایانبندی، تاکید داشت که مادر و مادربزرگ کیت مستقیما با لوکاستها که جد سوارمها هستند، در ارتباطند. این نوع پایانبندی انتظار برای سطح داستان گیرز ۵ را افزایش داد و مخصوصا از افتتاحیه بازی و فصل اول آن، که متاسفانه با ریتمی تند دنبال میشود اما ارتباط چندانی با پلات گیرز ۴ ندارد. در Act اول تنها به دنبال آنلاین کردن دوبارهی Hammer of Dawn سلاح مشهور Gears of War هستیم تا جلوی هجوم سوارمها به آخرین پایتخت بشیریت گرفته شود. فصل اول بیشتر بر شخصیتپردازی تمرکز کرده که در این راه موفق است و کارکترهای نچسب معرفی شده در گیرز ۴ را پرداخت میکند. آرک داستانی مشخصی برای Act اول تعریف نشده و داستان بر پایه خرده روایتها شکل گرفته است. تنها پل ارتباطی روایت در این فصل با طرح کلی داستان گیرز ۴، در توهمهای کیت و پارانویای او یافت میشود. رفتارهای پارانویید که در ابتدای فصل دوم اوج میگیرند و حال و هوای داستان را هر چه بیشتر مرموز به تصویر میکشند. تا بخشهای ابتدایی فصل دوم، شاید آرک داستانی مشخصی در Act اول وجود نداشته باشد و شاید ارتباط کم با داستان گیرز ۴ چندان خوشایند نباشد، اما حداقل شخصیتها خوب پرداخت شدهاند و توهم و کابوسهای کیت پیش زمینهی درستی برای روایت قوی ارائه میکنند.
در ادامه مارکوس فینیکس، کیت را برای یافتن سوالهایش به سرزمینهای شمالی میفرستد و همه چیز آمادهاست تا در سه فصل باقی مانده داستانی شنیدی را دنبال کنیم. اما مشکل در فصل دوم نمایان میشود. تغییر رویکرد گیرز در این فصل، از شوتر خطی به شوتر نیمه جهانباز، ریتم را در اختیار مخاطب قرار میدهد و حد فاصل بین اتفاقات مهم داستانی افزایش پیدا میکند. همین وقفهها، عطش مخاطب برای دنبال کردن داستان را کاهش میدهد. دیالوگهای رد و بد شده تا حدی جهان گیرز را بیشتر برای مخاطب آشنا میکنند، اما نمیتوانند در ادامه چندان جذابیت داشته باشند. در حقیقت گیرز ۵ به شناخت بهتر یونیورس گیرز کمک کرده، اما در روایت داستان مستقل خود ناکام مانده است. مسئله مهمتر اینجاست که در پایان اکت دوم، مهمترین سوال سیزده سالهی فرانچایز پاسخ داده میشود. مهمترین اتفاق داستانی گیرز ۵ که به عنوان سوپرایز پایانی میتوانست مطرح شود هم در همین قسمت لو میرود و حتی توهمهای کیت هم پایان مییابند. از اینجا بعد هدف داستانی مخاطب برای ادامه بازی نامشخص است. شاید برای کشتن آنتاگونیست جدید گیرز که در پایان اکت ۲ معرفی میشود، اما حتی در پایان به این مهم هم دست نمییابیم. اکت سوم هم حالتی Semi Open World دارد، تا همچنان ریتم در خدمت روایت نباشد. روایتی که البته همچنان بر آنلاین کردن Hammer of Dawn تاکید دارد و در فصل پایانی به استفاده از این سلاح تغییر موضع میدهد. ابدا نمی توان گیرز ۵ را عنوانی قصهگو و روایت محور توصیف کرد. سه فصل از چهار فصل بازی را تنها در پی آماده سازی و استفاده از یک سلاح که بارها و بارها در سری استفاده شده هستیم و حتی جذابیتهای اکت دوم هم نمیتواند بار روایی بازی را بر دوش بکشد. بدتر از آن نوع پایانبندی است که کاملا نیمه کاره رها میشود. روایت داستان در گیرز ۴ این حس را منتقل میکرد که در حال آماده سازی یرای گیرز ۵ هستیم ولی جالب اینجاست که گیرز ۵ هم همین حس را برای شماره آینده سری دارد. سوالهای بسیاری بیپاسخ رها میشوند تا در گیرز بعدی به دنبال پاسخشان باشیم. برای اینکه سازنده به فصل پایانی کمی جهت و احساس تزریق کند، انتخابی داستانی را برای مخاطب در نظر گرفته که عجیب و دور از انتظار است. حقیقا حذف کردن کارکتری اصلی نمیتواند بار داستانی سری را به دوش بکشد. کولیشن دو شماره برای پاسخ دادن به سوالات سهگانه زمان داشت تا داستان گیرزهای اپیک را خاتمه دهد و داستان خودش را تعریف کند، اما همچنان دغدغه سوالهای بی پاسخ سهگانه است.
در بخش گیمپلی گیرز ۵ را باید در دو قسمت بررسی کرد. فصل اول و چهارم که خطی دنبال میشوند و فصل دو و سوم که رویکرد ساختاری متفاوتی دارند. فصل اول بسیار خطی است. بازی در این قسمت ربات همراهتان را معرفی میکند که ویژگیهای خوبی به گیرز هدیه داده. همواره این اعتقاد وجود دارد که اضافات گیمپلی گیرز باید در خدمت Cover Based بودنش باشند. برخی ویژگیهای جک، مانند آوردن سلاحها کاملا در خدمت دیانای گیرز است، اما برخی دیگر ویژگیهایی ناکارمد یا نامتعارف هستند. شاید قابلیت کلاک را بارها در شوترهای سای فای دیده باشیم، اما این ویژگی چندان با گیرز همخوانی ندارد. بخش دیگر جدید که در این فصل معرفی میشود، سکانسهای مخفی کاری است. هیچ مکانیک درستی برای مخفیکاری تعریف نشده تا ترجیح دهید همچنان با تیراندازی مراحل را پیش ببرید. یکی از بخشهای جالب فصل اول، مبارزه در حالی است که میتوانید از دیبیها کمک بگیرید. اینکه دشمنان نسخهی قبل را بتوان حالا در کنار خود برای مبارزه به کار گرفت، حس خوبی دارد ولی این ویژگی به طور کلی در فصلهای بعدی حذف میشود. گویی اکت اول را یک تیم طراحی کرده و باقی بازی را تیمی دیگر!
با شروع فصل دوم و نیمه اپن ورلد شدن ساختار محیط، ویندفیلر طوفان معروف گیرز ۴ هم از راه میرسد. در سرزمینهای سرد شمالی؛ طوفان قندیلهای بزرگ یخ را به میدان مبارزات کشانده که میتوان از آنها به عنوان کاور استفاده کرد. این قندیلهای بزرگ قابل تخریب هستند. تخریب محیط که در گیرز ۲ به عنوان یک ویژگی بصری برای تبلیغ آنریل انجین معرفی شده بود، حالا بخشی از گیمپلی است و حالتی نیمه پویا به طراحی مراحل میدهد. ویژگیهای دیگر چون سطوح یخ زده هم وجود دارند که میتوان با شلیک تخریبشان کرد و دشمنان را به آب انداخت. پادها هم همچنان به عنوان یکی از ایدههای جالب کولیشن حضور دارند تا با مکانیک ریسک و پاداش مراحل را چالشیتر کنند.
اما بخشهای جهانباز، علاوه بر روایت، بر اکشنها هم آسیب زدهاند. تصورش سخت است که در یک شوتر سوم شخص مانند گیرز، زمان زیادی را به سواری و پیاده روی بپردازیم. محیط هم جذابیت خاصی ندارد که شما را به اکتشاف دعوت کند و البته که گیمپلی گیرز هم این را نمیطلبد. وقفه طولانی مدت بین اکشنها گاها درل سردتان میکند. گاهی هم به اجبار باید تمام مرحلهای را که با مبارزه پشت سر گذاشتهاید را با پای بیاده بدوید. هر چند، همچنان مبارزات دلنشین هستند، اکشنها دیوانهوارند و اسلحه جدید در کنار بازآفرینی قبلیها به خوبی جواب دادهاند، اما بازی در کنترل ریتم و گاها طراحی مراحل ضعیف عمل میکند. تصور کنید با سه همتیمی گیرز ۵ در اکت سوم، بازی شما را برای راهاندازی راکت روی یک پلتفرم نهایتا ۶ متری قرار داده. حالا یک سایون با دراپشات به سمتتان شلیک میکند. مجالی برای فرار نیست، چرا که پلتفرم فضایش بسیار محدود است. شاید مراحل خوبی با طراحی نیمه پویا وجود داشته باشند، اما این قبیل ضعفها در طراحی مراحل و خلاقیت کاملا به چشم میآیند. نمونهی دیگرش را میتوان در باس فایت پایانی اکت ۳ مشاهده کرد و این در حالی است که باس فصل قبلی طراحی خوبی داشت. سطح کیفی مراحل گیرز ۵ همین گونه است، کاملا سینوسی. شاید در تجربهی ۱۵ ساعتهی بازی ۸ ساعت باکیفیت در حد گیرز ۴ وجود داشته باشد، اما باقی زمان در سطحی کاملا پایینتر قرار میگیرد که تجربهی کلی را تحت تاثیر قرار داده و حتی انجسام محصول قبلی کولیشن را ندارد.
امسال Metro Exodus منتشر شد که در بخش کمپین شباهت زیادی به گیرز ۵ دارد. این عنوان هم درگیر ترند روز شد و ساختار خطی پیشین سری را زیرپا گذاشت تا محیطها گستردهتر شوند. همین به روایت و اکشنها آسیب زد. حتی در زمینهی داستانی هم، اواسط Exodus شاهد پاسخ به مهمترین سوال فرانچایز بودیم که ادامه داستان به هدف سادهتری چون درمان همسر شخصیت اصلی تقلیل پیدا کرد. دقیقا مانند گیرز که مهمترین سوال فرانچایز در اواسط بازی پاسخ داده میشود و برای ادامه به هدف نجات دنیا باز میگردیم.
بازنگری در عملکرد سلاحها و تلاش برای هر چه بالانستر کردن بخش چند نفره، قابل تحسین است. وجود مود جدید Escape تنوع خوبی در کنار Horde به بازی کوآپ داده اما جای تعجب دارد که این مود که از عدم خلاقیت رنج میبرد چه اصراری به حضورش بود. حتی پیشتر مودی خلاقانهتر و درگیرکنندهتر چون OverRun در سری وجود داشته که نادیده گرفته شده است. گیرز ۵ سعی دارد با بمباران بازیکن توسط محتوای گستردهاش، تا ساعتها و حتی روزها او را سرگرم کند و به مفاهیم AAA+ نزدیک شود. درست است؛ گیرز ۵ عنوانی کاملا سرگرمکننده است اما آیا اثری لذت بخش در هنر هشتم نیز هست؟ به جرات میتوان گفت که تنها بخشی که گیرز ۵ در آن همسطح با انتطارات، به عنوان پرچمدار انحصاری مایکروسافت عمل کرده، عملکرد فنی و بصری بازی است. جدا از آن، زمان ساخت ۲ و نیم ساله برای فرانچایزی چون گیرز، با ۴مود متفاوت و مپ بیلدر بسیار کم به نظر میرسد. شاید بتوان ریشهی بسیاری از مشکلات بازی را در این مسئله جستوجو کرد. اگر از علاقهمندان به این بازی هستید آیتم ویدیویی 10 حقیقتی که درباره سری Gears of War نمیدانید را مشاهده کنید.
امتیاز بازیسنتر - 8
8
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: ساختار پویای برخی مراحل که با ماهیت گیرز همخوانی دارند بهبود شخصیتپردازی و معرفی بهتر جهان گیرز عملکرد فنی و بصری قابل توجه محتوای گستردهنقاط ضعف: برخی باگها استفاده نکردن از پتانسیلهای داستانی گیرز ۵ ریتم نادرست و تاثیر منفی بر روایت و اکشنهااین بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم Xbox One بررسی شده است