واژه «آرکولوژی» (Arcology) یک تکواژ چندوجهیست که کلمات «معماری» (Architecture) و «بومشناسی» (Ecology) را در ساختار خود جای داده که به مفهوم زمینهی ایجاد اصول طراحی معماری برای زیستگاههای انسانی پرجمعیت، در آینده میگویند. آرکولوژی در حقیقت شهری است یکپارچهیِ ایدهال، با ساختار عمودی عظیم که بهترین بهره را از محیط اطراف میبرد.
دقیقا ایدهای که استودیو Neon Giant برای خلق Veles، جهان آیندهنگرانهی بازی The Ascent به کار گرفته شده. یک پادآرمانشهر سایبرپانکی، به شکل عمودی عظیم، پرجمعیت و البته زیبا. شهری که توسط گروهی همنام بازی، کنترل میشده است و حالا با فروپاشی نصفه و نیمهی این ابر شرکت، وظیفهی شماست که به عنوان یک نیروی مطیع و فرمانبردار، وارد فضای رقابتی و مسموم اتحادیهها و شرکتهای رقیب شده و از سلطهی جناحها بر Veles جلوگیری کنید. در این کارزار، باید به کشف رموز پشت پردهی سقوط Ascent بپردازید و دوباره به سرپا شدن ابرشرکت کمک کنید.
همانطور که متوجه شدهاید، با اینکه زیرساخت داستانی جالب توجه است و با وسواس خاصی انتخاب شده؛ اما طرح کلی داستان، تکرار مکررات و ایدهایست که تقریبا در پیشزمینهی روایت همهی آثار سایبرپانکی و وابسته به آیندهی نه چندان دور در جریان است. هرچند برای لذت بردن از یک اکشن نقش آفرینی با نگاه ویژه به شوتر از بالا به پایین، داستان عامل چندان تاثیرگذاری به نظر نمیآید. اما استودیو در نحوهی روایت Ascent دچار اشتباه واضحی شده است. تیم مستقل سوئدی سعی دارد تا در اثر تازهاش، به سبک نقش آفرینیهای AAA و به شکل کلاسیک قصهگویی کند و در این راه از کاتسینها و دیالوگهای نسبتا طولانی استفاده کرده. اما مسئله اینجاست که با یک بازی ایندی با بودجه محدود طرف هستیم که کاتسینها کیفیت قابل قبولی ندارند و با توجه به ژانر بازی و ریتم بالای آن، دیالوگهای طولانی از حوصله مخاطب خارج است. همین دو عامل باعث خواهد شد تا بیشتر کسانی که بازی را تجربه خواهند کرد توجهی به داستان نداشته و خیلی ساده از این بخش چشمپوشی کنند. شاید یک روایت مدرن و در قالب گیمپلی یا استفاده از پتانسیلهای روایی محیط میتوانست جذابیتهای بیشتری برای دنبال کردن داستان ایجاد کند.
ممکن است که از تمام پتانسیلهای روایی محیط استفاده نشده باشد، اما از نظر زیباییشناسی و طراحی هنری، بازی Ascent شانه به شانهی بزرگان سایبرپانکی حرکت میکند و در عرصه بازیهای ویدیویی بسیاری از آثار پرمدعا و با هزینهی میلیون دلاری را کنار میزند. محیط، ساختاری شبه Open World دارد و هابهایی بزرگ در Veles وجود دارد که شلوغ، پرهیاهو و پویا طراحی شدهاند. در پسزمینهی تصاویر، اغلب اوقات طبقات فوقانی و زیرین آرکولوژی دیده میشود که حس حضور در فضای دیستوپیایی آینده را به خوبی منتقل میکند. در هابها، میتوان آزادانه قدم زد و با توجه به رگههای نقش آفرینی که در ساختار بازی ریشه دوانده، به خرید و فروش ابزار پرداخت و ماموریتهای فرعی را دریافت کرد. هرچند فرعیها گاها کشش چندانی ندارند، اما برای افرادی که دنبال محتوای بیشتری هستند، تجربهی آن خالی از لطف نیست. تجربهای که میتوان هم به صورت تکنفره و هم به شکل کوآپ با حداکثر همراهی ۳ بازیکن دیگر بین ۲۰ تا ۵۰ ساعت طول بکشد.
تمرکز گیمپلی بر تیراندازی با کمک دو آنالوگِ کنترلر و با دوربین ایزومتریک گذاشته شده. با اینکه با اثری Top Down طرف هستم، اما Ascent بیشتر مکانیکهای حاضر در یک بازی شوتر سوم شخص را همراه دارد. محدودیت حمل دو سلاح همزمان، استفاده از جانپناهها، پرتاب نارنجک، ضربات نزدیک با قابلیت ویژه و… همه ارکان گیمپلی شوتر نقش آفرینی سوئدی را تشکیل دادهاند. دو نکته جالب توجه در بخش گیمپلی را باید ستونهای اصلی ساختار آن دانست که بار خلاقیت در این بخش را به دوش میکشند. برای بار اول که انیمیشن نشستن در بازی برای شما معرفی میشود، در اثری ایزومتریک بلااستفاده و اضافه بر سازمان به نظر میآید. اما Neon Giant خیلی زود با ترکیب نشستن و جانپناه، مکانیک کاورگیری را پیش رویتان قرار میدهد که در پیش برد بازی عاملی موثر خواهد بود. جالب اینجا که این ویژگی با ریتم تند بازی به خوبی ترکیب شده و تداخلی با آن ندارد چرا که مدام مجبور به ترک جانپناه و مدیریت صحنه مبارزه هستید. یادگیری محیط در هر صحنه درگیری بخش مهمی از Ascent را تشکیل داده چرا که طراحی مراحل هوشمندانه و تنوع دشمنان، مجبورتان میکند مدام در محیط در حال حرکت باشید و ساختار مراحل را درک کرده و صحنه مبارزه را مدیریت کنید.
ویژگی خلاقانه دوم، تیراندازی در دو ارتفاع است. حالت تهاجمی سینهی دشمنان انسانی را نشانه میرود و نشانهگیری دقیق آنان را هدشات میکند. تنوع دشمنان در این بخش هم حضور موثر دارد. در یک صحنه درگیری و با توجه به قد و ارتفاع هر کلاس از دشمنان، باید سریعا بین حالتهای تیراندازی سوییچ کنید. این کار هم خیلی راحت و با فشردن تریگر چپ انجام میشود.
با پیشروی در بازی میتوان به سطوح بالاتر دست پیدا کرد علاوه بر افزایش Stat و بالابردن تواناییهایی چون سطح سلامتی و… زرهها و سلاحهای جدید به کار گرفت و تواناییهای ویژهای کسب کرد که هر کدام هیجانانگیز هستند. اما هیچکدام لذت بهکارگیری از سلاح جدید را نخواهند داشت. شاید برای یک شوتر TopDown باورش سخت باشد ولی تجربهی اکشنها با هر سلاح متفاوت و ترکیب آنها با هم معجزهآساست. این را هم باید مدیون دیزاین دستی بازی دانست که از لوت اتفاقی خبری نیست و همهچیز دستساز و کنترل شده در بازی قرار گرفته. این عامل باعث شده تا هر زره و هر سلاح در Ascent کارکتر خاص خود را داشته باشد و علاوه بر ارائهی تجربهی یونیک، با جهان و Lore بازی پیوند بخورد.
اگر نمایشهای Ascent را دنبال کرده باشید، از نظر ظاهری حتما مجذوب بازی شدهاید. جالب است بدانید که عملکرد فنی هم همانقدر خوب و قابل تحسین است. شاید قول سازنده برای وجود ریتریسینگ حداقل در روز عرضه روی سری ایکس میسر نشده، اما عملکرد فنی بازی روی هر کدام از کنسولهای چهارگانهی ایکس باکس قابل توجه است. نکته اینکه نباید نسخهی PC را هم از یاد برد که همه و همه حاصل زحمات تیمی تنها ۱۲ نفره است! در پایان باید گفت بازی The Ascent در بیشتر بخشها فراتر از انتظار ظاهر شده و فضاسازی فوقالعاده و اکشنهای نفسگیر آن معدود نکات منفیاش را به خوبی پوشش میدهند.
امتیاز بازیسنتر - 8
8
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: اضافه کردن ویژگیهای جدید به شوترهای Top Down ستینگ سایبرپانکی فوق العاده عملکرد بصری و فنی چشمگیرنقاط ضعف: برخی کوتاهیها در روایت و ماموریتهای فرعیاین بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم Xbox One بررسی شده است