بررسی بازی South of the Circle

خاطراتی که از حافظه‌ی خویش به یاد می‌آوریم، بخش اساسی و جدایی‌ناپذیری از هویت ما در زندگی و اثری که بر جهان می‌گذاریم، به حساب می‌آیند. خاطرات بازیگوشی به همراه دوستان در زمان کودکی، خاطراتی از گذران هر لحظه‌ی عمر در کنار خانواده، خاطرات دوران مدرسه یا دانشگاه، خاطرات حضور در کنار معشوق یا هر خاطره‌ی دیگری از این دست خاطره‌ها تکه‌تکه‌ی شخصیت‌ ما را در گذر زمان شکل داده‌اند. بازی South of the Circle هم می‌خواهد گذری بر خاطرات تلخ‌وشیرین جوانی به نام پیتر بیندازد.

همواره بحث‌های زیادی درباره‌ی بازی بودن یا بازی نبودن بعضی از آثار خاص به‌ویژه آثار تعاملی داستان محور به میان می‌آید. اکنون نمی‌خواهم این بحث را به‌صورت مفصل باز کنم و بگویم که این دسته از آثار واقعاً بازی هستند یا خیر – که البته بازی هستند و فقط سطح و شدت کمتری از اصول شناخته‌شده‌ی بازی‌ها را ارائه می‌کنند – اما این بحث را پیش کشیده‌ام تا همین ابتدای کار بگویم که South of the Circle مثال بارزی از همین دسته آثار است.

بازی South of the Circle یک تجربه درام تعاملی و ماجرایی است که توسط استودیو State of Play ‌ ساخته شده است که در گذشته سابقه‌ی توسعه‌ی بازی Lumino City را برای گوشی‌های همراه و کامپیوتر داشته است. این بازی ابتدا در سال 2020 برای اپل آرکید منتشر شد و توانست توجه‌هایی را هم به خود جلب کند و اکنون شرکت 11 bit studios آن را روی کامپیوترهای شخصی و کنسول‌های امروزی منتشر کرده است.

پیتر دانش‌آموخته و مدرسی در دانشگاه کمبریج است اما بازی در حالی شروع می‌شود که در بحبوحه‌ی جنگ سرد و در سال 1964 میلادی قرار داریم و پیتر برای یک پروژه‌ی به‌اصطلاح تحقیقاتی به قطب جنوب رفته اما طی اتفاقی بالگَرد آن‌ها سقوط می‌کند و پای خلبان هم می‌شکند. پیتر مجبور می‌شود که برای نجات جانشان به پایگاه‌های نزدیک محل سقوطشان برود و درخواست کمک کند. در این مسیر ما با فلش‌بک‌هایی مواجه می‌شویم که عمدتاً به خاطرات زندگی او در دانشگاه و رابطه‌ی عاشقانه‌‌اش با یکی از همکارانش در دانشگاه کمبریج به نام کلارا مربوط می‌شود.

اساس بازی South of the Circle بر تجربه‌ی داستان احساسی و تعاملی آن بنا شده است که در روایت خود به چندین مضمون اصلی خود به‌خوبی پرداخته است که شاید مهم‌ترین آن درباره‌ی عواقب انتخاب میان عشق واقعی و پیشرفت در حرفه‌ی موردعلاقه باشد. این مضمونی است که با آن بیگانه نیستیم و حتی در سال‌های اخیر در مدیوم‌های هنری پخته‌تر از نظر داستانی نمونه‌های تحسین‌شده‌ای را خوانده یا دیده‌ایم. با این حال، داستان South of the Circle آن پختگی و حرارت لازم را دارد که بتواند شما را تا انتهایش که در یک نشست قابل‌انجام است، درگیر خود کند. هرچند تمرکز اصلی داستان بر روایت داستانی عاشقانه و مضمون اصلی آن هم همان انتخاب بین عشق و حرفه است اما نکته‌ی جالب اینجاست که نویسنده‌ی بازی از ظرفیت‌های داستانی و زمانی موجود در دهه‌ی 60 میلادی استفاده‌ی مطلوبی را برده است. از همین‌رو، فضای خاص جنگ سرد در ‌آن سال‌ها و بحران‌های سیاسی مربوط و حتی بحران‌ها و دغدغه‌های اجتماعی همچون جایگاه زنان در جامعه با ظرافت خاصی ترسیم شده است و سعی شده که فضای کاریکاتوری یا اغراق‌آمیز یا حتی غیرمنصفانه هم پیدا نکند که این خود جای تحسین دارد.

طراحی روایی بازی برایم غافلگیرکننده بود و نویسندگی آن بسیار خوش‌فکر و با برنامه‌ کار شده است. ضرب‌آهنگ روایی بازی کاملاً مناسب است و میان روایت اتفاقات زمان حال و مرور خاطرات پیتر تناسب، تعادل و رابطه‌ی فوق‌العاده‌ای را برقرار کرده است. این باعث شده که South of the Circle از فرم داستانی استواری برخوردار باشد. حتی نحوه‌ی انتقال میان روایت داستان در زمان حال و خاطرات پیتر به شکل زیبایی انجام می‌شود. بخش مهمی از این کار شاید به خاطر کارگردانی هنری بازی باشد که مسیر این کار را هموار می‌کند و گاه قاب‌های بسیار زیبایی را در صحنه‌های مهم بازی خلق می‌کند. طراحی روایی بازی، قاب‌های بصری دلربا و موسیقی و جلو‌ه‌های صوتی علاوه بر خلق صحنه‌های عاشقانه‌ی خاص که از نکات برجسته‌ و به‌یادماندنی بازی است، حتی قادر است در مواردی اندک اضطراب، تنش یا حتی تعلیق بسازد.

 همچنین در جریان روایت‌های به‌هم‌پیوسته‌ای که غالباً در جریان فلش‌بک‌ها می‌بینیم، بازی South of the Circle می‌تواند شخصیت‌هایش را به‌درستی به ما معرفی کند و ما را از منظری حسی به‌خصوص به دو شخصیت پیتر و کلارا نزدیک کند و به اعماق این دو شخصیت نفوذ کند که این نشان از شخصیت‌پردازی خوب این دو شخصیت دارد. بازی عمق درونی شخصیت‌های دیگر بازی را چندان کاوش نمی‌کند اما واقعاً نیازی زیادی هم به آن ندارد بلکه همین که در دقایق اولیه‌ی مواجه با شخصیت‌های فرعی می‌تواند لایه‌های سطحی شخصیت‌های آن‌‌ها را خلق و آن‌ها را متمایز کند، کفایت می‌کند. البته، به‌واسطه‌ی این مدل طراحی هنری انتخاب‌شده، شاید از نظر چهره‌ی شخصیت‌ها‌ این تمایز به‌صورت قابل‌توجهی میان آن‌ها مشخص نباشد.

علاوه بر نویسندگی خوب که در خلق روایت مناسب و شخصیت‌های قابل‌لمس تأثیر غیرقابل‌انکاری دارد، یکی از مهم‌ترین جنبه‌های بازی که در باورپذیری شخصیت‌های آن تأثیر دارد، صداپیشگی فوق‌العاده‌ی آن است که به‌سادگی می‌توان گفت مثال‌زدنی است. تمایز لحن، لهجه و شیوه‌ی بیان هر شخصیت آن را منحصر‌به‌فرد می‌سازد که کار بسیار عالی تیم صداپیشگان بازی و کارگردانی آن را نشان می‌دهد. کمتر به خاطر دارم که میان بازی‌های مستقل چنین توجه و دقتی به صداپیشگی باورپذیر انجام شود اما حتی در میان بازی‌های با بودجه‌ی بالا هم کار آن‌ها واقعاً ارزشمند است. در واقع، تیم سازنده‌ی این اثر برای South of the Circle از بازیگران نسبتاً معروفی استفاده کرده‌اند و حتی در فرایند ضبط از موشن کپچر هم استفاده شده است تا انتقال حسی به‌صورت بهتری انجام شود.

با همه‌ی این‌ها، قرار نیست کل این نقد را با تمجید از بازی ادامه دهم. همان‌‌طور که گفتم، این اثر یک تجربه درام تعاملی است و معمولاً در این بازی‌ها چیزی که بیش از همه با لطمه مواجه می‌شود، گیم‌پلی بازی است. در اینجا هم چنین چیزی را به‌وضوح شاهد هستیم. توسعه‌دهندگان نتوانسته‌اند مکانیک‌هایی را برای گیم‌پلی تعریف کنند که در راستای داستان بازی بتوانند خوش بدرخشد و تأثیر ماندگاری را القا کند. بدیهی است که در این دسته از آثار به دنبال مکانیک‌های پیچیده‌ی گیم‌پلی نیستم یا انتظار ندارم صحنه‌های اکشن پرزرق‌وبرق یا مبارزات پرتنش ببینم، بلکه صرفاً خواهان پیاده‌سازی مکانیک‌های تعاملی تأثیرگذارتری هستم. بگذارید با توضیح درباره‌ی اساس گیم‌پلی بازی کمبودهای این بخش را بهتر توصیف کنم.

اساساً دو دسته عملکرد خاص در گیم‌پلی South of the Circle وجود دارد. دسته اول به حرکت عادی در محیط و گاه تعامل اندکی که با بعضی از اشیا برای مشاهده‌ی آن‌ها یا تنظیم فرکانس رادیویی داریم، مربوط می‌شود. دسته‌ی دوم که عمده‌ی تعامل تأثیرگذار مخاطب با بازی را به خود اختصاص می‌دهد، انتخاب‌های داستانی است که البته خود نکته‌ی بسیار بحث‌برانگیزی است. در اینجا به‌ جای انتخاب دیالوگ‌، نمادهایی مشخص‌شده است که حالت‌های حسی شخصیت را نشان می‌دهد. برای مثال، یک نماد برای حالت اضطراب، ترس و بدبینی وجود دارد و در حالی که نماد دیگری حالت تشویق‌آمیز یا ترغیب‌کننده دیده می‌شود یا حتی نمادی برای شور و اشتیاق در نظر گرفته شده است. البته، این حالت‌های حسی فقط به همین مثال‌ها خلاصه نمی‌شود. با انتخاب این نمادها، به‌جای دیالوگ‌های مشخص‌ شخصیت اصلی دیالوگ‌هایی را بیان می‌کند که با توجه به آن حس بیان شده‌اند.

این شیوه‌ی جالب و بدیعی برای انتخاب دیالوگ است و در نوع خود می‌تواند معنای تماتیک و جالبی داشته باشد که با حس و حال بازی هم همخوانی دارد. با این حال، اشکالاتی هم در آن وجود دارد. اول از همه، از آنجایی که هرکدام از نمادها برای چند حس در نظر گرفته شدند، شاید در دقایق آغازین بازی کمی سردرگمی برای انتخاب این دیالوگ‌ها پیدا کنید و این را هم باید در نظر گرفت که باید این نمادها را در بازه‌ی زمانی مشخصی انتخاب کرد وگرنه بازی خودش انتخاب می‌کند. مشکل بعدی که گاهی پیش می‌آید این است که محدوده‌ی انتخاب ما در مواردی پایین می‌آید و حتی بعضی اوقات فقط یک انتخاب در مقابل ما قرار داده می‌شود.

با این وجود، به احتمال زیاد بحث‌برانگیزترین نکته درباره‌ی بازی، عدم تأثیرگذاری انتخاب‌های شما در روند بازی یا پایان آن باشد. همین مورد است که شاید نقش تعامل مخاطب را در این زمینه حداقل در نگاه اول ناچیز می‌کند. هرچند، من فکر می‌کنم نمی‌توان به‌سادگی از این موضوع گذشت و باید دقیق‌تر به آن نگاه کرد. شاید این حرف بسیار عجیب به نظر برسد اما من گمان می‌کنم که اتفاقاً عدم تأثیر انتخاب‌های بازیکن در جریان بازی یا پایان آن اتفاقاً یکی از نکاتی است که ارتباط معنایی با داستان و پایان‌بندی آن دارد ولی مشکل اصلی اینجاست که پایان‌بندی بازی نتوانسته با صراحت حرف و یکی از دغدغه‌های اصلی خود را بیان و به بازیکنان منتقل کند. پایان بازی واقعاً باز نیست اما این عدم صراحت باعث یک پیچیدگی در فهم آن در مواجه اول شده و همین ممکن است باعث برداشت‌های مختلف و شاید اشتباهی شود که تصمیم سازندگان برای عدم تأثیر انتخاب‌های شما در بازی را هم زیر سؤال می‌برد. در حالی که اگر حرف بازی با قاطعیت و روشنی بیشتری در پایان مشخص شده بود، این تصمیم سازندگان برای عدم تأثیرگذاری انتخاب‌ها قابل‌درک می‌شد.

بگذارید برای اینکه حرفم را واضح‌تر بیان کنم، پایان بازی را توضیح بدهم و دلیل حرفم را بگویم. طبیعی است که برای این کار مجبورم پایان‌بندی اثر را لو دهم. پس اگر هنوز این بازی را تجربه نکرده‌اید، این بخش پایینی را که در هشدار لورفتن داستان قرار گرفته است، مطالعه نکنید.

هشدار لورفتن پایان بازی

گرچه همان‌طور که گفته شد، خاطرات بخش ویژه‌ای از زندگی هر شخص به حساب می‌آیند اما به هر حال برای به یاد آوردن آن‌ها ما به حافظه‌ی انسانی خود نیاز داریم. طبق تحقیقات علمی و روان‌شناسانه، پدیده‌ای به‌عنوان حافظه‌ی دروغین وجود دارد که می‌تواند خاطرات دست‌کاری‌شده‌ای را در ذهنمان تداعی کند.

دقیقاً پیتر هم در آن شرایط خاصش که در قطب جنوب از سرما در تقلا است یا به خاطر فشارهای زیادی کاری که در طول سال‌ها متحمل شده، دچار این خاطرات دروغین شده است. شما در طول فلش‌بک‌ها قرار نیست انتخاب واقعی انجام دهید. در واقع، فارغ از هر انتخابی که انجام می‌دهید، ما این را می‌دانیم که در زمان حال پیتر به قطب جنوب آمده و یکی از شرط‌های این کار هم حذف نام کلارا از پروژه‌ی تحقیقاتی آن‌ها بوده است و همین هم بحث شکستن عهد و پیمان را به میان می‌آورد که یکی از مضامین مهم دیگر بازی است و این نشان از خراب‌شدن رابطه‌ی آن‌ها دارد. در واقع، انتخاب‌های ما تأثیری بر واقعیت ندارد و صرفاً قرار است نحوه‌ی به خاطر آوردن وقایع توسط پیتر را شکل دهد که البته شاید در آن شرایط همین هم برای پیتر خوشایند باشد. اگر در طول بازی و در انتهای آن همچنان انتخاب کنید که می‌خواهید نام کلارا در مقاله‌ی تحقیقی حضور داشته باشد و رابطه با او را حفظ کنید، بازی با آن سکانس پایانی که لحظه‌ای عاشقانه از حضور آن دو را بالای منظره‌ی زیبا تپه‌ی در کنار هم به تصویر می‌کشد، به شما پاداش می‌دهد. این یعنی حداقل پیتر در آخرین لحظاتش خاطره‌ای خوش از رابطه‌اش با کلارا ثبت کرده است، گرچه واقعیت به‌گونه‌ی دیگری است.

یک سکانس فوق‌العاده در انتهای بازی وجود دارد که به برداشتی که من در اینجا  از داستان ارائه دادم، صحه می‌گذارد. منظورم همان سکانسی است که آن‌ها می‌خواهند از هم جدا شوند. در این سکانس تصمیم‌های مهمی که در طول بازی گرفته بودید و با نمادهای خاصی مشخص شده بودند، یکی‌یکی نابود می‌شوند و با دنبال‌کردن حرف کلارا و پیتر متوجه می‌شویم که تناقضی میان حرف‌ها وجود دارد. برای مثال، پیتر می‌گوید فلان کار را کرده یا فلان چیز را انتخاب کرده اما کلارا با جدیت آن را تکذیب می‌کند و خلاف آن را می‌گوید. این سکانس عالی است اما اصلاً کافی نیست و من هم مانند بسیاری از بازیکنان در مواجه اول با داستان از این برداشت و مفهوم داستان غافل شدم و مجبور شدم دوباره نگاهی به آن بیندازم و این یعنی بازی نتوانسته حرف خود را به‌وضوح در این پایان‌بندی به مخاطب منتقل کند.

هشدار لورفتن پایان بازی

با وجودی که نقش تعامل بازیکن از طریق مکانیک‌های گیم‌پلی کم است، بازی South of the Circle به لطف روایت قدرتمند، زیبایی‌های بصری و صوتی و البته صداپیشگی بسیار قابل‌تحسینش قادر است بازیکن علاقه‌مند به این دسته از بازی‌ها را تا انتها درگیر داستان عاشقانه‌‌ و مضامین مهم و عمیقش کند. بسیاری از مضامین اصلی بازی در جریان آن به‌خوبی و باظرافت بیان می‌شوند ولی اگر پایان‌بندی آن به‌صورت واضح‌تری بیان شده بود و ابهام‌ اضافه‌ای را ایجاد نمی‌کرد، معنای این پایان‌بندی به شکل بهتری می‌توانست به بازی خدمت کند. به هر حال، اگر از بازی‌های داستان محور تعاملی کوتاهی خوشتان می‌آید که چند ساعتی شما را وارد یک داستان و دنیای قابل‌توجه و درگیرکننده می‌کنند، تجربه‌ی بازی South of the Circle را حتماً در نظر بگیرید.

امتیاز بازی سنتر

امتیاز بازی سنتر - 7.5

7.5

نقاط قوت: روایت عالی و نویسندگی بسیار خوب داستان و دیالوگ‌ها شخصیت‌های بسیار باورپذیر صداپیشگی تحسین‌برانگیز و حرفه‌ای کارگردانی هنری نقاط ضعف: سطح پایین تعامل تأثیرگذار بازیکن با بازی بهتر بود پایان‌بندی با صراحت‌ و قاطعیت بیشتری روایت می‌شد این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS5 بررسی شده است

User Rating: Be the first one !
خروج از نسخه موبایل