«ارادهی معطوف به قدرت» یکی از مهمترین تفکرات فلسفی فریدریش نیچه است. فیلسوف بزرگ آلمانی با رد کردن مفاهیم اخلاقی مسیحیت عقیده داشت که کنترل قدرت با ارادهی انسان همان فضیلت و ارزشی است که انسان را مترقی میکند و به او در زندگی آزادی میبخشد. بازی Nier Replicant چرخهای از رابطهی زبان، قدرت و انسان را به تصویر میکشد که در بخشی از آن، تفکر «اراده معطوف به قدرت» نیچه مورد نقد قرار میگیرد. نیر در عین پذیرفتن نقش و تأثیرگذاری قدرت در این فرآیند، نشان میدهد که انسان غالباً نمیتواند بر قدرت چیره شود بلکه این قدرت است که با ذات خود بر انسان چیره خواهد شد. با این وجود، نیر درس فلسفه نیست بلکه یک بازی ویدیویی است که تلاش میکند که در قالب یک قصهی اندوهبار مفاهیم خود را با پیوستگی داستان و مکانیکهای گیمپلیاش روایت کند.
یوکو تارو، خالق مجموعه بازیهای نیر و دراکنگارد، کارگردان و نویسندهی منحصربهفرد، خلاق و البته عجیبوغریبی است. او بهزعم خود همواره در تلاش بوده است مسیری ایجاد کند تا مرزهای تازهای از پتانسیل بالقوهی بازیهای ویدیویی که تاکنون تجربه نشدهاند، کشف و شناخته شوند. خواه در این راه موفق بوده یا نبوده باشد، تلاش او در این راستا همواره آشکار بوده است و Nier Replicant یکی از بارزترین نمونههای آن است. اثری که قبل از عرضه شدن «نیر اتوماتا»، بسیار مهجور مانده بود. Nier Replicant پیشدرآمدی بر نیر اتوماتا است و اولین بار در سال 2010 عرضه شد. این نسخهی بازسازیشده که البته سورپرایزهای خاصی را هم برایتان در نظر گرفته، بر اساس نسخهی ژاپنی این اثر ساخته شده که در آن قهرمان بازی پسر جوانی است که ماجراجویی خود را برای یافتن درمان بیماری خواهرش شروع میکند. داستان نسخهی غربی هم مشابه نسخهی ژاپنی است و فقط با این تفاوت که شخصیت اصلی آن متفاوت است و او پدری است که به دنبال درمان دخترش است.
سرنوشت و عاقبت شوم و شدید جهان و شخصیتهای بازیهای یوکو تارو ممکن است گمان پوچگرایانه بودن آثار او را برای برخی تداعی کند، این در حالی است که «نیر رپلیکنت» اساساً شما را در مواجه با فلسفهی اگزیستانسیالیسم (هستیگرایی) قرار میدهد. عنصری که در بازی Nier Automata هم بهوضوح دیده میشد. برای درک تراژدی عظیم آثار یوکو تارو بهتر است به یکی از جملههای خود او رجوع کنیم. او باور دارد که قهرمانان بازیهای اکشن پس از کشتار خیل عظیمی از افراد سزاوار پایانهای سراسر خوش نیستند. با این حال، او پوچی کامل را هم برای جهان و شخصیتهایش برنمیگزیند. چهبسا که در مواجه با همان فلسفهی «چیره شدن قدرت به انسان» پیشنهاد کوچکی هم میدهد.
اگر بگوییم نقش فلسفه در روایت داستان مثالزدنی نیر اتوماتا پررنگتر است، از آنطرف باید بگوییم که در نیر رپلیکنت شاید بهواسطهی شخصیتها و موقعیتهایی که در آن قرار گرفتهاند، جنبهی دراماتیک قضیه قدرتمندتر باشد. افرادی که نیر اتوماتا را تجربه کردهاند، علاوه بر شخصیتهای اصلی فوقالعادهی بازی، احتمالاً شخصیتهای فرعی مهم دیگری را نیز همچنان در خاطر داشته باشند. با این وجود، از نظر شخصیتپردازی و نقش و رابطهی شخصیتها با یکدیگر کفهی ترازو به نفع بازی Nier Replicant سنگینی میکند. در کنار شخصیت اصلی بازی، حضور 3 شخصیت گریمور وایس (Grimoire Wiess)، کاینه (Kaine) و امیل (Emil) جان و روح خاصی به اثر میبخشد. شیمی این 3 شخصیت و رابطهی آنها با همدیگر و با شخصیت اصلی ترکیبی نغز و بهیادماندنی خلق میکند. در اصل، شروع بازی چه از نظر داستانی و چه از نظر گیمپلی کمی کند و شاید حتی خستهکننده باشد اما رفتهرفته با اضافه شدن این شخصیتها به مسیر ماجراجویی شما، گیرایی و جذابیت بازی نمایان میشود.
علاوه بر شخصیتپردازی ممتاز این شخصیتها از جمله کاینه، یکی از مهمترین عوامل در تأثیرگذاری آنها عملکرد بسیار عالی صداپیشگان بازی است. مجموعهی صداپیشگان بازی و در رأس آنها لورا بیلی در نقش کاینه و لیام اوبراین در نقش وایس عملکردی مثالزدنی دارند.
نیر یک تراژدی است و این را بهخوبی درک میکند. این به معنای آن نیست که بازی مدام و بیوقفه شما را با رگباری از تلخیها و تاریکیها روبهرو میکند. البته، به موقع میداند که چگونه غم را نشانتان دهد اما این را میفهمد که برای تلطیف و تحملپذیر کردن سنگینی داستان به طنزی ظریف نیاز است. حال این قضیه بخواهد ماجراهای احمقانه و خندهدار بعضی از افرادی باشد که با آنها مواجه میشوید یا اینکه طنزی باشد که در جریان نزاعهای بامزه و دلنشین کاینه و وایس و زبان تندوتیزشان دیده میشود. به هر حال، واقعیت امر این است که زندگی بشر تشکیلشده از مجموع این تراژدیها و کمدیها است.
طبق معمول بازیهای یوکو تارو، این اثر هم چند پایان مختلف دارد. 5 پایان مختلف در بازی Nier Replicant وجود دارد که برای درک کامل داستان تجربهی هر 5 پایان الزامی است. پایان A تا D در نسخهی اصلی بازی وجود داشت اما پایان پنجم که پایان E نام دارد، سورپرایز بزرگی است که بهصورت ویژه برای این قسمت در نظر گرفته شده است و حرفهای زیادی برای گفتن دارد.
بازی دو نیمهی داستانی دارد. نیمهی اول در دوران نوجوانی شخصیت اصلی است و نیمهی دوم 5 سال بعد از آن است. اگرچه برای تجربهی پایانهای B تا D فقط باید نیمهی دوم بازی را دوباره تجربه کنید اما این فرآیند پس از مدتی و بهخصوص بعد از پایان B میتواند خستهکنندگی پیدا کند. طراحی مراحل و مأموریتهای منسوخشدهی بازی هم کمکی به این امر نکردهاند. همچنین باید در نظر داشت که برای تجربهی پایانهای بعد از پایان B باید حتماً تمامی سلاحهای درون بازی را کسب کرده باشید. با این حال، مسیر رسیدن به پایان B یکی از نقاطی در نیر است که برای اولین بار شما را تحت تأثیر قرار میدهد. پس از تجربهی پایان اول بازی مسیری که در پایان B تجربه میکنیم طعم دیگری پیدا خواهد کرد و ابعادی تکاندهنده و تازهای از داستان آشکار خواهد شد. همچون نیر اتوماتا، این اثر به شکلی عالی بذری از تردید در دلتان میکارد که آن حاصل اعمالی است که مجبورید در بازی انجام دهید. هرکدام از این پایانها بعد جدیدی از داستان را به تصویر میکشد که آثارش همچون پتکی بر روحتان فرود میآید.
تجربهی چندبارهی بازی کمی میتواند برای برخی اذیت کننده باشد اما اتفاقات داستان و تأثیرگذاری آن شما را مدام مشتاق به پیشروی میکند. خوشبختانه پس از تجربهی پایان C، مجبور نیستید که دوبارهی نیمهی دوم بازی را انجام دهید و فقط میتوانید از یکی از سیوهای پایانی خود در مسیر رسیدن به پایان C استفاده کنید و به پایان چهارم بازی برسید.
پایان مخفی و اصلی بازی که در این نسخهی بازسازیشده اضافه شده است، از آنگونه سورپرایزهای فوقالعادهای است که میتوان از یوکو تارو انتظار داشت. البته، فرآیند رسیدن به این پایان کمی اذیت کننده است. تصور اینکه پس از پایان D باید دوباره بازی را شروع کرده و برای چند ساعت آن را دنبال کنید، تجربهی خوشایندی نخواهد بود. اگرچه دلیل این کار منطقی است اما به هر حال این فرآیندی طاقتفرسا ایجاد میکند. با این حال، طبق معمول در آنجایی که انتظارش را ندارید بهیکباره بازی شما را شگفتزده میکند. به خاطر میآورم که در راه رسیدن به شروع مسیر پایان E با خود در حال کلنجار بودم که ناگهان شروع مسیر جدید بازی که به این پایان ختم میشود، دوباره مرا روی صندلی میخکوب کرد. پایانی که نهتنها به عمق روایت این قسمت میافزاید بلکه پلی ارتباطی میان نیر رپلیکنت و نیر اتوماتا بنا میکند.
بعضی از بزرگترین مشکلات Nier Replicant به گیمپلی آن مرتبط میشد. در این نسخهی بازسازیشده بعضی از این مشکلات برطرف شدهاند و البته بعضی دیگر همچنان در آن دیده میشوند. اگرچه پایههای سیستم مبارزات بازی تقریباً به همان شکل مانده است اما خوشبختانه خشکی آن برطرف شده و اکنون مبارزه با دشمنان بازی که Shade نام دارند، تجربهای روانتر را ارائه میدهد. این قضیه باعث شده تا مبارزات نزدیکی بیشتری به Nier Automata پیدا کنند و حتی میتوان گفت جذابیتی پیدا کردهاند. همچون نسخهی اصلی نیر رپلیکنت، مبارزات نزدیک با سلاحهای مختلف که خود به سه دسته تقسیم میشوند، انجام میشود و مبارزات دور هم به کمک جادو و از طریق «وایس» صورت میپذیرد. این جادوها که تنوع خوبی دارند، با پیشروی در بازی و دنبال کردن داستان برای به دست آوردن قدرتهایی به نام Sealed Verse به دست میآیند. موضوعی که دقیقاً با مضمون داستانی بازی رابطهی مستقیم دارد. این قدرتها در اختیار بعضی از Shade های بزرگی است که نقش باسفایتهای بازی را ایفا میکنند. هرچند، این مبارزات هیجانانگیز طراحی شدهاند اما در درجهی سختی عادی بازی چندان دشواری خاصی ندارد و آسان به نظر میرسد.
علاوه بر توانایی ارتقا سلاحها، شما میتوانید با از بین بردن دشمنان و به دست آوردن «کلمات» خاصی تواناییها و قدرت شخصیت خود را بیشتر کنید. چنین چیزی علاوه بر تأثیرگذاری مستقیم در المانهای نقشآفرینی بازی در پیوستگی و حفظ رابطهی میان داستان و گیمپلی تأثیرگذار است. تناسب این جزییات ریز هماهنگی خاصی میان این دو عنصر ایجاد میکند.
یکی از ویژگیهای دوستداشتنی دیگر Nier Replicant تنوعی است که با تغییر زاویهی دوربین و شکل بازی در اثر دیده میشود. این قضیه باعث میشود که فضای بازی تغییر جالبی به خود بگیرد. برای مثال، گاه زاویهی دوربین حالتی ایزومتریک پیدا میکند یا حتی گاهی مثل یک اثر ساید اسکرولینگ میشود. حتی در بخشهایی از بازی که با رؤیاهایی مواجه خواهید شد، آن رؤیا از طریق متن و همانند نوشتههای یک کتاب دنبال میشوند. چنین تنوعی با ظرافت بیشتری در نیر اتوماتا هم دیده میشد.
با این حال، مشکل اساسی بازی که آن را از نسخهی اصلی به ارث برده، طراحی مراحل بعضی از مأموریتهای فرعی و حتی اصلی بازی است. طراحی مأموریتهای بازی شیوهی بهشدت منسوخ و گاه خستهکنندهای دارد. این طراحی شما را مجبور میکند که رفتوآمدهای تکراری و بیهودهای داشته باشید که تکرار آنها میتواند آزاردهنده شود و حتی بازی را بیدلیل طولانی کند. از آنجایی که باید نیر رپلیکنت (یا حداقل بخش دوم آن را) چند بار تمام کنید، شدت این مشکل دوچندان میشود. در هنگام تجربهی بازی تنها راه چارهای که در مواجه با این مشکل به ذهنم میرسید، استفاده از طعنههای تند و تیز وایس یا ناسزاهای خلاقانه و مثالِزدنی کاینه و پناه بردن با آنها بود. راستش را بخواهید، گاهی اوقات، این کار جواب هم میداد! البته، طراحی بد مراحل در مأموریتهای فرعی بیشتر دیده میشود. فارغ از بحث طراحی مراحل، بعضی این مأموریتهای فرعی به معنای واقعی کلمه وقتتلفی و بیهوده است اما در میان آنها مأموریتها جالبی هم دیده میشود که ماجرای خاص خودشان را دارند. همچنان در مقایسهی دو قسمت مجموعهی نیر، نیر اتوماتا بازی بهتر و نظامیافتهتری باشد اما از آنسو شاید بتوان گفت که فرم و روح منحصربهفرد آثار یوکو تارو در بازی نیر رپلیکنت و داستان آن تا حدی بیشتر حس میشود.
پیوستگی روابط بازی فقط در رابطهی گیمپلی و داستان دیده نمیشود بلکه این یکپارچگی به حد والایی در موسیقی و جهان اثر هم وجود دارد. موسیقی نهتنها در لحظههای معین داستان یا با تمهای خاص شخصیتهای مختلف حسی عمیق و تأثیرگذار را برمیانگیزد، بلکه در فضاسازی و هویت و شخصیت بخشیدن به مکانهای بازی هم تأثیرگذار است. موسیقی نقش قابلتوجه و انکارناپذیری در تأثیرگذاری و حتی شکلگیری داستان و جهان بازی نیر رپلیکنت ایفا میکند. با خاطری آسوده میتوان موسیقی متن مجموعه بازی نیر را یکی از استثناییترین موسیقی متنهای بازی ویدیویی لقب داد. نکتهی جالب دیگر اینجاست که با به پایان رساندن دور اول بازی، موسیقیهای نیر اتوماتا هم باز خواهند شد و شما میتوانید از طریق تنظیمات آنها را انتخاب کرده و در بازی بشنوید.
تأثیر موسیقی روی تبیین فضا و محیطهای مختلف بازی کاملاً قابللمس است. علاوه بر این، طراحی هنری بازی هم منحصربهفردی مناطق مختلف جهان بازی Nier Replicant را نشان میدهد. برای مثال، ترکیب این دو موضوع بهوضوح تفاوتهای میان هویت منطقهای مانند Aerie و Facade در مقایسه با همدیگر به تصویر میکشد. نیر رپلیکنت محیط بزرگی ندارد و اتفاقاً بخشهای زیادی از آن خالی از سکنه است. این هم میتواند توجیه داستانی داشته باشد و هم میتوان آن را ناشی از کوچکتر بودن فرآیند تولید بازی نسبت به بعضی از بازیهای بزرگ مشابه دانست. با این حال، در این محیط کوچک قادر است شهرها و فضاهای منحصربهفردی بسازد.
حتی بازی میتواند در این محیط کوچک چند شخصیت خاص خلق کند که ماجرای آنها در ذهنتان بماند. مشخصاً منظورم شخصیتهای اصلی که در بالا به آنها اشاره کردم یا حتی شخصیتهای بسیار مهم و تأثیرگذار داستانی مثل 2 خواهر دوقلوی داستان یعنی پوپولا (Popola) و دِوولا (Devola) نیست؛ چراکه اهمیت و نقش آنها کاملاً آشکار است. بلکه منظورم بعضی از باسفایتهای بازی یا حتی شخصیتهای فرعی جالبی است که نقش کوچکی در داستان ایفا کردهاند. برای مثال، زوج عاشقی در بازی وجود دارند که همیشه کیف قرمزرنگی را با خود حمل میکنند و مشاجرههای زنوشوهری آنها زبانزد عام و خاص است. از این مثالها بهراحتی در بازی یافت. این نشان میدهد که لازم نیست برای ساخت جهان و شخصیتهای باورپذیر لزوماً نقشهای عظیم را در اختیار داشت بلکه دانستن و ساختن فضاهای کوچکی که در اختیار دارید، میتواند نتیجهی بهتری را ارائه دهد.
بازسازی بازی Nier Replicant از نظر بصری قطعاً در زمرهی آثار بزرگ امروزی قرار نمیگیرد اما پیشرفت آنچه در بافتهای محیط و چه در مدل شخصیتها نسبت به نسخهی اصلی قابلتوجه بوده است و بهصورت کلی کارگردانی هنری بازی عملکردی مناسب و قابلقبول داشته است.
بازی Nier Replicant قصهی تراژیکِ عمیق و ماندگاری را روایت میکند که اساساً با این فرم خاصش فقط در مدیوم بازیهای ویدیویی امکانپذیر است. داستانی که بخشی از دریافت حسی آن از طریق گیمپلی به جان مخاطب رخنه میکند و او را با تردیدی فلسفی و اخلاقی مواجه میسازد. ضعفها و منسوخ بودن طراحی بعضی از مراحل آن را میتوان با اشتیاق برای دنبال کردن داستان درگیر کننده شخصیتها و گوش سپردن به موسیقیهایش خنثی کرد. این نسخهی بازسازیشده نهتنها بهترین گزینه را برای تجربهی نیر رپلیکنت فراهم کرده است، بلکه پایان جدید و تأثیرگذارش معنای غایی ارزشمندتری به آن بخشیده است.
امتیاز بازی سنتر - 9
9
امتیاز بازی سنتر
نقاط قوت: داستان تاثیرگذار و بهیادماندنی موسیقی متن شاهکار روانتر شدن مبارزات بازی شخصیتهای ماندگار بهرهگیری از مکانیکهای گیمپلی در قصهگویی پایان E نقاط ضعف: طراحی مراحل (لول دیزاین) منسوخشده بعضی از مأموریتهای فرعی رسیدن به شروع مسیر پایان E کمی طاقتفرسا است این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS4 بررسی شده است