اگر چند سال پیش به سراغ یک بازی ترسناک میرفتیم با نگاهی ملایمتر به آن نگاه میکردیم. برای سالها بود که عملا ژانر ترس جایگاه همیشگی خود در صنعت بازی را از دست داده بود و اما شروع موج انتشار آثار ترسناک و اول شخص باعث شد تا حالا این بازار به یکی از پرمخاطبترین نقاط صنعت بازی تبدیل شود. این روزها اما سخت است تا چند ماه را بدون عرضه یک بازی ترسناک مستقل پشت سر بگذاریم. پایین آمدن انتظارات و طراحی آسانتر عناصر مختلف یک بازی ترسناک باعث شده شاهد شرایطی باشیم که در آن هر سازنده سعی میکند با تمرکز روی یکی از بخشهای هسته اصلی یک اثر حاضر در این ژانر به سراغ توسعه عنوان خود برود. بازی Madison یکی از جدیدترین تلاشهای بدنه بازیسازهای مستقل در ژانر ترس است. این جمله میتواند وضعیت بازی حاضر را به دو گونه مختلف طبقهبندی کند. اگر واقعا Madison را به عنوان بازی ترسناک معرفی کنیم عملا چیزی جز تعدادی Jump Scare پیدا نمیکنیم اما اگر آن را در میان آثار ماجراجویی بگذاریم شاید با نتیجه بهتری روبرو شویم. واقعیت ماجرا این است که ساخته استودیو Bloodious Game شاید در لایههای زیرین خود از المانهای ترس استفاده و محیطی هماهنگ با اصول این ژانر را طراحی کرده اما نمیتواند به شکل اصولی و درست شما را ترسانده و تنها به پخش صدا و لرزشهای ناگهانی دوربین بسنده کرده.
داستان در بازی Madison پیچیدگی خاصی ندارد و با به اتمام رساندن آن متوجه میشوید که به شکل کلی قصد دارد یک روایت ساده با تکیه بر اهمرین و تسخیر را صورت دهد. واقعیت ماجرا این است که سازندگان بازی سعی کردهاند داستان سرراست خود را به شکلی پیچیده مطرح کنند تا گیمر در انتهای کار به ابعاد مختلف آن پی ببرد. معمولا داستان در چنین آثاری از اهمیت بسیاری بالایی برخوردار است که اصولا این داستان است که اصلیترین دلیل برای ادامه دادن یک اثر ژانر ترس میشود. هرچه داستان به شکلی نامفهوم و بیش از اندازه پیچیده روایت میشود اما ابعاد مختلف آن به قدری ساده است که به راحتی متوجه آن شوید. در اصل داستان در Madison بیش از حد ساده است اما سازنده لقمه را دور سر خود چرخانده تا رسیدن از نقطه ابتدایی تا انتهایی در آن کار را تبدیل به کاوش پیچیده کند. موضوعی که با موفقیت اجرا نشده و بدون شک نمیتواند گیمر را درگیر خود کند. بخش دیگری از ضعف داستانی بازی جایی خود را نشان میدهد که متوجه میشوید هر جا محیط توانایی انتقال داستان را ندارد، به واسطه عناصر ماورایی تغییر کرده و در خدمت روایت قرار میگیرد. بازی کردن کارت توجیه ماورایی بیش از اندازه در Madison تکرار میشود و به نقطهای میرسید که دیگر حس کنجکاوی شما برای یافتن معما از بین رفته و تصمیم میگیرد در انتظار یک توجیه ماورایی دیگر باشید.
بزرگترین نقطه قوت بازی Madison اما در طراحی محیط و مراحل آن نهفته شده. درصد زیادی از تجربه بازی در یک خانه شدیدا پیچیده دنبال میشود و شما باید ابعاد مختلف داستان را با رفتن به نقاط مختلف این خانه و بررسی معماهای حاضر در آن پیدا کنید. ترفندی که این روزها به مراتب شاهد استفاده از آن هستیم اما اینجا به خوبی کاربرد خود را نشان داده و باعث شده تا گیمر همواره خود را بیش از هر چیزی درگیر با محیط خانه پیدا کند. این خانه شبیه به هزارتو رازهای خانوادهای که در کانون داستان قرار دارند را پنهان کرده و در گوشه و کنار آن میتوان المانهای مختلفی را پیدا کرد که به پیشرفت داستان کمک میکند. این موضوع البته با حل کردن معماهایی انجام میشود که در ظاهر پیچیده خاصی ندارند اما رفتن به سراغشان شاید سختتر از چیزی باشد که انتظارش را دارید. اصولا درصد زیادی از معماهای بازی در قالب قفلهایی مطرح میشوند که کلید یا کد بازکننده آنها در نقطه دیگری از خانه پنهان شده. این شاید ابتداییترین شکل از طراحی معماها باشد که نسلهاست توسط سازندگان آثار اکشن ماجراجویی یا ماجراجویی مورد استفاده قرار میگیرد. هرچند در گوشه و کنار Madison خلاقیتهایی در زمینه طراحی معما پیادهسازی شده اما کلیت ماجرا همان ساز و کار کلید و قفل است که توضیح دادیم. با این تفاسیر شاید حل کردن معماها به نظر ساده باشد اما در واقعیت کلید باز کردن هر قفل در نقطهای کاملا بیربط از خانه پنهان شدهاند تا شما مجبور به بررسی تمامی جوانب محیط بازی باشید. از سویی اینجا هم باز شاهد استفاده از کارت ماورایی هستیم تا فرایند حل کردن معماها جلو برود. سازندگان این بازی همانند برخی از آثار کلاسیک ژانر ترس، دوربین عکاسی را محوریت داستان و گیمپلی قرار دادهاند. شما در تمامی جریان بازی دوربین عکاسی قدیمی را به همراه دارید و میتوانید از نقاط مختلف خانه عکاسی کنید. جالب است که لزوما عکس گرفته شده اینجا در اولویت اول قرار نمیگیرد و این تنها عمل عکاسی است که اهمیت دارد. تقریبا میتوان با قطعیت گفت که هر جا در حل کردن پازلها به بنبست برخورد کردید، بهتر است از دوربین استفاده کنید تا یکی از اتفاقات داستانی بازی رخ دهد. عکاسی در Madison عملا بعد از مدتی تبدیل به یک عمل خودکار شده و شما همواره از این قابلیت استفاده میکنید و احتمالا 90 درصد اوقات به عکس هیچ نگاهی نمیکنید و در اصل منتظر خواهید ماند تا عملگر بعدی در بازی فعال شده و به پیشروی خود ادامه دهید.
برگ برنده بازی Madison در جلوههای بصری و صوتی آن نهفته شده. در یک کلام میتوان گفت که طراحی هنری محیطهای بازی و جزئیات موجود در آن فوقالعاده هستند. شما با وارد شدن به بازی از همان لحظات ابتدایی متوجه میشوید که اینجا جای ماندن نیست و باید به هر قیمتی از آن فرار کنید. سازندگان بازی به خوبی توانستهاند اتمسفری درگیر کننده و هماهنگ با داستان را در این خانه طراحی کرده و خود را به عنوان گروهی از بازیسازهای مستقل ثابت کنند که به جلوههای بصری اهمیت بالایی میدهند. همین موضوع درباره صداگذاری نیز صدق میکند. هرچند شخصیت اصلی صداگذاری خوبی ندارد اما موسیقی و صداهای محیطی کاملا در خدمت انتقال حس ترس به کار گرفته شده و با موفقیت کار خود را انجام دادهاند. در بازی عملا لحظهای وجود ندارد که صدا به شما اجازه دهد در آرامش به کار خود ادامه دهید. بازی Madison به هیچوجه نمیتواند در میان آثار موفق ژانر ترس، حرفی برای گفتن داشته باشد اما توانسته اتمسفری خوب و پازلهایی درگیرکننده را در مقابل گیمر قرار دهد.
امتیاز بازیسنتر - 7.5
7.5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: طراحی هنری خوباتمسفری درگیرکنندهصداگذاری عالی محیط بازیطراحی خوب برخی معماهامعدود ترسهای لحظهای جالب توجهنقاط ضعف: داستانای ساده با روایتی بیش از حد پیچیدهاستفاده بیش از حد از المانهای ماوراییصداگذاری ضعیف شخصیت اصلینادیده گرفتن شدن بسیاری از المانهای ژانر ترساین بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS5 بررسی شده است