بررسی بازی Like a Dragon: Infinite Wealth

بازی Like a Dragon: Infinite Wealth هشتمین عنوان اصلی از مجموعه Like a Dragon یا یاکوزای سابق است که برای اولین بار در تاریخ نوزده ساله این سری، قدم به خارج از مرزهای ژاپن گذاشته. استدیوی Ryu Ga Gotoku در این نسخه بار دیگر از سیستم مبارزات نوبتی به جای اکشن Beat em up استفاده کرده است. سیستمی که برای اولین بار در نسخه هفتم یاکوزا مورد استفاده قرار گرفت و طرفداران این مجموعه را به دو دسته موافقان و مخالفان‌ آن تقسیم کرد.

هرچند این استدیو تلاش کرد تا در اسپین آف‌های Like a Dragon: Gaiden یا Lost Judgment، دل دوست‌داران اکشن Beat em up را به دست بیاورد، اما تعیین سیستم نبردهای نوبتی در هشتمین عنوان اصلی این مجموعه بازی، نشان از تصمیم قطعی استدیوی RGG بر استفاده از این سیستم در بازی‌های اصلی یاکوزا دارد. آیا جدیدترین عنوان Like a Dragon، توانسته تا ویژگی‌های جذاب این فرنچایز نوزده ساله را در مقیاسی بزرگ‌تر به نمایش بگذارد؟ با ما در بررسی بازی Like a Dragon: Infinite Wealth همراه شوید.

داستان بازی Infinite Wealth به سنت سایر بازی‌های این مجموعه، یکی از نقاط قوت آن است. با اینکه داستان با آهستگی در دو الی سه فصل اول کار خود را شروع می‌کند اما با ورود به هاوایی، روایت نیز سرعت گرفته و هیجان همیشگی که در سری بازی‌های یاکوزا تجربه‌ می‌کردیم، به آرامی خود را نشان می‌دهد. هرچند ممکن است میان‌پرده‌های طولانی و کندی روایت به خصوص در چند فصل اول، گیمرها را دلسرد کند اما این آهستگی در شخصیت‌پردازی قوی بازی خود را نشان می‌دهد.

شخصیت‌های اصلی بازی Like a Dragon: Infinite Wealth هر یک، کوله‌باری از احساسات را با خود حمل می‌کنند. از ایچیبان کاسوگا (Ichiban Kasuga) که به دنبال مادرش می‌گردد تا کازوما کیرویی (Kazuma Kiryu) که با مشکلات مربوط به سلامتی‌اش دست و پنجه نرم می‌کند، دو شخصیت اصلی بازی آن‌قدر خوب طراحی شده‌اند که به تنهایی بار احساسی بازی را به دوش کشیده و آن را حرکت دهند. اما نقطه درخشش این عنوان در معرفی شخصیت‌هایی جدید است که هر کدام دوشادوش شخصیت‌های اصلی، داستان پر فراز و نشیب بازی را به جلو می‌برند. شخصیت‌های بازی، از قدیمی‌ها گرفته تا آن‌هایی که در این نسخه معرفی می‌شوند، هر یک به همان کیفیت ایچیبان و کیریو طراحی شده‌ و به لطف صداگذاری قدرت‌مند، جان گرفته‌اند تا پابه‌پای دو شخصیت اصلی، داستان طولانی بازی که در دو شهر یوکوهاما و هاوایی جریان دارد را زندگی کنند.

در کنار صداگذاری بی‌رقیب، باید به دوبله قابل قبول بازی نیز اشاره کرد. با اینکه رقابت با صداگذاری این اثر، به خصوص صدای شخصیت‌های ایچیبان و کیریو دشوار است، اما دوبله انگلیسی بازی نیز وزن خود را نگه داشته و به خصوص پس از ورود به فضای غربی‌تر هاوایی، می‌درخشد.

همان‌طور که پیش‌تر به آن اشاره کردیم، بازی با ورود ایچیبان به هاوایی، سرعت بیشتری به خود گرفته و کم‌کم باز می‌شود. اینجاست که سایر عناصر گیم‌پلی نظیر مینی‌گیم‌ها و داستان‌های فرعی، خود را معرفی می‌کنند. Like a Dragon: Infinite Wealth را می‌توان عظیم‌ترین تجربه در سری بازی‌های یاکوزا دانست. استدیوی RGG به خوبی از تجربه نوزده ساله‌اش در توسعه سرگرمی‌های کوچک و بزرگ فرنچایز یاکوزا و اسپین آف‌های آن استفاده کرده تا شاهد کامل‌ترین مجموعه سرگرمی در تاریخ این فرنچایز باشیم.

در کنار مینی‌گیم‌های سنتی فرنچایز یاکوزا نظیر دستگاه‌های آرکید، دارت و کاریوکی، مینی‌گیم‌هایی جدیدی نیز معرفی می‌شوند که به خوبی گیمرها را با فضای شهر درگیر می‌کنند. مینی‌گیم‌هایی سرگرم‌کننده نظیر اپلیکیشن چت (که ترکیبی از دو مینی‌گیم بازی‌های Yakuza 0 و Yakuza 6 است) یا پیک غذا (که نگاهی جدید به مینی‌گیم جمع آوری قوطی در بازی هفتم است)، در کنار کامل‌ترین فهرست کاریوکی و بازی‌های جدید آرکید، انتظار طرفداران قدیمی سری یاکوزا و هر گیمری که به پر بودن جهان بازی حساس است را برآورده می‌کند. حجم فعالیت‌های جانبی در این بازی آن‌قدر زیاد است که اگر به صورت یک‌جا در اختیار گیمرها قرار بگیرند، آن‌ها را سردرگم خواهد کرد. بنابراین توسعه‌دهندگان با رویکردی مناسب، این فعالیت‌‌ها را به مرور در اختیارشان قرار می‌دهند تا گیمرها در بازی گم نشوند.

جاذبه‌های بازی Like a Dragon: Infinite Wealth به مینی‌گیم‌های یاد شده محدود نمی‌شود. لیگ سوجیمان نام یک مینی‌گیم جدید با داستانی مخصوص به خود است که استدیوی RGG در این بازی تدارک دیده. لیگ سوجیمان نگاهی آمیخته به طنز معروف سری بازی یاکوزا به پوکیمان است. در این مینی‌گیم باید جنگجوها (که همان مردم عادی هستند) را در نقشه جمع‌آوری کرده و به نبرد سایر اساتید سوجیمان برویم. با این‌حال دیگر مینی‌گیم وسیع این بازی، در برخورد اول، خوب عمل نمی‌کند.

یکی از بزرگ‌ترین مینی‌گیم‌های Like a Dragon: Infinite Wealth، جزیره دوندوکو نام دارد که چیزی شبیه به سری بازی Animal Crossing با حال و هوای یاکوزاست. در این مینی‌گیم عظیم باید دوندوکو را از شر زباله‌ها و خراب‌کارها پاک کرده و با ساخت وسایل مختلف و تزیین ساختمان‌ها، آن جزیره را به یک اقامت‌گاه باشکوه تبدیل کنیم. جزیره دوندوکو مینی‌گیمی پر از جزییات با داستانی مجزا است و می‌تواند ساعت‌ها گیمرها را به خود سرگرم کند. اما مشکل اینجاست که درست هنگامی که در وسط داستان قرار داریم، ناگهان به این جزیره پرتاب شده و تا زمانی که چند روز در آن‌جا نمانده و با بخشی از مکانیک‌های مینی‌گیم دوندونکو آشنا نشویم، اجازه ترک جزیره را نداریم.

در چنین لحظاتی، نقش استدیوی RGG بیشتر به تورگردی می‌خورد که سعی دارد تمام جاذبه‌های اثرش را، حتی به زور، به گیمرها نشان دهد. البته رویکرد توسعه‌دهندگان بازی و تلاش آن‌ها برای نشان دادن جاذبه‌های آن، قابل درک است، چراکه با یک بازی بسیار بزرگ روبه‌رو هستیم که توسعه‌دهندگانش تلاش می‌کنند تمام شکوهش را به نمایش بگذارند. اما اجبار گیمرها به تجربه چیزی و گرفتن حق تصمیم گیری از آن‌ها، مطلوب نیست.

همانطور که پیش‌تر به آن اشاره شد، توسعه‌دهندگان بازی برای جلوگیری از سردرگمی گیمرها، سعی کرده‌اند تا عناصر بازی را ذره ذره و در طول هر فصل، به بازی تزریق کنند. امری که برای فعالیت‌های جانبی و مینی‌گیم‌ها تصمیمی درست به نظر می‌آید، اما ورود دیرهنگام دیگر عناصر ممکن است به ضرر بازی تمام می‌شود.

یکی از مهم‌ترین عناصر گیم‌پلی که به صورت قطره چکانی مقابل گیمر‌ها قرار می‌گیرد، سیستم مشاغل در بازی است. مشاغل در Like a Dragon: Infinite Wealth همچون سیستم کلاس‌ها در بازی‌های نقش‌آفرینی عمل می‌کند. با تعیین شغل برای هر یک از اعضای گروه می‌توان وظیفه آن‌ها نظیر ساپورت یا تانک را در میدان نبرد تعیین کرد. سیستم اکشن نوبتی در نسخه هفتم از مشکل تکراری شدن، به خصوص در فصل‌های پایانی بازی در عذاب بود و این مشکل می‌تواند در نبردهای بازی Like a Dragon: Infinite Wealth نیز تکرار شود. معرفی مشاغل در حالی که چند فصل از بازی گذشته، آن‌هم در چنین شرایطی، مثل بازی با آتش می‌ماند. این موضوع، بیشتر از همه به آن‌دسته از گیمرهایی که دوست دارند تمام داستان‌های فرعی ارائه شده در هر فصل را تجربه کنند، ضربه می‌زند.

با این‌حال یوکویاما و همکاران در استدیوی RGG به مبارزات بازی نیز توجه کرده‌اند. در بازی جدید عناصری به نبردهای نوبتی اضافه شده که ضمن جذاب‌تر و عمیق‌تر کردن آن، مانع از پیچیده شدن‌شان شود.

در Like a Dragon: Infinite Wealth می‌توان هر شخصیت را به صورت آزادانه (البته تا شعاعی محدود) در میدان نبرد کنترل کرد. هنگامی که دشمنی را هدف قرار می‌دهیم، جهتی که ممکن است در صورت ضربه خوردن به آن پرتاب شود، با یک فلش نمایش داده می‌شود. به این ترتیب می‌توان ضربات را طوری تنظیم کرد که دشمنان به یکدیگر برخورد کرده و مثل قطعات دومینو به زمین بیفتند، یا آن‌ها را به سمت یکی از شخصیت‌های گروه‌ فرستاد تا او نیز ضربه‌ای بزند. این عنصر هرچند کوچک، در کنار سریع و شلوغ‌تر کردن مبارزات، شخصیت‌های بیش‌تری را در میدان نبرد درگیر می‌کند.

موضوع دیگری که در نسخه هفتم خسته کننده می‌شد، درگیری‌های بی‌مورد، به خصوص در بخش‌های پایانی بازی بود. در فصول پایانی بازی و با بالاتر رفتن لول شخصیت‌ها، نبرد با دشمنان ضعیف‌تر، چیزی جز اتلاف وقت نبود. این نبردها چیز زیادی عاید شخصیت‌ها نمی‌کرد. از طرفی امکان نداشت که لول دشمنان را بدون درگیر شدن با آن‌ها فهمید. دشمنان نیز دائما در سطح شهر در حال تردد بودند و نمی‌شد به این راحتی از کنارشان گذر کرد. به همین خاطر، پیوسته در دو راهی حضور در تمام درگیری‌ها یا پرهیز از هر گونه نبرد و استفاده از تاکسی برای رسیدن به اهداف بودیم.

استدیوی RGG به خوبی این مشکل را شناخته و حل کرده‌است. دیگر بدون حمله به دشمنان و از راه دور نیز می‌توان لول آن‌ها را دید. به عنوان مثال دشمنانی سطح پایین، با علامتی آبی رنگ بالای سرشان نشان داده شده و آن‌هایی که هم رده ما هستند، نشان‌گری قرمز رنگ دارند. هم‌چنین دشمنان حساسیت کم‌تری نشان می‌دهند و اگر حوصله نبرد با آن‌ها را نداشته باشیم، می‌توانیم به راحتی از کنارشان عبور کنیم.

با این‌حال یکی از بزرگ‌ترین معضلات نسخه هفتم، مجبور کردن گیمرها به افزایش لول بود. در بخشی از داستان بازی با دیواری محکم به نام قدرت‌مند بودن دشمنان برخورد می‌کردیم که ما را ملزم به نبرد در سیاه‌چاله‌های بازی و افزایش لول‌ می‌کرد. می‌توان مهم‌ترین دلیل خسته کننده‌شدن نبردهای نسخه قبل را همین اجبار به نبرد در سیاه چاله‌‌های بازی دانست. این مشکل در Like a Dragon: Infinite Wealth نیز وجود دارد. درست در جایی که داستان هیجان‌انگیز می‌شود، متوجه می‌شویم که دو الی سه لول از سطح پیشنهادی بازی پایین‌تر هستیم و مجبور به بالا بردن لول‌ یا جمع‌آوری منابع برای آپگرید یا تولید سلاح‌های قوی‌تر می‌شویم.

اما هنگامی که تن به تجربه Like a Dragon: Infinite Wealth می‌دهیم، فقط با یک اکشن نوبتی مفصل با نقاط قوت و ضعف‌‌‌های ذکر شده طرف نیستیم، بلکه مجموعه‌ای از احساسات مختلف را مقابل خود می‌بینیم که هر یک، هم‌چون پرتوهای درخشان آفتاب هاوایی با روح‌مان برخورد می‌کند. هنر توسعه‌دهندگان بازی، تولید اثری است که در آن احساسات متضادی نظیر شادی، غم و خشم، به شکلی پررنگ در آن وجود دارد، بی‌آنکه با یکدیگر وارد نزاع شده و هویت بازی را به نفع خود تغییر دهند.

در Like a Dragon: Infinite Wealth با اثری طرف هستیم که ما را می‌خنداند، به هیجان می‌آورد و در نقاطی از داستان، اشک را بر چشمان‌مان جاری می‌کند. در یک لحظه با ایچیبان و دوستان، مشغول لذت بردن از کاریوکی هستیم و لحظه‌ای دیگر، خود را در توطئه‌ای بزرگ درگیر می‌بینیم. در جایی از نقشه، درگیر ماجرایی خنده‌دار می‌شویم و در جایی دیگر، داستانی غم‌انگیز را تجربه می‌کنیم. این سنت، نوزده سال است که سری بازی‌های یاکوزا را همراهی کرده و در جدیدترین نسخه از این سری بازی‌ها نیز، در مقیاسی بزرگ به نمایش گذاشته می‌شود.

امتیاز بازی‌سنتر - 8.5

8.5

امتیاز بازی‌سنتر

نقاط قوت: داستان درگیر کننده و پر فراز و نشیبشخصیت‌پردازی با کیفیت شخصیت‌های قدیمی و جدیدصداگذاری قدرتمند و دوبله انگلیسی هم سطح با صداگذاری ژاپنی بازیمینی گیم‌های مفصل و جدیدایجاد تغییراتی که به بهبود کیفیت سیستم نبردهای بازی کمک کرده‌ استنقاط ضعف: اجبار گیمرها به تجربه بعضی از مینی گیم‌هاسیستم مشاغل بازی دیر به گیم‌پلی اضافه می‌شودنبردهای بازی ممکن است خسته کننده شوداین بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS5 بررسی شده است

User Rating: 3.38 ( 4 votes)
خروج از نسخه موبایل