کمپانی Capcom تصمیم گرفته تا در جدیدترین اثر خود، عناصری را کنار هم قرار دهد که در ظاهر غیر قابل ترکیب به نظر میرسند. بازی Kunitsu-Gami: Path of the Goddess معجونی از عناصر استراتژی، Tower Defense، مدیریت و اکشن hack & slash است. آیا این ترکیب عجیب، اثری لذتبخش را به مخاطب عرضه میکند، یا شاهد یک آزمایش ناموفق و فراموش شدنی هستیم؟
ظرفی که Kunitsu-Gami: Path of the Goddess درون آن عرضه میشود، آنقدر جذاب است که پیش از هر نقطه قوت دیگری، نظرها را به خود جلب میکند. گرافیک هنری بازی بینظیر است. همه چیز در جهان این بازی از لباسها و ماسکهای افراد گرفته تا دشمنان بازی، با ظرافتی مثال زدنی خلق شده. توانایی کمپانی Capcom در خلق دشمنان متنوع و جذاب، پیشتر در آثاری همچون Devil May Cry و Onimusha به نمایش درآمده بود. این کمپانی در اثر جدید خود نیز بار دیگر تواناییاش را به رخ کشیده است. هیولاهای مختلف بازی با الهام از موجوداتی به نام Yokai که در اساطیر و فولکلور ژاپن ریشه دارند، خلق شدهاند. جزییات و تنوع این موجودات کوچک و بزرگ (که در بازی به نام Seethe شناخته میشوند) بسیار زیاد بوده و تا آخرین لحظات بازی شاهد معرفی گونههای جدیدی از آنها بودم. سایر اجزای دنیای بازی نیز پابهپای کیفیت دشمنان آن میآیند.
داستان در این بازی نقش چندانی ایفا نمیکند. حتی دیالوگها نیز از چند خط فراتر نرفته و شخصیتها بیشتر با حرکات بدن، منظور خود را میرسانند. وضعیتی که جهان بازی در آن قرار دارد، در یک میانپرده کوتاه توضیح داده میشود. کوه Kafuku توسط موجودات شیطانی به نام Seethe آلوده شده و باید با کنترل Soh، از دوشیزه Yoshiro حفاظت کرد تا دروازههای ورودی این موجودات را ببندد و مناطق مختلف بازی را از وجود آنها پاکسازی کند. سپس تمام بار بازی بر دوش گیمپلی و جهانسازی بینظیر بازی گذاشته میشود تا گیمرها را تا آخر با خود همراه کند.
گیمپلی خلاقانه Kunitsu-Gami: Path of the Goddess چیزی است که این بازی را به یک اثر اعتیادآور و دوستداشتنی تبدیل میکند. شاید در نگاه اول عناصر Tower Defense، مدیریت و اکشن روان و سریع، غیر قابل ترکیب به نظر برسد، اما Capcom در پیادهسازی آن، کم و بیش موفق عمل کردهاست. هنگامی که اولین بخش از بازی را شروع کردم، آنقدر درگیر گیمپلی آن شدم که بدون توجه به زمان، مراحل بازی را پشتسر میگذاشتم. هر مرحله یا منطقه آلوده شده، در دو زمان شب و روز پیگیری میشود. در طول روز باید با کنترل Soh، شرایط را برای دفاع از Yoshiro در مقابل دشمنان که در شب از دروازهها بیرون میآمدند، محیا میکردم. ساخت دروازههایی که جلوی هیولاها را برای مدتی محدود میگرفتند، تعیین نقش برای افراد و حتی ساخت تله، بخشی از این کارها به شمار میرفت. همچنین باید با شکافتن مسیر سیاهی که تا دروازه اصلی ورود شیاطین ادامه داشت، Yoshiro را به سمت آن هدایت کرده تا با پاکسازی آن، منطقه را از شر Seethe ها خلاص و مرحله را به پایان میرساندم.
چیزی که Kunitsu-Gami: Path of the Goddess را از قالب یک اثر سنتی Tower Defense رها میکند، رگههای جذاب اکشنی است که در قالب کمبوهای روان Soh در میدان نبرد خود را نشان میدهد. توسعه این اثر به دست استدیوی زیر مجموعه Capcom به نام Development Division 1 صورت گرفته. استدیویی که ساخت مجموعهای همچون Devil May Cry را در کارنامهاش دارد. تجربه این استدیو در ساخت شخصیتهایی که کمبوهایی جذاب با اسلحههایشان به نمایش میگذارند، در اینجا به خوبی خود را نشان میدهد. آنها در طراحی اکشن بازی نیز از ریشههای ژاپنیاش جدا نشده و با الهام از رقص کهن Kagura، کمبوهای مرگبار Soh با شمشیر را خلق کردهاند. هر حرکتی که Soh به نمایش میگذارد به جذابترین شکل طراحی شده است. با اینحال در لحظات سخت نبرد بخشهای ابتدایی بازی، برای مدتی چینش یارانم در میدان نبرد را فراموش میکردم تا به تنهایی هر موجودی که از دروازه بیرون میآمد را از بین ببرم. همین نکته سبب میشد تا عناصر Tower Defense بازی کمرنگ به نظر برسد.
در یک سوم ابتدایی بازی، میتوان با تمرکز روی Soh و کمبوهای مرگبارش، مناطق را پاکسازی کرد. در این شرایط احساس میکردم که افرادی که برایشان نقش تعیین کردهام، میتوانند در کنار Yoshiro مانده و بدون دخالت در جریان نبرد، نقش محافظ شخصی او را ایفا کنند. Soh میتواند بدون نیاز به کمک، ضربات دشمنان را دفع کرده یا جاخالی دهد و با چند ضربه، حتی قویترین دشمنان را نیز از پا در بیاورد. با اینکه هر مرحله جوایزی برای رعایت شرایطی خاص در نظر میگیرد، اما این جوایز به زحمتشان نمیارزند. مثلا جایزه شکست تعداد معینی Seethe با استفاده از کمانداران در یک مرحله، کریستال قرمز است. اگر کریستال قرمز نایاب بود، این جوایز ارزش بیشتری داشت. اما این کریستالها را میتوان به راحتی و با مبارزه با Seethe ها در شب یا پاکسازی برخی مناطق در طول روز به دست آورد. این سبب میشود که اهداف جانبی هر مرحله ارزش خود را از دست بدهند.
اما در مراحل میانی و پایانی بازی و معرفی نقشههای پیچیده و چند شاخه است که نقش دیگر افراد و تلهها پررنگ میشود. هر چه بیشتر در بازی پیش میرفتم، با مراحلی روبهرو میشدم که نیازمند اتکا به توانایی دیگر افراد بود. دیگر نمیشد به تنهایی هیولاها را پشتسر گذاشت، چیدن کمانداران در مناطق درست یا شفاگرها برای درمان نیروهای تانک ضروری بود.
در نقشههای پیچیدهتر بازی، با یک دروازه اصلی که نیروهای Seethe از آن بیرون میآیند طرف نبودم. دروازههای جانبی، سبب میشد تا هیولاها از هر طرف Yoshiro را محاصره کرده و به سمتاش حملهور شوند. در اینجا بود که دیگر افراد، از محافظانی که حضورشان در میدان نبرد ضرورت نداشت، به مهمترین ابزارها برای موفقیت در هر مرحله تبدیل میشدند. دیگر نمیتوانستم کریستالهای قرمز را بدون تفکر خرج کنم تا Yoshiro به دروازه برسد.
حتی دیگر یک مسیر مستقیم به دروازه اصلی نیز وجود نداشت و میشد با توجه به استراتژی که در سر داشتم، Yoshiro را در چند مسیر مختلف هدایت کنم. هوش مصنوعی توانمند بازی، Seethe ها را به موجوداتی خطرناک تبدیل کردهبود. آنها کوتاهترین مسیر به Yoshiro را انتخاب کرده و به سمت او یورش میبردند و خود را درگیر نبردهای غیر ضروری نمیکردند. هیجان و استرس ناشی از حمله همهجانبه Seethe ها و تلاش برای زنده نگه داشتن Yoshiro، چیزی بود که تجربه Kunitsu-Gami: Path of the Goddess را فراتر از یک اکشن hack & slash و به عنوان یک اثر استراتژی و Tower Defense ارزشمند میکند.
این چرخه معرفی مکانیکها و نیروهای جدید در دو سمت دشمن و خودی، تجربه لذت بخش استراتژی و Tower Defense بازی را هم رده و حتی بالاتر از بخشهای اکشن آن قرار میداد. حالا تجربه چینش یاران در میدان نبرد و تلهگذاری برای Seethe ها به همان اندازه کمبوهای جذاب Soh، دوستداشتنی شدهبود. اما گیمپلی Kunitsu-Gami: Path of the Goddess هنوز عناصری برای عرضه دارد.
هر منطقه پاک شده از شر Seethe ها به صورت پایگاه مورد استفاده قرار میگیرد. در این پایگاهها، بناهای مخروبهای وجود دارد که میتوان با کمک افراد، تعمیر کرد. تعمیر این بناها جوایزی مختلف، از ارز خاص مورد نیاز برای ارتقا نیروها گرفته تا طلسمهای مختلف و پلاکهای تزیینی به همراه دارد. ضعفی که بخش مدیریت Kunitsu-Gami: Path of the Goddess در مقابل سایر عناصر گیمپلی آن دارد، سطحی بودن آن است. جوایزی که برای تعمیر بناها در نظر گرفته شده، به جز طلسمها و ارزی که برای ارتقا نیروها به کار میرود، ارزش چندانی ندارد. در هر پایگاه معمولا یک یا دو ساختمان است که جایزه تعمیرشان، با ارزش است. این روند تا انتهای بازی ادامه دارد. هر قدر دیگر بخش گیمپلی دائما در حال تحول و تازه کردن خود است، بخش مدیریت، یکسان و خستهکننده باقی میماند.
امتیاز بازیسنتر - 8.5
8.5
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: گرافیک هنری بینظیر و طراحی جهان بازی با الهام از اساطیر و فولکلور ژاپنیموسیقی با کیفیت و همگام با تمام لحظات بازیطراحی درجه یک کمبوهای با شمشیر شخصیت اصلی بازیچرخه اعتیادآور مراحل بازیهوش مصنوعی قابل قبولتنوع مثال زدنی دشمنان و کمک به تازه نگه داشتن تجربه بازینقاط ضعف: سادگی یک سوم ابتدایی بازی به دلیل برتری بخش اکشن به عناصر استراتژی و Tower Defenseعدم اهمیت جوایز اهداف جانبی مراحلخستهکننده و یکنواخت بودن بخش مدیریت در مقایسه با دیگر بخشهای گیمپلیاین بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS5 بررسی شده است