گاهی اوقات پیچیدهترین احساسات با سادهترین ابزار روایت میشوند. این جمله را میتوان شیرازه Koira دانست. اثری متفاوت از استدیو Tolima که با هدف عرضه روایت داستانی متفاوت اما با کیفیت، قدم به صنعت شلوغ بازیهای ویدیویی گذاشته است. آنها در این راه با کمپانی همراه شدهاند که ناماش با برخی از آثار به یادماندنی صنعت گیم گره خورده است.
کمپانی Don’t Nod که کار خود را با ساخت بازیهای داستان محور آغاز کرد، در مدتی کوتاه به چنان شهرتی دستیافت که این مجموعه را از یک استدیوی مستقل به ناشری خوشسابقه تبدیل کرد. آنها با ارائه سری بازی پرطرفدار Life is Strange، خود را گروهی معرفی کردند که در خلق داستانهای جذاب مهارت دارد. بیان دلنشین روابط و احساسات از زاویهای متفاوت چیزی بود که گیمرها، Don’t Nod را با آن شناختند. این کمپانی، پس از روی آوردن به انتشار بازیهای Third party، آثاری را منتشر کرد که حداقل در بخش داستان، کیفیت قابل قبولی داشتهاند. Koira، جدیدترین عنوانی است که Don’t Nod منتشر میکند. آیا این بازی و سبک متفاوتاش، پتانسیل تبدیل شدن به اثری ماندگار را دارد یا آزمایشی شکست خورده است؟
اولین عنصری که از همان اول، نظر گیمرها را به خود جلب میکند، گرافیک هنری بینظیر بازی است. این عنصر ارزشمند Koira تا آخر، دائما چیزهایی جدید از خود نشان داده و تکراری نمیشود. شخصیتهای بازی لحظهای در جنگلهای سرخ قدم و لحظهای دیگر به درون آبها شیرجه میزنند. گرافیک هنری Koira دائما گیمرها را غافلگیر میکند. فضای به ظاهر ساده بازی آنقدر عمیق است که به خوبی از پس انتقال احساس مد نظر توسعهدهندگان بازی بر میآید. گرافیک هنری Koira در عین سادگی، چشمنواز است و خستهکننده نمیشود. قدم زدن در برفها یا جنگلهای زنده بازی، پیش از هر حس دیگری، ابتدا آرامش را به گیمر تزریق میکند تا او را برای تجربه احساسات گوناگون آماده کند. درختان متنوع، شاخههای خشک شده و حتی کوههایی که از دور دیده میشوند، با ظرافت و ریزبینی بسیاری طراحی شدهاند. شخصیتهای اصلی نیز در عین سادگیشان دوستداشتنی بوده و به خوبی با فضای بازی همخوانی دارند. تجربه Koira مثل ورق زدن یک کتاب داستان مصور بسیار زیباست. کتابی که هر صفحه آن رنگی متفاوت از دیگری دارد. در Koira همه چیز، حتی اگر کلمهای حرف نزند، داستانی برای گفتن دارد.
از همان اولین دقایق، گرافیک هنری وظیفه روایت را قبول کرده و تا آخر با هنرمندی آنرا به دوش میکشد. اما گرافیک هنری Koira در روایت داستان، تنها نیست. صدا و موسیقی در کنار گرافیک، تنها ابزارهای روایت این بازی به شمار میروند. دیالوگهای نامفهومی که در قالب نت موسیقی بین شخصیتها رد و بدل میشوند، تنها راه ارتباط آنها با یکدیگر و بیان احساساتشان است. انتظار این نمیرفت که چنین ابزار سادهای اینقدر خوب بتواند روح پشت هر فریم Koira را منتقل کند. این در کنار موسیقی آرامش بخش، به خوبی حال و هوای محیط و هر اتفاقی که در داستان میافتد را پیش روی مخاطب قرار میدهد. این ابزارهای قدرتمند شاید در هر بازی دیگری به تنهایی کافی نباشند، اما برای انتقال احساسات سنگین Koira، دقیق و به اندازه به نظر میرسند. موسیقی که از اولین لحظه ملاقات با شخصیت اصلی در گوش گیمر میپیچد، دست او را گرفته و در فراز و نشیب احساسی این بازی کوچک هدایتاش میکند. این دو ابزار ارزشمند داستانی را روایت میکنند که کیفیتی به همان اندازه دارد.
Koira یک بازی کوچک و کوتاه است. اثری که سریع از مقابلمان رد میشود اما تاثیرش مدتها در خاطرمان میماند. نگاهی به نام و آثار پیشین ناشر آن Don’t Nod آنچه پیش روی گیمر قرار میگیرد را قابل پیشبینی میکند. Don’t Nod، سابقهای درخشان در روایت روابط پیچیده و احساسات سنگین و غیر قابل بیان دارد. آنها در اولین Life is Strange به شکلی هنرمندانه زندگی نوجوانانی که به بلوغ قدم میگذارند را نشان دادند. اما جدیدترین اثری که اینبار در نقش ناشرش ظاهر شدهاند، از دنیای انسانها و روابط بعضا غیر قابل درکشان بیرون آمده و گیمرها را به دنیای حیوانات میبرد. جایی که احساسات به خامترین و نابترین شکل ممکناش یافت میشود. Koira، مفاهیمی نظیر دوستی، بخشش، تحمل سختی و ادامه مسیر را با کمترین ابزار ممکن به شکلی هنرمندانه عرضه میکند. توسعهدهندگان این بازی در استدیو Tolima، برای ابراز شخصیتهای دوستداشتنیشان، به ساعتها دیالوگ و کاتسین نیاز ندارند؛ گاهی دقایقی دویدن در برف در سکوت کامل، همان دستاوردی را دارد که آثار پرهزینه با کاتسینهای پرزرق و برقشان به سختی به دست میآورند. اما نباید فراموش کرد که Koira یک گیم است و از آن انتظار ارائه گیمپلی میرود.
هر قدر بتوان ساعتها از گرافیک هنری، صدا و موسیقی و روایت Koira تعریف کرد، حرف از گیمپلی آن، به چند دقیقه محدود میشود. به ندرت لحظه نابی در گیمپلی به وجود میآید که گیمر را بیشتر در جریان بازی درگیر کند. این برای اثری که بر روایت تاکید دارد بسیار خطرناک است. باید مکانیکی گیمرها را برای تماشای تیتراژ انتهای بازی و تجربه پایانبندی داستان، تشویق کند چرا که در غیر این صورت به سرعت خستهکننده شده و جایاش را به بازی دیگری در حافظه کامپیوتر یا کنسولشان میدهد. Koira در این زمینه ضعیف عمل کرده و اصلا در حد و اندازههای سایر عناصرش ظاهر نمیشود. به جز بخشهای مخفیکاری، به سختی میتوان به بخشهایی از گیمپلی اشاره کرد که حرف جدید و متفاوتی از سایر مراحل میزند. قسمتهای مخفیکاری نیز بسیار محدود و کوتاه بوده و درصد زیادی از گیمپلی به دویدن یا شنا در محیط بازی خلاصه میشود.
پازلها نیز عمق چندانی ندارد. گیمپلی Koira صرفا آمده که به گیمر در ورق زدن کتاب داستانی که عرضه میشود کمک کند اما به جای اینکه روایت را راحتتر و لذتبخشتر کند، بر سر راه آن سنگ اندازی کرده و با خسته کردن گیمر، او را از ادامه بازی منصرف میکند. لحظاتی در بازی پیش میآید که Koira در آن سعی میکند از قالب بازی که هدفاش فقط ارائه داستان است خارج شود و حتی هیجان را به خود تزریق کند. ولی در انتها، عدم عمق کافی باعث شده تا Koira صرفا به عنوان یک تجربه بصری جذاب با داستانی دوستداشتنی دیده شود.
با اینحال هنگامی که بعضی از تکههای گیمپلی Koira، نظیر مخفیکاری از آن جدا شده و به صورت مستقل بررسی شود، ارزش آن بالاتر میرود. قسمتهای مربوط به مخفیکاری، هیجانانگیزند و حسی شبیه به نسخه خطرناک قایم باشک را منتقل میکنند. در این صحنهها، کنترل نرم و روان است و هوش مصنوعی هم منطقی و قابل قبول رفتار میکند. سرعت واکنش هوش مصنوعی و توجهش به منشا صدا آنقدر خوب است که هیجان بخشهای مخفیکاری را بالاتر میبرد.
ارزش کنترل بهینه را در بخشهای کوتاه مخفیکاری میتوان فهمید. بخش زیادی از بازی به پیاده روی در جهان آن سپری میشود. بنابراین کج کردن آنالوگ چپ به سمتی خاص، آزمایش مناسبی برای خوب یا بد بودن کنترل محسوب نمیشود. اما هنگامی که نوبت به بخشهای مخفیکاری میرسد، سرعت پاسخگویی مناسب و سادگی کنترلها میدرخشد. کنترل بدون پیچیدگی بازی، به گیمر اجازه میدهد که از اندک مکانیکهای متنوع گیمپلی بیشترین لذت را ببرد. این نکتهای مثبت در راستای قانع کردن گیمرها به ادامه Koira و تجربه داستاناش تا پایان است.
Koira احساساتی غیر قابل بیان و سنگین را به سادهترین شکل ممکن بیان میکند. استدیو Tolima موفق شده تا با خلق گرافیک هنری چشمنواز و صدا و موسیقی دلنشین، رابطه صمیمی دو موجود دوستداشتنی را روایت کرده و در این بین احساسات مدنظرشان را به شکلی تاثیرگذار پیش چشم مخاطب قرار میدهد. این اثر مثالی محکم برای معرفی بازیها به عنوان یک هنر است. اما نباید فراموش کنیم که با یک بازی ویدیویی طرف هستیم. محصولی که یکی از اصلیترین ابزارهایاش گیمپلی آن است. گیمپلی بازوی مهمی است که چرخ بازی را به حرکت درآورده و از آغاز تا آخرین خط تیتراژ، گیمر را با خود همراه میکند. دپارتمان گیمپلی Koira، به جز بخشهای کوتاه و جذاب مخفیکاری، چیز زیادی برای عرضه ندارد. پیادهروی در دنیای دوستداشتنی Koira، تا زمانی محدود میتواند گیمرها را با خود همراه کند. با اینکه محیطهای متنوع و حرکت از جنگل به کوه و دریا جذاب و سرگرمکننده است، اما وجود گیمپلی قابل قبول که سفر احساسی شکل گرفته در Koira را از خستهکنندگی دربیاورد، حس میشود. هرچند Don’t Nod داستان به یادماندنی دیگری را به کارنامه خود اضافه کرده، اما عدم توجه به گیمپلی به تجربه جذابی که در Koira خلق شده، لطمه میزند.
امتیاز بازیسنتر - 8
8
امتیاز بازیسنتر
نقاط قوت: گرافیک هنری زیبا و دوستداشتنیصدا و موسیقی دلنشین و همخوان با جهان بازیداستان احساسی عمیق و درگیر کنندهبخشهای مخفیکاری هیجانانگیزکنترل ساده و رواننقاط ضعف: گیمپلی سطحی و محدوداین بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده بر روی پلتفرم PS5 بررسی شده است